[학위논문]청소년의 인터넷중독과 게임중독에 대한 사회적 자기조절 모형 탐색 및 자존감향상 인지행동치료의 효과 (An) exploration of adolscents' internet addiction and game addiction's social self-regulation model and the effects of self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy원문보기
게임중독과 인터넷중독은 청소년들에게 매우 심각하게 부적응의 문제가 되고 있다. 본 연구는 게임중독과 인터넷중독 모형을 제안하고 구조방정식을 이용하여 이를 검증하고자 하였다. 또한 인지행동치료에 자존감향상을 조합한 자존감향상 인지행동치료를 게임중독 집단과 인터넷중독 집단에 시행하여 그 효과를 알아보고자 하였다. 연구 1에서는 중독 경로를 확인하기 위하여 사회적 변인과 자기조절 변인을 선정하여 명제를 구성하였다. 사회적 변인으로는 ...
게임중독과 인터넷중독은 청소년들에게 매우 심각하게 부적응의 문제가 되고 있다. 본 연구는 게임중독과 인터넷중독 모형을 제안하고 구조방정식을 이용하여 이를 검증하고자 하였다. 또한 인지행동치료에 자존감향상을 조합한 자존감향상 인지행동치료를 게임중독 집단과 인터넷중독 집단에 시행하여 그 효과를 알아보고자 하였다. 연구 1에서는 중독 경로를 확인하기 위하여 사회적 변인과 자기조절 변인을 선정하여 명제를 구성하였다. 사회적 변인으로는 사회적 지지, 게임과 인터넷의 이용 변인을 측정변인으로 하였고, 자기조절 변인으로는 우울, 충동, 자존감 및 자기 효능감을 측정변인으로 하여 모형을 구성하였다. 모형 검증에 사용된 척도는 인터넷중독 척도, 게임중독 척도, 아동용 우울검사, 충동성 검사, 자존감 척도, 자기효능감 척도, 사회적 지지 척도 및 인터넷과 게임 이용 관련 질문지였다. 중학교 2학년 학생 379명을 대상으로 구조방정식 모형을 분석한 결과 게임중독의 경우 사회적 지지 변인은 자기조절 변인을 매개로 하여 중독행동을 가져왔고, 게임이용변인은 자기조절변인을 매개로 하는 것과 동시에 직접 경로를 통하여 중독 행동을 가져오는 부분매개모형이 적합한 것으로 나타났다. 인터넷 중독의 경우 사회적 지지 변인과 인터넷 이용변인이 자기조절 변인을 매개로 하면서 직접 경로를 통하여 중독행동을 가져오는 부분매개모형이 적합한 것으로 나타났다. 연구 2에서는 자존감향상 인지행동치료가 청소년의 게임중독에 미치는 효과를 검증하였다. 먼저 게임중독 집단 21명을 선발하여 자존감향상 인지행동치료집단, 인지행동치료집단 및 통제집단에 각각 7명씩 할당하였다. 그리고 인터넷중독 집단 21명을 선발하여 자존감향상 인지행동치료 집단, 인지행동치료집단 및 통제집단에 각각 7명씩 할당하였다. 자존감향상 인지행동치료는 인지행동치료 7회기와 자존감향상프로그램 3회기의 총 10회기로 이루어졌다. 게임중독 집단에 사용된 척도는 게임중독 척도, 자존감 척도 및 자기효능감 척도였다. 그리고 인터넷중독 집단에 사용된 척도는 인터넷중독 척도, 자존감 척도 및 자기효능감 척도였다. 분석은 반복측정 변량분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 게임중독 집단을 대상으로 실시한 자존감향상 인지행동치료가 인지행동치료와 통제집단에 비해 게임중독 점수를 감소시키는데 유의한 효과가 있었고, 자존감 점수와 자기효능감 점수의 상승에 유의한 효과가 있었다. 둘째, 인터넷중독 집단을 대상으로 실시한 자존감향상 인지행동치료가 인지행동치료와 통제집단에 비해 인터넷중독 점수를 감소시키는데 유의한 효과가 있었으나 자존감과 자기효능감에서는 변화를 보이지 않았다. 즉 자존감향상 인지행동치료는 게임중독 집단에 더욱 효과적임을 알 수 있다. 본 연구의 의의와 시사점, 제한점 및 향후 연구 방향이 논의되었다.
