동북아시아 e스포츠 현황에 대한 기초연구 1: 정동(affect)의 실각, 한국 e스포츠 10년사 Preliminary research on esports of Northeast Asia part 1: Downfall of affect, 10 years history of Korean e-sports원문보기
동북아시아는 1,521억 달러 규모의 세계 게임시장의 절반을 차지하는 지역이며 성장잠재력 또한 풍부하다. 한국의 게임개발은 이미 세계수준임이 입증된 바, 본 연구는 게임을 매개로 한 e스포츠에 주목한다. 초기 한국 e스포츠는 게이머-팬의 적극적인 참여라는 정동의 유통을 통해 형성될 수 있었다. 이후 기업팀의 창설이 연이어지며 산업으로서의 안정성을 확보하게 되었다. 그러나 중계권 및 지재권 분쟁, 승부조작 사태가 연이어지며 초기의 팬덤이 대거 이탈하고 스타크래프트 중심의 생태계가 붕괴되기에 이른다. e스포츠 종주국 한국의 경험은 앞으로 세계 각지 e스포츠 산업에 중요한 참고자료로 활용될 수 있다.
동북아시아는 1,521억 달러 규모의 세계 게임시장의 절반을 차지하는 지역이며 성장잠재력 또한 풍부하다. 한국의 게임개발은 이미 세계수준임이 입증된 바, 본 연구는 게임을 매개로 한 e스포츠에 주목한다. 초기 한국 e스포츠는 게이머-팬의 적극적인 참여라는 정동의 유통을 통해 형성될 수 있었다. 이후 기업팀의 창설이 연이어지며 산업으로서의 안정성을 확보하게 되었다. 그러나 중계권 및 지재권 분쟁, 승부조작 사태가 연이어지며 초기의 팬덤이 대거 이탈하고 스타크래프트 중심의 생태계가 붕괴되기에 이른다. e스포츠 종주국 한국의 경험은 앞으로 세계 각지 e스포츠 산업에 중요한 참고자료로 활용될 수 있다.
Northeast Asia accounts for half of the world game market, worth $ 152.1 billion, and has abundant growth potential. Early e-sports in Korea could be formed through the distribution of affects of active participation of gamers and fans. Since then, the establishment of a corporate team has continued...
Northeast Asia accounts for half of the world game market, worth $ 152.1 billion, and has abundant growth potential. Early e-sports in Korea could be formed through the distribution of affects of active participation of gamers and fans. Since then, the establishment of a corporate team has continued, securing stability as an industry. However, mediation rights, intellectual property disputes, and game manipulations continue, leading to a massive escaped of early fandom and the collapse of StarCraft-based ecosystems.
Northeast Asia accounts for half of the world game market, worth $ 152.1 billion, and has abundant growth potential. Early e-sports in Korea could be formed through the distribution of affects of active participation of gamers and fans. Since then, the establishment of a corporate team has continued, securing stability as an industry. However, mediation rights, intellectual property disputes, and game manipulations continue, leading to a massive escaped of early fandom and the collapse of StarCraft-based ecosystems.
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문제 정의
콘솔게임에서 PC게임으로, PC게임에서 다시 모바일 게임으로 시장중심 이동의 패러다임 시프트가 진행되고 있는 지금, 적절한 예측과 대응을 위해서는 동북아시아 지역의 역사를 정리해볼 필요가 있다. 그 중에서도 이 논문은 세계 최초로 e스포츠 산업이 자리잡기 시작한 한국에 주목하고자 한다. 한국의 게임개발은 PUBG의 글로벌 히트에서 볼 수 있듯이 이미 세계적인 수준을 확보하고 있다.
본 연구는 한·중·일·러로 대표될 수 있는 동북아 시아를 시야에 둔 「동북아시아 e스포츠 현황에 대한 기초연구」의 첫 번째 작업으로서, e스포츠 종주국 한국의 초기 10년간의 역사를 정리하였다.
본고는 정동을 개인적 차원에서 더 나아가, 보다 넓은 사회적인 차원에서 해석하고자 한다. 이러한 관점은 미디어 팬덤연구의 관점이기도 하다.
가설 설정
그러나 20년의 역사와 그 절반을 간신히 채우는 2008~2017이 공존하는 모순적인 제목은 시사하는 바가 많다. 어째서 가장 초기의 10년은 서술되지 못했는가? 가장 기초적인 답변은 ‘디지털의 역설’이라고 할만한, 곧 그 시대를 증언해주는 수많은 자료들이 인쇄물의 형태로 존재하지 않았고 또 정리된 것도 없기 때문이라는 것일 것이다. 그러나 liquipedia.
제안 방법
블리자드 엔터테인먼트는 2007년의 중계권 분쟁을 주의깊게 관찰한 것으로 알려져 있다. 그리고 같은 해부터 KeSPA와 저작권 협상을 진행했다. 저작권 협상이 진행되는 가운데, 그래텍은 블리자드 엔터테인먼트의 공인을 받아 곰TV 인비테이셔널 및 곰TV 클래식을 진행하기도 했다.
