리터러시 게임 활동이 초등영어 학습부진학생의 문식력과 자기효능감 향상에 미치는 영향 Effects of literacy games on the primary English underachievers' literacy and self-efficacy improvement원문보기
본 연구에서는 초등영어 학습부진학생들이 주로 어려움을 느끼는 읽기·쓰기영역의 보충을 위하여 게임을 활용한 읽기·쓰기 활동, 즉 리터러시 게임을 활용하여 이들이 영어 읽기·쓰기 학습에 재미를 느끼도록 하고 꾸준한 반복 학습을 통해 문식력을 향상시키고자 하는 데 첫 번째 목적을 두었다. 또한 두 번째로 영어 학습부진의 원인 요소들을 제거하기 위해, 영어 학습부진학생들이 영어를 보다 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 게임 활동을 제공하였으며, 영어 학습에 대한 정의적 태도, 그 중에서도 특히 ...
본 연구에서는 초등영어 학습부진학생들이 주로 어려움을 느끼는 읽기·쓰기영역의 보충을 위하여 게임을 활용한 읽기·쓰기 활동, 즉 리터러시 게임을 활용하여 이들이 영어 읽기·쓰기 학습에 재미를 느끼도록 하고 꾸준한 반복 학습을 통해 문식력을 향상시키고자 하는 데 첫 번째 목적을 두었다. 또한 두 번째로 영어 학습부진의 원인 요소들을 제거하기 위해, 영어 학습부진학생들이 영어를 보다 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 게임 활동을 제공하였으며, 영어 학습에 대한 정의적 태도, 그 중에서도 특히 자기효능감의 변화를 연구해 보았다. 우선 2008학년도 초에 실시한 국가수준 교과학습 진단평가 및 영어 읽기·쓰기 사전 성취도평가 결과 성취도의 80%에 도달하지 못한 학생들을 선별하고, 그 중에서 영어 사교육을 받지 않고 있는 영어 학습부진학생 15명을 연구대상자로 선정하였다. 학습부진학생들에게 좌절감을 주지 않으면서도 즐겁게 공부할 수 있도록 하기 위하여 게임을 활용하기로 결정하였고, 특히 교과서 게임을 리터러시 게임으로 재구성하여 적용하였다. 실험은 총 14주 동안 28회에 걸쳐 방과 후에 진행되었으며, 리터러시 게임 활동에 1회당 각 30분씩, 주 2회만 참여하도록 제한하였다. 연구 결과는 우선, 실험 사전·사후에 실시한 영어 읽기·쓰기 성취도 평가와 자기효능감 검사를 통해 양적 분석을 하였으며, 실험 전·중·후에 실시한 면담과 설문 및 수업 시간과 리터러시 게임반 활동의 관찰 일지 및 소감문 등을 통하여 질적 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 리터러시 게임 활동을 통하여 연구대상 학생들의 문식력(Literacy)이 알파벳 수준으로부터 문장 수준으로 서서히 향상되었을 뿐 아니라 학생들 역시 스스로 긍정적인 인지적 변화를 인식하였다. 실험 사전·사후에 실시한 영어 읽기·쓰기 성취도 평가 결과, 연구대상 학생들의 성취도는 유의미한 향상도를 나타냈다. 리터러시 게임반에서의 연구대상 학생들의 활동 모습을 관찰한 결과, 아직 기초적인 수준이긴 하지만 문식력이 서서히 향상되고 있음을 관찰할 수 있었다. 또한 학생들의 활동지를 수합하여 학생별로 누적하여 분석한 결과, 1학기 때는 알파벳도 못 읽던 영어 학습 부진학생들이 이제는 문장 단위의 글도 어려움 없이 쓰는 것을 볼 수 있었다. 실험 전·중·후의 면담과 설문을 통해 학생들의 변화를 분석한 결과, 연구대상 학생들은 자신의 인지적 변화에 대하여 스스로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 특히 이들은 면담과 설문에서 리터러시 게임 활동에 참여한 후 자신의 문식력 향상에 대하여 긍정적인 반응을 나타냈다. 둘째, 리터러시 게임 활동을 통하여 초등영어 학습부진학생의 영어 자기효능감 점수가 향상되었고, 학생들 스스로도 영어 학습에 대하여 자신감을 포함한 긍정적인 정의적 변화를 인식하였다. 우선 본교의 5학년 전체 학생들을 대상으로 실험 전·중·후 3회에 걸쳐 자기효능감 검사를 실시하였는데, 실험 결과 연구대상 학생들의 3차 자기효능감 검사 점수는 2명을 제외하고 모두 1차 자기효능감 검사 점수보다 향상된 것으로 나타났다. 그리고 연구 기간 중 영어 수업 시간의 매단원의 게임 활동 시, 연구대상 학생들의 활동을 동영상으로 남겨 관찰기록을 분석해 본 결과, 학기 초에는 영어로 말을 잘 하지 않거나 더듬거리던 학생들이 영어로 말을 하기 시작하고 게임에 점점 자신감 있는 목소리로 말하고 즐겁게 참여하는 모습을 보였다. 따라서 본 연구에서는 리터러시 게임 활동이 초등영어 학습부진학생들로 하여금 학습에 대한 부담감을 줄이고 흥미를 잃지 않게 하며 자신감도 얻을 수 있는 통로로 작용하여, 이들의 자기효능감을 증진시키며 궁극적으로는 영어 학습부진 학생들의 문식력을 향상시켜 주는 데 도움이 된다는 결론을 얻었다. 본 연구 결과를 참고하여 연구자는 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 영어 학습부진학생의 경우 문식력에 어려움이 많으므로, 적절한 시기에 이들에게 읽기·쓰기 보충 학습의 기회를 제공해 주어야 한다. 둘째, 교사들은 수업 시간에 학생들의 자기효능감이 향상될 수 있도록 쉽고 성취감을 느낄 수 있는 활동을 준비해야 한다. 셋째, 영어 학습부진학생은 학습 결손이 누적되어 있고 집중력이 부족하므로 이들이 끈기를 가지고 참여할 수 있는 재미있는 보충학습 프로그램들이 계속 개발되어야 한다.
