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[국내논문] e스포츠의 스포츠 범주화에 대한 탐색적 연구
An Exploratory Research on Categorizing e-Sports as One of the Sports 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.11 no.3, 2011년, pp.85 - 95  

채희상 (서강대학교 언론문화연구소) ,  강신규 (서강대학교 신문방송학과)

초록
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본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 하였다. 이를 위해 먼저 신체 활동을 강조하는 기존의 근대 스포츠 개념을 미디어 기술의 발전, 즐거움 추구방식의 변화, 스포츠 환경의 중요성 증가, 스포츠 관련 기술 및 도구의 발전 등 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화 하였다. 그리고 포스트모던 사회의 특징, 소비와 즐거움, 호모루덴스 인간형, 스포팅 경험, 신체와 정신 등을 새로운 스포츠 개념의 주요 구성요소로 설정하고 이에 e스포츠가 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보았다. e스포츠는 기술이 발달한 지구촌 시대, 소비사회에 부합하는 양상을 띠며, 순수한 즐거움을 주는 요소와 경험적 요소, 참여에 있어 정신적 요소가 극대화된 새로운 개념의 스포츠로 정의될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This paper focuses on the analysis of sports characteristics of e-Sports. For this purpose, it is important to set up a brand new concept of existing modern sports which is mainly concerned on physical activity. Therefore, In this paper, the researcher newly conceptualized e-Sports by following rapi...

주제어

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문제 정의

  • 자신을 ‘즐겁게 하기 위한’ 새로운 시도들은 현재의 스포츠 개념을 좀 더 확장할 것을 요구하고 있다. 그렇다면 육체(body)와 정신(mind)의 극단적인 만족 추구가 가능해진 새로운 시대 스포츠 개념은 어떤 특성을 지니고 있는지 구체적으로 살펴보도록 하자.
  • 마지막으로는 이를 바탕으로 오늘날 사회의 변화에 맞게 스포츠 개념을 확장시킴으로써 e스포츠를 확장된 스포츠 범주에 포함시키고자 한다.
  • 본 연구가 e스포츠의 스포츠 적 속성에 대한 탐색적 목적을 가지는 만큼, 문헌 연구를 중심으로 논의를 진행하도록 한다. 이를 위해 본 연구는 다음과 같은 구성을 취하고자 한다.
  • 이를 위해 신체 활동을 강조하는 근대 스포츠 개념을 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화하고, e스포츠가 이에 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보도록 한다. 본 연구는 e스포츠의 정식 스포츠화를 위한 사전 작업의 성격을 띠며, e스포츠가 가진 스포츠로서의 가능성을 탐색하기 위해 이루어졌다.
  • 본 연구에서는 e스포츠의 스포츠화에 있어 논란이 되고 있는 것이 근대 스포츠의 핵심 개념인 ‘대근육 사용’ 여부라는 점에 문제를 제기하고 e스포츠가 가진 다양한 스포츠 적 속성에 대해 탐구하였다.
  • 먼저, 관련 법률 및 기존 연구 분석을 통해 e스포츠의 특성 및 현황을 파악한다. 여기에서는 e스포츠의 개념을 정리하고, 그것이 가지는 고유의 특성을 살펴보도록 한다. 이는 이후 e스포츠 개념을 스포츠 개념 범주에 포함시키는데 있어 기반적인 역할을 담당한다.
  • 이에 본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 한다. 이를 위해 신체 활동을 강조하는 근대 스포츠 개념을 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화하고, e스포츠가 이에 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보도록 한다. 본 연구는 e스포츠의 정식 스포츠화를 위한 사전 작업의 성격을 띠며, e스포츠가 가진 스포츠로서의 가능성을 탐색하기 위해 이루어졌다.
  • 이에 본 연구에서는 e스포츠의 스포츠 적 속성에 중점을 두고 논의를 진행시켜 나가도록 한다. 이를 위해 신체 활동을 강조하는 근대 스포츠 개념을 시대 변화에 맞추어 새롭게 개념화하고, e스포츠가 이에 어떻게 부합될 수 있는지 살펴보도록 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
e스포츠의 스포트 개념화에 있어서 가장 문제가 되는 것은 무엇인가? 하지만 무엇보다도 e스포츠의 스포츠 개념화에 있어 가장 문제가 되는 것은 근대 스포츠의 핵심 개념인 ‘대 근육 사용’의 여부이다. 경기가 행해지는 데 있어 대 근육을 중요하게 사용하지 않는 e스포츠는 스포츠 범주에 포함될 수 없다는 것이다.
e스포츠는 무엇이 결합된 스포테인먼트로 볼 수 있는가? e스포츠는 경기장, 선수 간 경쟁, 규칙 등의 스포츠 적인 요소 및 스타 프로게이머, 팬 등과 같은 연예 엔터테인먼트 적 요소가 결합된 ‘스포테인먼트’로 볼 수 있다[7]. 그러나 일반적인 특성면에서는 게임이 e스포츠의 많은 부분을 포함하고는 있지만 게임 자체가 곧 e스포츠가 될 수는 없는, e스포츠만의 차별적 특성이 존재한다.
e스포츠를 구성하는 주체에는 무엇이 있는가? e스포츠를 구성하는 주체들은 다음과 같다. 첫째, 실제 경기를 행하는 프로게이머, 선수들의 훈련과 관리를 담당하는 프로게임단(감독, 코치 등) 등 참여스포츠로서 e스포츠를 구성하는 ‘생산주체’가 있다. 둘째로는 미디어(게임 전문 채널, 관련 잡지, 인터넷 사이트 등) 및 전용경기장 운영 등을 통해 경기를 관람자에게 직 · 간접적으로 전달하는 ‘유통주체’를 들 수 있다. 마지막은 관람스포츠로서 e스포츠를 구성하는 ‘소비주체’로 유통된 e스포츠를 소비하고 또 다른 새로운 문화를 생산해내는 e스포츠팬들이 이에 속한다. 뿐만 아니라 e스포츠를 통해 수익을 창출하고자 하는 기업과 이를 지원하는 기관들의 구성요소, 관련대회, 리그, 대상 종목 등의 인프라 등도 포함되어야 할 것이다.5)
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참고문헌 (16)