대상 데이터
같은 달 하이트 스파키즈와 CJ엔투스가 합병하며 12팀이었던 프로 팀은 10팀으로 줄어들었다. 뒤를 이어 2011년 8월 31일 위메이드 폭스의 해체, 공식해체 일자조차 확인하기 어려운 화승오즈, MBC게임 히어로의 해체 가 잇따르며 2011년 11월 4일에는 6개 기업팀이 해체된 3개팀의 선수들을 영입하는 드래프트가 진행되었다. 2012년 11월에는 공군 에이스가 해체되고, 2013년 9월에는 STX Soul, 12월에는 웅진 스타즈가 역사의 뒤안길로 사라졌다.
승부조작사건은 안그래도 하향세가 예견되던 스타크래프트 리그를 궁지로 몰아넣었다. 직격탄은 같은 해 10월 eSTRO의 해체였다. 같은 달 하이트 스파키즈와 CJ엔투스가 합병하며 12팀이었던 프로 팀은 10팀으로 줄어들었다.
그런 호황 속에서 발생한 것이 2007년의 프로리 그 중계권 분쟁이다. 프로리그를 주관하는 KeSPA 는 2007년 1월 30일 2007시즌 중계권 사업자로 스포츠마케팅 업체인 IEG를 선정하고 3년간 17억원에 중계권을 판매했다. 이에 대해 양 방송사는 거세게 반발했고, KeSPA와 기업팀 대 방송사의 갈등구도가 가시화되었다.
성능/효과
첫째, OGN은 2005년 스타리그 1,000 경기를 기념하여 최초의 경기로 99 PKO의 봉준구 대 김태훈의 경기를 지목한 바 있고, 현재 가장 완정한 스타크래프트 전적을 지닌 liquidepia.net에 서도 ‘1999 Tooniverse Progamer Open’을 OGN 의 첫번째 스타리그로 기록하고 있다.
프로게이머 의 이상한 표정이 잡힌 사진캡처를 ‘간지’로 지칭하며 재생산 하는 것, 합성의 ‘필수요소’로 자리잡은 ‘적절한’ 한 프로게이머, 어떤 프로게이머의 춤을 희화화(戲畫化)한 ‘콩댄스’, 두 남성 프로게이머간의 ‘커플링’을 형상화한 ‘홍조가’, 동일한 내용을 반복하는 ‘꾸준글’ 등은 ‘호모 루덴스’들이 사이버공간 에 어떻게 적응하였는지를 보여주는 적실한 사례였다.
환언하자면, 단순한 ‘게임’으로만 그것을 바라보는 기성세대, 기존사회의 관점과는 다른 입장이 e스포츠 씬에 참여하는 게이머-팬, 프로게이머, 방송관계자, 프로팀 운영주체 등 내부 에 공유되고 있었던, 개별주체 사이를 유동하며 흐르는 정동의 힘이 e스포츠를 산업으로서 살아 움직이게 만들었다는 것이다.
후속연구
게임산업, 그리고 e스포츠는 “경계 를 넘어 마음을 여는” 주요한 열쇠로 작용할 수 있다. 추후 「동북아시아 e스포츠 현황에 대한 기 초연구」의 연속작업을 통해 동북아 공동의 미래를 탐색해보도록 한다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
초기 e스포츠 팬덤의 특징은 어떤 점이 나타나는가?
초기 e스포츠 팬덤의 특징, 그리고 지금까지도 이어지는 특징은 스스로 플레이하는 게이머이자 경기를 즐기는 관람자라는 점, 곧 게이머-팬이라는 것을 들 수 있다. 혼자 하는 게임에서 함께 하는 게임으로 주류가 변화하면서, 게이머들은 기존의 동호회와 차별되는 길드 혹은 클랜이란 이름으로 소규모 공동체를 구성하기 시작했다.
세계 게임시장 규모는 어떤 특징이 있는가?
글로벌 게임산업 전문조사기관 Newzoo의 「2019 Global Games Market Report」에 따르 면 당해연도 세계 게임시장 규모는 전년대비 9.6% 성장한 1,521억 달러에 이른다. 그 중 47%가 아시아-태평양 지역에 집중되어 있다.
스타크래프트 2의 출시는 어떤 결과를 초래했는가?
위에서 다룬 중계권 및 지적 재산권 분쟁들이 첫 번째 징후였다면, 그 다음으로는 ‘올드’ 게이머들이 스타크래프트2로의 전환을 고려하고 있다는 소식이었다. 사실, 2010년을 바라보는 시점에 임요환 등 초기에 우승을 차지했던 게이머들이 우승권의 역량을 보유하고 있다고 보기에는 무리가 따랐다. 최상위권의 헤게모니는 소위 임-이-최-마의 계보에서 ‘택뱅리쌍’으로 넘어간 시점이었다. 다시 말하면, 가장 큰 팬덤을 소유한 게이머들의 이탈이 예고되어 있던 것이었다.
참고문헌 (14)
송정수.김세일, 러시아 게임 산업의 현황과 전망, 슬라보학보 33권 4호, 한국슬라브유라시아학회, 2018
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