본 연구는 성별과 직업(체육인, 일반인)에 따라 e-스포츠의 참여형태에는 어떠한 차이가 있는 것인가 알아보고, e-스포츠를 어떻게 인식하는지 알아보는데 그 목적이 있으며, 나아가 전통적 스포츠와 새로운 스포츠의 개념 변화를 비교하여 e-스포츠의 스포츠화에 대한 논란을 정리하고 정보화 시대에 새로운 스포츠 패러다임의 기초적 자료를 제공하고자 한다. 경기 지역에 소재한 대학교에 있는 체육인과 일반인을 대상으로 2008년 11월 1일부터 11월 14일까지 약 2주간에 걸쳐 사전에 설문지에 대해 교육을 받은 조사원 2명과 함께 연구자가 직접 대학에 방문하여 설문을 실시하였으며 배포된 설문지는 350부이다. 회수된 설문지는 350부이며, 부적절한 설문지 19부를 제외한 311부가 분석에 사용되었다. 표본의 추출방법은, 집락무선추출방법을 사용하였다. e-스포츠의 스포츠화에 대한 인식도에 관한 ...
본 연구는 성별과 직업(체육인, 일반인)에 따라 e-스포츠의 참여형태에는 어떠한 차이가 있는 것인가 알아보고, e-스포츠를 어떻게 인식하는지 알아보는데 그 목적이 있으며, 나아가 전통적 스포츠와 새로운 스포츠의 개념 변화를 비교하여 e-스포츠의 스포츠화에 대한 논란을 정리하고 정보화 시대에 새로운 스포츠 패러다임의 기초적 자료를 제공하고자 한다. 경기 지역에 소재한 대학교에 있는 체육인과 일반인을 대상으로 2008년 11월 1일부터 11월 14일까지 약 2주간에 걸쳐 사전에 설문지에 대해 교육을 받은 조사원 2명과 함께 연구자가 직접 대학에 방문하여 설문을 실시하였으며 배포된 설문지는 350부이다. 회수된 설문지는 350부이며, 부적절한 설문지 19부를 제외한 311부가 분석에 사용되었다. 표본의 추출방법은, 집락무선추출방법을 사용하였다. e-스포츠의 스포츠화에 대한 인식도에 관한 신뢰성 검증은 Cronbach's α 계수를 사용하였다. 본 연구에서 사용된 Cronbach's α 계수는 .849로 나타나 비교적 안정된 내적 일관도를 보인 것으로 나타났다. 본 연구의 자료처리는 SPSS14.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석(Frequency analysis)과, 교차분석(Cross stabs)을 통해 사례 수와 비율을 산출하였고, Microsoft사의 Excel 프로그램을 이용하여 차트로 변환하였다. 또한 성별과 직업에 따른 e-스포츠의 인식도의 차이를 분석하기 위한 가설 검증에는 이원변량분석(Two-way ANOVA)을 실시하였다. 첫째, e-스포츠의 참가형태 중 직접참가는 성별에 따라 남자가 여자보다 높게 나타났으며 직업에 따라 체육인이 일반인보다 높게 나타났다. 둘째, e-스포츠의 참가형태 중 간접참가는 e-스포츠 직접 참가에 비해 다소 잘 이루어지지 않고 있지만 점점 증가하고 있다. 또한 성별에 따라 남자가 여자보다 높게 나타났으며 직업에 따라 체육인이 일반인보다 높게 나타났다. 셋째, e-스포츠의 스포츠화에 대한 인식도는 성별에 따라 남자가 여자보다 높고, 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 직업에 따라서는 체육인이 일반인보다 e-스포츠의 스포츠화에 대한 인식도가 높게 나타났지만 통계적으로 유의하게 나타나진 않았다. 이상의 결론을 종합해 볼 때, 현대 사회에서는 스포츠의 참여 이유가 다양해졌을 뿐만 아니라 참여함으로써 얻어지는 신체적인 건강혜택과 더불어 정신적인 건강혜택 즉, 삶의 질을 향상시키고자 하는 노력들이 증가되었다. 