  1. 서울대학교 스포츠연구센터, Sports와 e-Sports 비교분석, p.1-27, (사)한국e스포츠협회, 2006. 

  2. 한국콘텐츠진흥원, 2010 대한민국게임백서(상), p.398-414, 한국콘텐츠진흥원, 2010. 

  3. "중국이 세계 e스포츠 시장의 중심이 될 것", 조이뉴스24 2006년 9월 15일 기사. 

  4. 舊 한국게임산업진흥원 홈페이지(www.kogia.or.kr). 

  5. 게임 산업 진흥에 관한 법률 제15조 제1항. 

  6. (사)한국e스포츠협회.한국게임산업진흥원, e-Sports 기초연구조사, (사)한국e스포츠협회, 2006. 

  7. 한국게임산업진흥원, 2006 대한민국 게임백서(상), p.489, 한국게임산업진흥원, 2006. 

  8. 산업연구원, e-Sports 산업의 경제적 효과 분석 - 프로구단 운영 및 대회개최의 수익성 분석을 중심으로, pp.1-2, 산업연구원.한국게임산업진흥원, 2007. 

  9. (사)한국e스포츠협회 홈페이지 (www.e-sports.or.kr). 

  10. Mechikoff, Robert A. & Estes, Steven G., "A History and Philosophy of Sport and Physical Education", 3rd Ed., 김방출 역, 스포츠와 체육의 역사?철학, p.4, 무지개사, 2005. 

  11. 오일영, 현대스포츠사회학, pp.12-13, 대한미디어, 2004. 

  12. Horne, J., "Sport in Consumer Culture", pp.1-15, Palgrave, 2006. 

  13. Huizinga, J., "Homo Ludens : A Study of the Play Element in Culture", 김윤수 역, 호모루덴스, p.7, 까치, 1993. 

  14. Rinehart, Robert E., "Players All : Performances in Contemporary Sport", pp.6-18, Indiana University Press, 1998. 

  15. KBS 1TV '4부작 한 잔의 과학 - 1편. 비어고글 이펙트, 술이 사랑을 만든다??' (2006년 12월 1일 방영). 

  16. KBS 1TV '신의 열매, 초콜릿' (2010년 3월 6일 방영). 

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