게임중독과 인터넷중독은 청소년들에게 매우 심각하게 부적응의 문제가 되고 있다. 본 연구는 게임중독과 인터넷중독 모형을 제안하고 구조방정식을 이용하여 이를 검증하고자 하였다. 또한 인지행동치료에 자존감향상을 조합한 자존감향상 인지행동치료를 게임중독 집단과 인터넷중독 집단에 시행하여 그 효과를 알아보고자 하였다. 연구 1에서는 중독 경로를 확인하기 위하여 사회적 변인과 자기조절 변인을 선정하여 명제를 구성하였다. 사회적 변인으로는 사회적 지지, 게임과 인터넷의 이용 변인을 측정변인으로 하였고, 자기조절 변인으로는 우울, 충동, 자존감 및 자기 효능감을 측정변인으로 하여 모형을 구성하였다. 모형 검증에 사용된 척도는 인터넷중독 척도, 게임중독 척도, 아동용 우울검사, 충동성 검사, 자존감 척도, 자기효능감 척도, 사회적 지지 척도 및 인터넷과 게임 이용 관련 질문지였다. 중학교 2학년 학생 379명을 대상으로 구조방정식 모형을 분석한 결과 게임중독의 경우 사회적 지지 변인은 자기조절 변인을 매개로 하여 중독행동을 가져왔고, 게임이용변인은 자기조절변인을 매개로 하는 것과 동시에 직접 경로를 통하여 중독 행동을 가져오는 부분매개모형이 적합한 것으로 나타났다. 인터넷 중독의 경우 사회적 지지 변인과 인터넷 이용변인이 자기조절 변인을 매개로 하면서 직접 경로를 통하여 중독행동을 가져오는 부분매개모형이 적합한 것으로 나타났다. 연구 2에서는 자존감향상 인지행동치료가 청소년의 게임중독에 미치는 효과를 검증하였다. 먼저 게임중독 집단 21명을 선발하여 자존감향상 인지행동치료집단, 인지행동치료집단 및 통제집단에 각각 7명씩 할당하였다. 그리고 인터넷중독 집단 21명을 선발하여 자존감향상 인지행동치료 집단, 인지행동치료집단 및 통제집단에 각각 7명씩 할당하였다. 자존감향상 인지행동치료는 인지행동치료 7회기와 자존감향상프로그램 3회기의 총 10회기로 이루어졌다. 게임중독 집단에 사용된 척도는 게임중독 척도, 자존감 척도 및 자기효능감 척도였다. 그리고 인터넷중독 집단에 사용된 척도는 인터넷중독 척도, 자존감 척도 및 자기효능감 척도였다. 분석은 반복측정 변량분석을 실시하였다. 연구 결과 첫째, 게임중독 집단을 대상으로 실시한 자존감향상 인지행동치료가 인지행동치료와 통제집단에 비해 게임중독 점수를 감소시키는데 유의한 효과가 있었고, 자존감 점수와 자기효능감 점수의 상승에 유의한 효과가 있었다. 둘째, 인터넷중독 집단을 대상으로 실시한 자존감향상 인지행동치료가 인지행동치료와 통제집단에 비해 인터넷중독 점수를 감소시키는데 유의한 효과가 있었으나 자존감과 자기효능감에서는 변화를 보이지 않았다. 즉 자존감향상 인지행동치료는 게임중독 집단에 더욱 효과적임을 알 수 있다. 본 연구의 의의와 시사점, 제한점 및 향후 연구 방향이 논의되었다.
Game addition and internet addiction cause adolscents' critical maladjustment. This study examined relevancy of patterns and their hypothesis testing after constructing assumed patterns by structural equation analysis from related philological reference to verify patterns of game addiction and inter...
