현재 국내 문화산업 중 게임산업은 여타의 산업분야보다 규모와 성장세면에서 두각을 드러내고 있다. 게임산업에서 온라인게임은 세계 어디에서도 유례를 찾을 수 없는 성과가 나타나고 있고, 또한 발전하고 있다는 것을 우리는 보도자료나 연구통계를 통해 알 수 있다. 하지만 이러한 게임산업은 더 이상 블루오션이 아니다. 왜냐하면 국내 온라인게임은 미국, 일본 등 게임강국들과 치열한 경쟁을 하지 않으면 안 되는 시점에 와 있기 때문이다. 이러한 시점에서 온라인게임과 관련된 연구는 점차 증가하는 추세이나, 다른 문화산업분야의 연구에 비해 많이 부족한 실정이다. 본 논문은 게임의 성공과 실패에 영향을 주는 많은 변수들 중에서 게임 내 경제현상을 주목하고, 실증적 데이터를 기반으로 가설을 검정하였다. 온라인게임 내 경제현상이 온라인게임의 성공과 실패에 어떠한 영향을 주는가에 대한 분석에 앞서 온라인게임과 온라인게임경제에 대한 이론적 배경을 서술하였고, 온라인게임경제에 대한 선행연구들을 살펴보았다. 이를 통해 게임 내 경제상황의 중요성을 확인할 수 있었다. 그리고 현재 서비스 되고 있는 14종류의 MMORPG를 대상으로 2006년 1월 2일부터 2007년 3월 20일까지 총 443일간의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 전체온라인게임 내 점유율, 온라인RPG게임 내 점유율, 온라인게임 이용회수, 사이버머니 일일시세, 전체온라인게임 내 점유율차, 온라인RPG게임 내 점유율차, 온라인게임 이용회수차, 사이버머니시세차 등 총 8가지 변수에 대한 데이터이다. 수집된 데이터를 가지고 ...
현재 국내 문화산업 중 게임산업은 여타의 산업분야보다 규모와 성장세면에서 두각을 드러내고 있다. 게임산업에서 온라인게임은 세계 어디에서도 유례를 찾을 수 없는 성과가 나타나고 있고, 또한 발전하고 있다는 것을 우리는 보도자료나 연구통계를 통해 알 수 있다. 하지만 이러한 게임산업은 더 이상 블루오션이 아니다. 왜냐하면 국내 온라인게임은 미국, 일본 등 게임강국들과 치열한 경쟁을 하지 않으면 안 되는 시점에 와 있기 때문이다. 이러한 시점에서 온라인게임과 관련된 연구는 점차 증가하는 추세이나, 다른 문화산업분야의 연구에 비해 많이 부족한 실정이다. 본 논문은 게임의 성공과 실패에 영향을 주는 많은 변수들 중에서 게임 내 경제현상을 주목하고, 실증적 데이터를 기반으로 가설을 검정하였다. 온라인게임 내 경제현상이 온라인게임의 성공과 실패에 어떠한 영향을 주는가에 대한 분석에 앞서 온라인게임과 온라인게임경제에 대한 이론적 배경을 서술하였고, 온라인게임경제에 대한 선행연구들을 살펴보았다. 이를 통해 게임 내 경제상황의 중요성을 확인할 수 있었다. 그리고 현재 서비스 되고 있는 14종류의 MMORPG를 대상으로 2006년 1월 2일부터 2007년 3월 20일까지 총 443일간의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 전체온라인게임 내 점유율, 온라인RPG게임 내 점유율, 온라인게임 이용회수, 사이버머니 일일시세, 전체온라인게임 내 점유율차, 온라인RPG게임 내 점유율차, 온라인게임 이용회수차, 사이버머니시세차 등 총 8가지 변수에 대한 데이터이다. 수집된 데이터를 가지고 상관분석(Correlation Analysis)을 시행하였고, 연구결과 게임 내 경제상황에 따라 그 게임의 성공과 실패가 변한다는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 국내의 많은 온라인게임관련 회사들은 게임 내 경제상황의 중요성을 인식해야 할 것이다. 또한 현재 공개하지 않는 온라인게임관련 데이터를 공개함으로써 온라인게임에 대한 연구가 활발히 이루어 질 수 있도록 협조해야 할 것이다. 앞으로 데이터를 기반으로 한 이론적 배경이 선결된다면, 한국은 온라인게임강국 뿐만 아니라 게임강국으로 성장할 수 있을 것이다.