이러한 측면에서 e-스포츠의 스포츠화가 진행되기 위해서는 보다 근본적인 조건을 갖추어 가거나 정보화 사회의 진전과 미래 사회의 변화로 스포츠에 대한 근본적인 인식 변화가 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 성별과 직업(체육인, 일반인)에 따라 e-스포츠의 참여형태에는 어떠한 차이가 있는 것인가 알아보고, e-스포츠를 어떻게 인식하는지 알아보는데 그 목적이 있으며, 나아가 전통적 스포츠와 새로운 스포츠의 개념 변화를 비교하여 e-스포츠의 스포츠화에 대한 논란을 정리하고 정보화 시대에 새로운 스포츠 패러다임의 기초적 자료를 제공하고자 한다. 경기 지역에 소재한 대학교에 있는 체육인과 일반인을 대상으로 2008년 11월 1일부터 11월 14일까지 약 2주간에 걸쳐 사전에 설문지에 대해 교육을 받은 조사원 2명과 함께 연구자가 직접 대학에 방문하여 설문을 실시하였으며 배포된 설문지는 350부이다. 회수된 설문지는 350부이며, 부적절한 설문지 19부를 제외한 311부가 분석에 사용되었다. 표본의 추출방법은, 집락무선추출방법을 사용하였다. e-스포츠의 스포츠화에 대한 인식도에 관한 신뢰성 검증은 Cronbach's α 계수를 사용하였다. 본 연구에서 사용된 Cronbach's α 계수는 .849로 나타나 비교적 안정된 내적 일관도를 보인 것으로 나타났다. 본 연구의 자료처리는 SPSS14.0 통계프로그램을 이용하여 빈도분석(Frequency analysis)과, 교차분석(Cross stabs)을 통해 사례 수와 비율을 산출하였고, Microsoft사의 Excel 프로그램을 이용하여 차트로 변환하였다. 또한 성별과 직업에 따른 e-스포츠의 인식도의 차이를 분석하기 위한 가설 검증에는 이원변량분석(Two-way ANOVA)을 실시하였다. 첫째, e-스포츠의 참가형태 중 직접참가는 성별에 따라 남자가 여자보다 높게 나타났으며 직업에 따라 체육인이 일반인보다 높게 나타났다. 둘째, e-스포츠의 참가형태 중 간접참가는 e-스포츠 직접 참가에 비해 다소 잘 이루어지지 않고 있지만 점점 증가하고 있다. 또한 성별에 따라 남자가 여자보다 높게 나타났으며 직업에 따라 체육인이 일반인보다 높게 나타났다. 셋째, e-스포츠의 스포츠화에 대한 인식도는 성별에 따라 남자가 여자보다 높고, 통계적으로 유의한 차이를 나타내고 있다. 직업에 따라서는 체육인이 일반인보다 e-스포츠의 스포츠화에 대한 인식도가 높게 나타났지만 통계적으로 유의하게 나타나진 않았다. 이상의 결론을 종합해 볼 때, 현대 사회에서는 스포츠의 참여 이유가 다양해졌을 뿐만 아니라 참여함으로써 얻어지는 신체적인 건강혜택과 더불어 정신적인 건강혜택 즉, 삶의 질을 향상시키고자 하는 노력들이 증가되었다. 이러한 측면에서 e-스포츠의 스포츠화가 진행되기 위해서는 보다 근본적인 조건을 갖추어 가거나 정보화 사회의 진전과 미래 사회의 변화로 스포츠에 대한 근본적인 인식 변화가 이루어져야 할 것이다.
The objective of this research is to investigate the difference in the form of participation of e-sports depending on the sex and occupation (athletes and ordinary person) and how e-sports are recognized. Further, it aims to settle the controversy on the trend of e-sports into sports by comparing th...