Game addition and internet addiction cause adolscents' critical maladjustment. This study examined relevancy of patterns and their hypothesis testing after constructing assumed patterns by structural equation analysis from related philological reference to verify patterns of game addiction and internet addiction. The aim of the study was based on patterns verification in order to inquire into effects of the two addictions by giving two addiction groups self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy. The first half of it composed a proposition by selecting social variable and self-regulation variable to verify the addiction path. As for social variable, social support and media variable were used for measured variable and as for self-regulation variable, emotional variable(depression and impulsiveness) and self-related variable were used for measured variable so as to compose assumed patterns. Scales used for Model exploration were those of internet addiction, game addiction, CDI(Childish Depression Inventory), Impulsiveness Inventory, Self-esteem Inventory, Self-proficiency Inventory, Social Support Inventory, Internet and Game check-up related en quete. According to structural equation analysis of 379 second-year students of middle school, a proposed pattern that social variable through the medium of self-regulation variable and individual external variable itself caused their addicted behaviors turned out to be the most convincing one in both game addiction and internet addiction. The second half of the study composed verification of effects from self-esteem enforcement cognitive behavioral therapy influencing on adolscents' game addiction. Three groups with 21 students respectively were chosen for game addiction group and internet addiction group. Self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy was conducted for the first experimental group, cognitive behavioral therapy was given to the second comparison group and nothing was done to the third control group. Then, repeated measurements design was used for statistical verification of the study. Scales used for game addiction group were those of Game Addiction, Self-esteem and Self-proficiency while scales used for internet addiction group were those of Internet Addiction, Self-esteem and Self-proficiency. Specifically, the game addiction group with 21 students was divided into three sub-groups with 7 students each called self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy group, cognitive behavioral therapy group, control group. The same process was done to internet addiction group with 21 students as to game addiction group. Self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy included 8 cognitive behavioral therapies and 3 self-esteem enhancement programs. The first conclusion of this study is that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy caused a significant decrease in game addiction and a significant increase in self-esteem and self-proficiency for game addiction group, compared to cognitive behavioral one. The second conclusion is that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy caused a significant decrease in internet addiction but no significant change in self-esteem and self-proficiency for internet addiction group, compared to cognitive behavioral one. Therefore, this conclusion suggests that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy will be an effective means in decreasing adolscents' game addiction and in increasing their self-esteem and self-proficiency for game addiction group. On the other hand, it is considered that self-enhancement cognitive behavioral therapy will be also effective in decreasing internet addiction but not very effective in self-esteem and self-proficiency for internet addiction group. After all, this study concluded there is a different nature between game addiction group and internet addiction group in a sense that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy is more effective for game addiction group though it is effective in decreasing internet addiction as well but not so effective in increasing self-related variable such as self-esteem and self-proficiency for internet addiction group. The significance and limitations of this study as well as suggestions for further researches were discussed.
Game addition and internet addiction cause adolscents' critical maladjustment. This study examined relevancy of patterns and their hypothesis testing after constructing assumed patterns by structural equation analysis from related philological reference to verify patterns of game addiction and internet addiction. The aim of the study was based on patterns verification in order to inquire into effects of the two addictions by giving two addiction groups self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy. The first half of it composed a proposition by selecting social variable and self-regulation variable to verify the addiction path. As for social variable, social support and media variable were used for measured variable and as for self-regulation variable, emotional variable(depression and impulsiveness) and self-related variable were used for measured variable so as to compose assumed patterns. Scales used for Model exploration were those of internet addiction, game addiction, CDI(Childish Depression Inventory), Impulsiveness Inventory, Self-esteem Inventory, Self-proficiency Inventory, Social Support Inventory, Internet and Game check-up related en quete. According to structural equation analysis of 379 second-year students of middle school, a proposed pattern that social variable through the medium of self-regulation variable and individual external variable itself caused their addicted behaviors turned out to be the most convincing one in both game addiction and internet addiction. The second half of the study composed verification of effects from self-esteem enforcement cognitive behavioral therapy influencing on adolscents' game addiction. Three groups with 21 students respectively were chosen for game addiction group and internet addiction group. Self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy was conducted for the first experimental group, cognitive behavioral therapy was given to the second comparison group and nothing was done to the third control group. Then, repeated measurements design was used for statistical verification of the study. Scales used for game addiction group were those of Game Addiction, Self-esteem and Self-proficiency while scales used for internet addiction group were those of Internet Addiction, Self-esteem and Self-proficiency. Specifically, the game addiction group with 21 students was divided into three sub-groups with 7 students each called self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy group, cognitive behavioral therapy group, control group. The same process was done to internet addiction group with 21 students as to game addiction group. Self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy included 8 cognitive behavioral therapies and 3 self-esteem enhancement programs. The first conclusion of this study is that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy caused a significant decrease in game addiction and a significant increase in self-esteem and self-proficiency for game addiction group, compared to cognitive behavioral one. The second conclusion is that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy caused a significant decrease in internet addiction but no significant change in self-esteem and self-proficiency for internet addiction group, compared to cognitive behavioral one. Therefore, this conclusion suggests that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy will be an effective means in decreasing adolscents' game addiction and in increasing their self-esteem and self-proficiency for game addiction group. On the other hand, it is considered that self-enhancement cognitive behavioral therapy will be also effective in decreasing internet addiction but not very effective in self-esteem and self-proficiency for internet addiction group. After all, this study concluded there is a different nature between game addiction group and internet addiction group in a sense that self-esteem enhancement cognitive behavioral therapy is more effective for game addiction group though it is effective in decreasing internet addiction as well but not so effective in increasing self-related variable such as self-esteem and self-proficiency for internet addiction group. The significance and limitations of this study as well as suggestions for further researches were discussed.
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