21세기는 정보화 사회, 무한 경쟁 사회로 무엇보다 창의력과 비판적 사고, 문제 해결력과 정보를 효율적으로 분석, 활용할 수 있는 능력을 갖춘 인간을 요구한다. 이러한 새로운 시대의 변화에 맞추어 새로운 교육적 패러다임은 교사 중심의 ‘교수’ 방식에서 학습자 중심의 ’학습'으로 변화된 열린교육으로 점차 변화하고 있다. 이러한 학습자 중심의 열린 교육은 학습자가 시간적 공간적 구애로부터 벗어나 교육에 자발적으로 참여할 수 있는 에듀테인먼트를 활용한 학습으로 큰 효과를 거둘 수 있을 것이다. 본 논문에서는 에듀테인먼트를 활용한 학습 도구 중에서도 발전 가능성이 크며 학생들의 활용도가 높은 모바일 환경을 이용하여 교과교육용 ...
21세기는 정보화 사회, 무한 경쟁 사회로 무엇보다 창의력과 비판적 사고, 문제 해결력과 정보를 효율적으로 분석, 활용할 수 있는 능력을 갖춘 인간을 요구한다. 이러한 새로운 시대의 변화에 맞추어 새로운 교육적 패러다임은 교사 중심의 ‘교수’ 방식에서 학습자 중심의 ’학습'으로 변화된 열린교육으로 점차 변화하고 있다. 이러한 학습자 중심의 열린 교육은 학습자가 시간적 공간적 구애로부터 벗어나 교육에 자발적으로 참여할 수 있는 에듀테인먼트를 활용한 학습으로 큰 효과를 거둘 수 있을 것이다. 본 논문에서는 에듀테인먼트를 활용한 학습 도구 중에서도 발전 가능성이 크며 학생들의 활용도가 높은 모바일 환경을 이용하여 교과교육용 모바일 게임 개발을 통해 에듀테인먼트의 효과성에 대해 연구해보았다. 교과교육용 모바일 학습 게임은 WIPI라는 한국형 통합 모바일 VM환경을 기반으로 작성하였다. 프로그래밍 언어는 자바를 사용하였으며 제작된 프로그램의 테스트는 직접 핸드폰에 올려서 테스트 해볼 수가 없기 때문에 ‘아로마 WIPI SDK’에서 제공하는 에뮬레이터를 이용하여 테스트 하였다. 본 논문의 모바일 게임은 수업을 대신 하는 역할보다는 학교 교과 수업이 끝난 후 연습문제 풀이 학습이나 복습학습에 능률을 올려줄 수 있는 방법을 찾아 프로그램을 제작하였다. 학생들은 학교 수업 후에 언제 어디서나 재미있게 놀이 학습을 함으로써 게임이 가진 ‘재미’와 ‘몰입’의 요소를 학습에 결합함으로써 놀라운 교육적 효과를 기대할 수 있다. 교과교육용 모바일 학습게임의 랭킹등록 기능을 통해 학생들과의 자연스러운 경쟁으로 교사 위주의 일방적인 동기 유발이 아닌 스스로 능동적인 학습이 이루어 질 수 있도록 유도하게 된다. 이러한 교육용 모바일 학습 게임을 통해 에듀테인먼트의 장점과 효과성을 도출해내며 또한 에듀테인먼트의 효과를 도출하기 위해 학습용 모바일 게임에 대한 학생들의 설문 조사를 실시하였다.
