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동북아시아 e스포츠 현황에 대한 기초연구 1: 정동(affect)의 실각, 한국 e스포츠 10년사
Preliminary research on esports of Northeast Asia part 1: Downfall of affect, 10 years history of Korean e-sports 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.20 no.2, 2020년, pp.61 - 74  

이용범 (원광대학교 동북아시아인문사회연구소 HK+)

초록
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동북아시아는 1,521억 달러 규모의 세계 게임시장의 절반을 차지하는 지역이며 성장잠재력 또한 풍부하다. 한국의 게임개발은 이미 세계수준임이 입증된 바, 본 연구는 게임을 매개로 한 e스포츠에 주목한다. 초기 한국 e스포츠는 게이머-팬의 적극적인 참여라는 정동의 유통을 통해 형성될 수 있었다. 이후 기업팀의 창설이 연이어지며 산업으로서의 안정성을 확보하게 되었다. 그러나 중계권 및 지재권 분쟁, 승부조작 사태가 연이어지며 초기의 팬덤이 대거 이탈하고 스타크래프트 중심의 생태계가 붕괴되기에 이른다. e스포츠 종주국 한국의 경험은 앞으로 세계 각지 e스포츠 산업에 중요한 참고자료로 활용될 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Northeast Asia accounts for half of the world game market, worth $ 152.1 billion, and has abundant growth potential. Early e-sports in Korea could be formed through the distribution of affects of active participation of gamers and fans. Since then, the establishment of a corporate team has continued...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 콘솔게임에서 PC게임으로, PC게임에서 다시 모바일 게임으로 시장중심 이동의 패러다임 시프트가 진행되고 있는 지금, 적절한 예측과 대응을 위해서는 동북아시아 지역의 역사를 정리해볼 필요가 있다. 그 중에서도 이 논문은 세계 최초로 e스포츠 산업이 자리잡기 시작한 한국에 주목하고자 한다. 한국의 게임개발은 PUBG의 글로벌 히트에서 볼 수 있듯이 이미 세계적인 수준을 확보하고 있다.
  • 본 연구는 한·중·일·러로 대표될 수 있는 동북아 시아를 시야에 둔 「동북아시아 e스포츠 현황에 대한 기초연구」의 첫 번째 작업으로서, e스포츠 종주국 한국의 초기 10년간의 역사를 정리하였다.
  • 본고는 정동을 개인적 차원에서 더 나아가, 보다 넓은 사회적인 차원에서 해석하고자 한다. 이러한 관점은 미디어 팬덤연구의 관점이기도 하다.

가설 설정

  • 그러나 20년의 역사와 그 절반을 간신히 채우는 2008~2017이 공존하는 모순적인 제목은 시사하는 바가 많다. 어째서 가장 초기의 10년은 서술되지 못했는가? 가장 기초적인 답변은 ‘디지털의 역설’이라고 할만한, 곧 그 시대를 증언해주는 수많은 자료들이 인쇄물의 형태로 존재하지 않았고 또 정리된 것도 없기 때문이라는 것일 것이다. 그러나 liquipedia.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
초기 e스포츠 팬덤의 특징은 어떤 점이 나타나는가? 초기 e스포츠 팬덤의 특징, 그리고 지금까지도 이어지는 특징은 스스로 플레이하는 게이머이자 경기를 즐기는 관람자라는 점, 곧 게이머-팬이라는 것을 들 수 있다. 혼자 하는 게임에서 함께 하는 게임으로 주류가 변화하면서, 게이머들은 기존의 동호회와 차별되는 길드 혹은 클랜이란 이름으로 소규모 공동체를 구성하기 시작했다.
세계 게임시장 규모는 어떤 특징이 있는가? 글로벌 게임산업 전문조사기관 Newzoo의 「2019 Global Games Market Report」에 따르 면 당해연도 세계 게임시장 규모는 전년대비 9.6% 성장한 1,521억 달러에 이른다. 그 중 47%가 아시아-태평양 지역에 집중되어 있다.
스타크래프트 2의 출시는 어떤 결과를 초래했는가? 위에서 다룬 중계권 및 지적 재산권 분쟁들이 첫  번째 징후였다면, 그 다음으로는 ‘올드’ 게이머들이 스타크래프트2로의 전환을 고려하고 있다는 소식이었다. 사실, 2010년을 바라보는 시점에 임요환 등 초기에 우승을 차지했던 게이머들이 우승권의 역량을 보유하고 있다고 보기에는 무리가 따랐다. 최상위권의 헤게모니는 소위 임-이-최-마의 계보에서 ‘택뱅리쌍’으로 넘어간 시점이었다. 다시 말하면, 가장 큰 팬덤을 소유한 게이머들의 이탈이 예고되어 있던 것이었다.
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참고문헌 (14)

  1. 송정수.김세일, 러시아 게임 산업의 현황과 전망, 슬라보학보 33권 4호, 한국슬라브유라시아학회, 2018 

  2. 방희경.원용진, 프로게이머의 노동: 탈근대적 양식, 근대적 윤리, 한국언론정보학보 74, 한국언론정보학회, 24면, 2015 

  3. 마크더핏 저, 김수정 외 역, 팬덤 이해하기, 한울아카데미, 208면, 2016 

  4. Edited by Gregory J. Seigworth & Melissa Gregg, The Affect Theory reader, Duke University Press, p1, 2010 

  5. 임요환, 나만큼 미쳐봐, 북로드, 66-71면, 2004 

  6. 정헌목, '스타' 게이머 팬클럽을 통해 본 e-스포츠 팬덤의 형성과정과 특성, 비교문화연구 15(1), 서울대학교 비교문화연구소, 2009 

  7. 삼일회계법인, 주식회사 온미디어 감사보고서(2002.04.09.), 금융감독원 전자공시시스템 

  8. 신윤희, 팬덤 3.0, 스리체어스, 2019 

  9. 오승종, 저작권법상 공표된 저작물의 인용에 관한 고찰 - e스포츠 방송과 게임저작물의 이용사례를 중심으로, 홍익법학 제10권 2호, 홍익대학교 법학연구소, 2009 

  10. 신병섭, e스포츠 방송에서의 저작권법상 법률관계에 관한 연구, 고려대학교 석사논문, 2011 

  11. 한국e스포츠협회, e스포츠 20년사(2008-2017), 겜툰, 2019 

  12. KeSPA 보도자료 2010년 제4차 상벌위원회 결과 

  13. 서울중앙지방법원, 사건번호 2010고합767 판결문 

  14. 한윤형, '승부조작' 프로게이머 욕하기 전, '현실'을 봐라 - 합숙생활에 하루 13시간 연습.. '착취' 당하는 10대 게이머들, 프레시안, 2010년 5월 18일 

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