본 연구에서는 초등영어 학습부진학생들이 주로 어려움을 느끼는 읽기·쓰기영역의 보충을 위하여 게임을 활용한 읽기·쓰기 활동, 즉 리터러시 게임을 활용하여 이들이 영어 읽기·쓰기 학습에 재미를 느끼도록 하고 꾸준한 반복 학습을 통해 문식력을 향상시키고자 하는 데 첫 번째 목적을 두었다. 또한 두 번째로 영어 학습부진의 원인 요소들을 제거하기 위해, 영어 학습부진학생들이 영어를 보다 쉽고 재미있게 공부할 수 있도록 게임 활동을 제공하였으며, 영어 학습에 대한 정의적 태도, 그 중에서도 특히 자기효능감의 변화를 연구해 보았다. 우선 2008학년도 초에 실시한 국가수준 교과학습 진단평가 및 영어 읽기·쓰기 사전 성취도평가 결과 성취도의 80%에 도달하지 못한 학생들을 선별하고, 그 중에서 영어 사교육을 받지 않고 있는 영어 학습부진학생 15명을 연구대상자로 선정하였다. 학습부진학생들에게 좌절감을 주지 않으면서도 즐겁게 공부할 수 있도록 하기 위하여 게임을 활용하기로 결정하였고, 특히 교과서 게임을 리터러시 게임으로 재구성하여 적용하였다. 실험은 총 14주 동안 28회에 걸쳐 방과 후에 진행되었으며, 리터러시 게임 활동에 1회당 각 30분씩, 주 2회만 참여하도록 제한하였다. 연구 결과는 우선, 실험 사전·사후에 실시한 영어 읽기·쓰기 성취도 평가와 자기효능감 검사를 통해 양적 분석을 하였으며, 실험 전·중·후에 실시한 면담과 설문 및 수업 시간과 리터러시 게임반 활동의 관찰 일지 및 소감문 등을 통하여 질적 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 리터러시 게임 활동을 통하여 연구대상 학생들의 문식력(Literacy)이 알파벳 수준으로부터 문장 수준으로 서서히 향상되었을 뿐 아니라 학생들 역시 스스로 긍정적인 인지적 변화를 인식하였다. 실험 사전·사후에 실시한 영어 읽기·쓰기 성취도 평가 결과, 연구대상 학생들의 성취도는 유의미한 향상도를 나타냈다. 리터러시 게임반에서의 연구대상 학생들의 활동 모습을 관찰한 결과, 아직 기초적인 수준이긴 하지만 문식력이 서서히 향상되고 있음을 관찰할 수 있었다. 또한 학생들의 활동지를 수합하여 학생별로 누적하여 분석한 결과, 1학기 때는 알파벳도 못 읽던 영어 학습 부진학생들이 이제는 문장 단위의 글도 어려움 없이 쓰는 것을 볼 수 있었다. 실험 전·중·후의 면담과 설문을 통해 학생들의 변화를 분석한 결과, 연구대상 학생들은 자신의 인지적 변화에 대하여 스스로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 특히 이들은 면담과 설문에서 리터러시 게임 활동에 참여한 후 자신의 문식력 향상에 대하여 긍정적인 반응을 나타냈다. 둘째, 리터러시 게임 활동을 통하여 초등영어 학습부진학생의 영어 자기효능감 점수가 향상되었고, 학생들 스스로도 영어 학습에 대하여 자신감을 포함한 긍정적인 정의적 변화를 인식하였다. 우선 본교의 5학년 전체 학생들을 대상으로 실험 전·중·후 3회에 걸쳐 자기효능감 검사를 실시하였는데, 실험 결과 연구대상 학생들의 3차 자기효능감 검사 점수는 2명을 제외하고 모두 1차 자기효능감 검사 점수보다 향상된 것으로 나타났다. 그리고 연구 기간 중 영어 수업 시간의 매단원의 게임 활동 시, 연구대상 학생들의 활동을 동영상으로 남겨 관찰기록을 분석해 본 결과, 학기 초에는 영어로 말을 잘 하지 않거나 더듬거리던 학생들이 영어로 말을 하기 시작하고 게임에 점점 자신감 있는 목소리로 말하고 즐겁게 참여하는 모습을 보였다. 따라서 본 연구에서는 리터러시 게임 활동이 초등영어 학습부진학생들로 하여금 학습에 대한 부담감을 줄이고 흥미를 잃지 않게 하며 자신감도 얻을 수 있는 통로로 작용하여, 이들의 자기효능감을 증진시키며 궁극적으로는 영어 학습부진 학생들의 문식력을 향상시켜 주는 데 도움이 된다는 결론을 얻었다. 본 연구 결과를 참고하여 연구자는 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 영어 학습부진학생의 경우 문식력에 어려움이 많으므로, 적절한 시기에 이들에게 읽기·쓰기 보충 학습의 기회를 제공해 주어야 한다. 둘째, 교사들은 수업 시간에 학생들의 자기효능감이 향상될 수 있도록 쉽고 성취감을 느낄 수 있는 활동을 준비해야 한다. 셋째, 영어 학습부진학생은 학습 결손이 누적되어 있고 집중력이 부족하므로 이들이 끈기를 가지고 참여할 수 있는 재미있는 보충학습 프로그램들이 계속 개발되어야 한다.
The purpose of this study is to find out the effects of literacy games on the primary English underachievers' literacy and self-efficacy improvement. Various literacy games have been used to improve their English literacy focusing on reading and writing. Also, the changes of self-efficacy have been ...
The purpose of this study is to find out the effects of literacy games on the primary English underachievers' literacy and self-efficacy improvement. Various literacy games have been used to improve their English literacy focusing on reading and writing. Also, the changes of self-efficacy have been studied when the students could feel easy and enjoyable through English games. For this study, 15 students were chosen based on the result of the national assessment(2008.03.11). All of them were not making good progress in English and not attending any of the private English institutes. The literacy games were carried out 28 times for 14 weeks after school. The quantitative analysis was carried out through