현재 국내 문화산업 중 게임산업은 여타의 산업분야보다 규모와 성장세면에서 두각을 드러내고 있다. 게임산업에서 온라인게임은 세계 어디에서도 유례를 찾을 수 없는 성과가 나타나고 있고, 또한 발전하고 있다는 것을 우리는 보도자료나 연구통계를 통해 알 수 있다. 하지만 이러한 게임산업은 더 이상 블루오션이 아니다. 왜냐하면 국내 온라인게임은 미국, 일본 등 게임강국들과 치열한 경쟁을 하지 않으면 안 되는 시점에 와 있기 때문이다. 이러한 시점에서 온라인게임과 관련된 연구는 점차 증가하는 추세이나, 다른 문화산업분야의 연구에 비해 많이 부족한 실정이다. 본 논문은 게임의 성공과 실패에 영향을 주는 많은 변수들 중에서 게임 내 경제현상을 주목하고, 실증적 데이터를 기반으로 가설을 검정하였다. 온라인게임 내 경제현상이 온라인게임의 성공과 실패에 어떠한 영향을 주는가에 대한 분석에 앞서 온라인게임과 온라인게임경제에 대한 이론적 배경을 서술하였고, 온라인게임경제에 대한 선행연구들을 살펴보았다. 이를 통해 게임 내 경제상황의 중요성을 확인할 수 있었다. 그리고 현재 서비스 되고 있는 14종류의 MMORPG를 대상으로 2006년 1월 2일부터 2007년 3월 20일까지 총 443일간의 데이터를 수집하였다. 수집된 데이터는 전체온라인게임 내 점유율, 온라인RPG게임 내 점유율, 온라인게임 이용회수, 사이버머니 일일시세, 전체온라인게임 내 점유율차, 온라인RPG게임 내 점유율차, 온라인게임 이용회수차, 사이버머니시세차 등 총 8가지 변수에 대한 데이터이다. 수집된 데이터를 가지고 상관분석(Correlation Analysis)을 시행하였고, 연구결과 게임 내 경제상황에 따라 그 게임의 성공과 실패가 변한다는 것을 확인 할 수 있었다. 본 연구결과를 바탕으로 국내의 많은 온라인게임관련 회사들은 게임 내 경제상황의 중요성을 인식해야 할 것이다. 또한 현재 공개하지 않는 온라인게임관련 데이터를 공개함으로써 온라인게임에 대한 연구가 활발히 이루어 질 수 있도록 협조해야 할 것이다. 앞으로 데이터를 기반으로 한 이론적 배경이 선결된다면, 한국은 온라인게임강국 뿐만 아니라 게임강국으로 성장할 수 있을 것이다.
The game industry is more remarkable in its scale and growth rate than any other Korea's culture industries. Media reports and statistical surveys show that Korea's online game industry is developing with unprecedented performance. However, the game industry is not a blue ocean anymore because Korea...
The game industry is more remarkable in its scale and growth rate than any other Korea's culture industries. Media reports and statistical surveys show that Korea's online game industry is developing with unprecedented performance. However, the game industry is not a blue ocean anymore because Korea's online game industry now has to face stiff competition with game powerhouses such as the US and Japan. At this point of time, studies on online games are on a gradual increase, but are still insufficient compared to other culture industries. This study focused on economic phenomena in games among many variables that affect the success or failure of games, and hypotheses were tested on the basis of empirical data. Before analyzing the effect of economic phenomena in online games on their success or failure, the study described theoretical background about online games and the online game economy, and examined precedent studies on the online game economy. Through this process, it was found that economic situations in games are very significant. For the study, data collection was conducted on currently serviced 14 kinds of MMORPGs for 443 days from January 2, 2006 to March 20, 2007. Collected data include 8 variables : market share in the whole online games, market share in the online RPG games, use frequency of online games, daily fluctuation in cyber money prices, market share difference in the whole online games, market share difference in the online RPG games, difference in the use frequency for online games, and difference in daily cyber money prices. A correlation analysis was conducted using the collect data, and the study results found that the success or failure of a game depends on economic situations in a game. Based on the study results, many Korean online game companies should recognize the significance of economic situations in games. In addition, they have to cooperate with studies on online games by releasing online game-related data. If theoretical background based on data is settled, Korea will be able to become a powerhouse in the game industry as well as online games.
The game industry is more remarkable in its scale and growth rate than any other Korea's culture industries. Media reports and statistical surveys show that Korea's online game industry is developing with unprecedented performance. However, the game industry is not a blue ocean anymore because Korea's online game industry now has to face stiff competition with game powerhouses such as the US and Japan. At this point of time, studies on online games are on a gradual increase, but are still insufficient compared to other culture industries. This study focused on economic phenomena in games among many variables that affect the success or failure of games, and hypotheses were tested on the basis of empirical data. Before analyzing the effect of economic phenomena in online games on their success or failure, the study described theoretical background about online games and the online game economy, and examined precedent studies on the online game economy. Through this process, it was found that economic situations in games are very significant. For the study, data collection was conducted on currently serviced 14 kinds of MMORPGs for 443 days from January 2, 2006 to March 20, 2007. Collected data include 8 variables : market share in the whole online games, market share in the online RPG games, use frequency of online games, daily fluctuation in cyber money prices, market share difference in the whole online games, market share difference in the online RPG games, difference in the use frequency for online games, and difference in daily cyber money prices. A correlation analysis was conducted using the collect data, and the study results found that the success or failure of a game depends on economic situations in a game. Based on the study results, many Korean online game companies should recognize the significance of economic situations in games. In addition, they have to cooperate with studies on online games by releasing online game-related data. If theoretical background based on data is settled, Korea will be able to become a powerhouse in the game industry as well as online games.
주제어
#게임산업 게임경제 게임내경제 온라인 게임 MMORPG game industry game economy online game
학위논문 정보
저자
전태훈
학위수여기관
추계예술대학교 문화예술경영대학원
학위구분
국내석사
학과
문화산업경영학과
지도교수
김휴종
발행연도
2007
총페이지
ⅳ, 72 p.
키워드
게임산업 게임경제 게임내경제 온라인 게임 MMORPG game industry game economy online game
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