The objective of this research is to investigate the difference in the form of participation of e-sports depending on the sex and occupation (athletes and ordinary person) and how e-sports are recognized. Further, it aims to settle the controversy on the trend of e-sports into sports by comparing the concept of traditional sports and new sports and to provide the basic materials of new sports paradigm in the age of information. The researcher and 2 surveyors visited a university in Gyeonggi-do to perform questionnaire to the athletes and ordinary persons who were oriented of the question paper in advance and 350 question papers were distributed. Among 350 collected question papers, 311 were used for analysis, excluding 19 improper ones. Group random extraction method was used to extract the sample. The reliability of recognition on the trend of e-sports into sports was verified by using Cronbach's α coefficient. The Cronbach's α coefficient used in this research is .849, which is to be relatively stable consistency. For treatment of data in this research, case number and rate were calculated through Frequency analysis and Cross stabs by using SPSS14.0 statistical program and the data was converted into chart by using Excel program of Microsoft. Further, Two-way ANOVA was performed to verify the hypothesis so as to analyze the difference in the recognition of e-sports depending on the sex and occupation. First, among participation type of e-sports, direct participation of male was higher than that of female and athletes showed higher participation than ordinary persons. Second, among participation type of e-sports, indirect participation in e-sports was less than direct participation, but it is increasing gradually. With regard to sex, male showed higher participation than female and athletes showed higher participation than ordinary persons. Third, with regard to recognition on the trend of e-sports into sports, mashowed higher value than female with statistically significant difference. Depending on occupation, athletes showed higher recognition on the trend of e-sports into sports, but there was no statistically significant difference. Generalizing the above conclusion, the reason for participation in sports becomes more diverse in modern society and the physical and mental benefit earned by participation, namely, the effort to improve quality of life increased. In this aspect, more fundamental conditions must be secured to convert e-sports into sports or the fundamental change in recognition in sports must be realized with development of information society and change to future society.
The objective of this research is to investigate the difference in the form of participation of e-sports depending on the sex and occupation (athletes and ordinary person) and how e-sports are recognized. Further, it aims to settle the controversy on the trend of e-sports into sports by comparing the concept of traditional sports and new sports and to provide the basic materials of new sports paradigm in the age of information. The researcher and 2 surveyors visited a university in Gyeonggi-do to perform questionnaire to the athletes and ordinary persons who were oriented of the question paper in advance and 350 question papers were distributed. Among 350 collected question papers, 311 were used for analysis, excluding 19 improper ones. Group random extraction method was used to extract the sample. The reliability of recognition on the trend of e-sports into sports was verified by using Cronbach's α coefficient. The Cronbach's α coefficient used in this research is .849, which is to be relatively stable consistency. For treatment of data in this research, case number and rate were calculated through Frequency analysis and Cross stabs by using SPSS14.0 statistical program and the data was converted into chart by using Excel program of Microsoft. Further, Two-way ANOVA was performed to verify the hypothesis so as to analyze the difference in the recognition of e-sports depending on the sex and occupation. First, among participation type of e-sports, direct participation of male was higher than that of female and athletes showed higher participation than ordinary persons. Second, among participation type of e-sports, indirect participation in e-sports was less than direct participation, but it is increasing gradually. With regard to sex, male showed higher participation than female and athletes showed higher participation than ordinary persons. Third, with regard to recognition on the trend of e-sports into sports, mashowed higher value than female with statistically significant difference. Depending on occupation, athletes showed higher recognition on the trend of e-sports into sports, but there was no statistically significant difference. Generalizing the above conclusion, the reason for participation in sports becomes more diverse in modern society and the physical and mental benefit earned by participation, namely, the effort to improve quality of life increased. In this aspect, more fundamental conditions must be secured to convert e-sports into sports or the fundamental change in recognition in sports must be realized with development of information society and change to future society.
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