21세기는 정보화 사회, 무한 경쟁 사회로 무엇보다 창의력과 비판적 사고, 문제 해결력과 정보를 효율적으로 분석, 활용할 수 있는 능력을 갖춘 인간을 요구한다. 이러한 새로운 시대의 변화에 맞추어 새로운 교육적 패러다임은 교사 중심의 ‘교수’ 방식에서 학습자 중심의 ’학습'으로 변화된 열린교육으로 점차 변화하고 있다. 이러한 학습자 중심의 열린 교육은 학습자가 시간적 공간적 구애로부터 벗어나 교육에 자발적으로 참여할 수 있는 에듀테인먼트를 활용한 학습으로 큰 효과를 거둘 수 있을 것이다. 본 논문에서는 에듀테인먼트를 활용한 학습 도구 중에서도 발전 가능성이 크며 학생들의 활용도가 높은 모바일 환경을 이용하여 교과교육용 모바일 게임 개발을 통해 에듀테인먼트의 효과성에 대해 연구해보았다. 교과교육용 모바일 학습 게임은 WIPI라는 한국형 통합 모바일 VM환경을 기반으로 작성하였다. 프로그래밍 언어는 자바를 사용하였으며 제작된 프로그램의 테스트는 직접 핸드폰에 올려서 테스트 해볼 수가 없기 때문에 ‘아로마 WIPI SDK’에서 제공하는 에뮬레이터를 이용하여 테스트 하였다. 본 논문의 모바일 게임은 수업을 대신 하는 역할보다는 학교 교과 수업이 끝난 후 연습문제 풀이 학습이나 복습학습에 능률을 올려줄 수 있는 방법을 찾아 프로그램을 제작하였다. 학생들은 학교 수업 후에 언제 어디서나 재미있게 놀이 학습을 함으로써 게임이 가진 ‘재미’와 ‘몰입’의 요소를 학습에 결합함으로써 놀라운 교육적 효과를 기대할 수 있다. 교과교육용 모바일 학습게임의 랭킹등록 기능을 통해 학생들과의 자연스러운 경쟁으로 교사 위주의 일방적인 동기 유발이 아닌 스스로 능동적인 학습이 이루어 질 수 있도록 유도하게 된다. 이러한 교육용 모바일 학습 게임을 통해 에듀테인먼트의 장점과 효과성을 도출해내며 또한 에듀테인먼트의 효과를 도출하기 위해 학습용 모바일 게임에 대한 학생들의 설문 조사를 실시하였다.
As the 21st century is an information society and unlimited competitive society, it needs humans who have originality, critical ability and problem-solving ability and can analyze and apply information. Keeping up with such a new trend, a new educational paradigm is increasingly changing toward open...
As the 21st century is an information society and unlimited competitive society, it needs humans who have originality, critical ability and problem-solving ability and can analyze and apply information. Keeping up with such a new trend, a new educational paradigm is increasingly changing toward open education, which focuses on ‘learning’centering on learners rather than ‘teaching’ centering on teachers. Open education centering on learners can obtain a big effect through learning that applies an edutainment, by which learners can free themselves from time and space limits and can attend education programs voluntarily. This paper researches on the effect of an edutainment through the development of a mobile game for education using the mobile circumstance that has a high development possibility among edutainment educational tools. A mobile learning game for school education was made based on a combined mobile VM circumstance of Korean type named WIPI. Java was used for a programming language. Since the manufactured program test cannot be directly carried out on a cell phone, the test was performed by using an emulator of "Aroma WIPI SDK." The mobile game of the paper was made for a method that can enhance efficiency when a student solves practice questions and studies for review after finishing school classes, rather than the role that can replace classes. The mobile game is expected to produce outstanding educational effect by students learning anywhere and anytime after finishing school through the game combined with ‘fun’ and ‘absorption,’ The ranking function of the mobile learning game induces not the one-way motivation by teachers but the active learning of students, leading students to spontaneously compete with each other. The paper looks at the benefit and effect of an edutainment through an educational mobile learning game by carrying out a survey for students for the learning mobile game.
As the 21st century is an information society and unlimited competitive society, it needs humans who have originality, critical ability and problem-solving ability and can analyze and apply information. Keeping up with such a new trend, a new educational paradigm is increasingly changing toward open education, which focuses on ‘learning’centering on learners rather than ‘teaching’ centering on teachers. Open education centering on learners can obtain a big effect through learning that applies an edutainment, by which learners can free themselves from time and space limits and can attend education programs voluntarily. This paper researches on the effect of an edutainment through the development of a mobile game for education using the mobile circumstance that has a high development possibility among edutainment educational tools. A mobile learning game for school education was made based on a combined mobile VM circumstance of Korean type named WIPI. Java was used for a programming language. Since the manufactured program test cannot be directly carried out on a cell phone, the test was performed by using an emulator of "Aroma WIPI SDK." The mobile game of the paper was made for a method that can enhance efficiency when a student solves practice questions and studies for review after finishing school classes, rather than the role that can replace classes. The mobile game is expected to produce outstanding educational effect by students learning anywhere and anytime after finishing school through the game combined with ‘fun’ and ‘absorption,’ The ranking function of the mobile learning game induces not the one-way motivation by teachers but the active learning of students, leading students to spontaneously compete with each other. The paper looks at the benefit and effect of an edutainment through an educational mobile learning game by carrying out a survey for students for the learning mobile game.
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