the English reading and writing test and the self-efficacy test before, during and after the study. Also, the quantitative analysis was carried out through interviews, questionnaires, and the teacher's field notes during the studies. The results of this study are as follows : Firstly, literacy games had positive influences in improving literacy of the primary English underachievers. The improvement of their reading and writing test scores demonstrated that result. Especially, the analysis result of the students' interviews and the questionnaires showed that they could recognized their English literacy levels improved. Secondly, literacy games also had positive influences on the self-efficacy of the primary English underachievers. Apart from 2 out of the 15 that were examined, the scores of the self-efficacy recorded high on the rest. Most participants became confident and active in their English classes more than before through joining in on the literacy games. The results above indicate that the primary English underachievers should get supplementary lessons at certain times and the teachers should prepare various activities to improve their English self-efficacy. Good learning programme should be designed.
The purpose of this study is to find out the effects of literacy games on the primary English underachievers' literacy and self-efficacy improvement. Various literacy games have been used to improve their English literacy focusing on reading and writing. Also, the changes of self-efficacy have been studied when the students could feel easy and enjoyable through English games. For this study, 15 students were chosen based on the result of the national assessment(2008.03.11). All of them were not making good progress in English and not attending any of the private English institutes. The literacy games were carried out 28 times for 14 weeks after school. The quantitative analysis was carried out through the English reading and writing test and the self-efficacy test before, during and after the study. Also, the quantitative analysis was carried out through interviews, questionnaires, and the teacher's field notes during the studies. The results of this study are as follows : Firstly, literacy games had positive influences in improving literacy of the primary English underachievers. The improvement of their reading and writing test scores demonstrated that result. Especially, the analysis result of the students' interviews and the questionnaires showed that they could recognized their English literacy levels improved. Secondly, literacy games also had positive influences on the self-efficacy of the primary English underachievers. Apart from 2 out of the 15 that were examined, the scores of the self-efficacy recorded high on the rest. Most participants became confident and active in their English classes more than before through joining in on the literacy games. The results above indicate that the primary English underachievers should get supplementary lessons at certain times and the teachers should prepare various activities to improve their English self-efficacy. Good learning programme should be designed.
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