e스포츠가 비즈니스의 영역에서 21세기 지식정보화 사회로 편입되는 중요한 시점에서 e스포츠의 시장 환경과 규모, 산업구조와 특징들을 고찰해 보았다. 이러한 배경에 기반하여 e스포츠가 새로운 신산업으로 도약하기 위한 주요성공요인으로는 어떤 요인이 있고, 이러한 성공요인과 이용효과와는 어떤 연관 관계가 있는지에 대하여 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 e스포츠 비즈니스에 관련된 문헌연구와 주요성공사례 분석에 기반하여 e스포츠 비즈니스를 운영중인 기업체 대표와, 전문가들의 인터뷰를 통해 주요성공요인을 새롭게 도출하여 설문을 실시하였다. 설문 통계분석 결과에서 나타난 핵심사항을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 정책적 성공요인은 이용효과에 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 관 주도로 시행되는 전시행정적인 측면에서 실적위주의 정책들은 인위적인 요소들로서 e스포츠 이용효과와는 관련성이 없는 것으로 분석되었다. 둘째, 관리적 성공요인으로서는 ...
e스포츠가 비즈니스의 영역에서 21세기 지식정보화 사회로 편입되는 중요한 시점에서 e스포츠의 시장 환경과 규모, 산업구조와 특징들을 고찰해 보았다. 이러한 배경에 기반하여 e스포츠가 새로운 신산업으로 도약하기 위한 주요성공요인으로는 어떤 요인이 있고, 이러한 성공요인과 이용효과와는 어떤 연관 관계가 있는지에 대하여 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 e스포츠 비즈니스에 관련된 문헌연구와 주요성공사례 분석에 기반하여 e스포츠 비즈니스를 운영중인 기업체 대표와, 전문가들의 인터뷰를 통해 주요성공요인을 새롭게 도출하여 설문을 실시하였다. 설문 통계분석 결과에서 나타난 핵심사항을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 정책적 성공요인은 이용효과에 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 관 주도로 시행되는 전시행정적인 측면에서 실적위주의 정책들은 인위적인 요소들로서 e스포츠 이용효과와는 관련성이 없는 것으로 분석되었다. 둘째, 관리적 성공요인으로서는 프랜차이즈 체인점 형태의 e스포츠 유통망 확대, e스포츠 우량회원의 이탈방지, e스포츠의 고급 브랜드 이미지 확산, e스포츠 비즈니스의 짧은 손익분기점 홍보와 e스포츠 기기 조작법 교육과 같은 항목이 주요성공요인으로 나타났다. 셋째, 우수 e스포츠 S/W개발 및 보급, e스포츠 관련 기술교육등이 기술적 성공요인으로 분석되었다. 마지막으로 본 연구에서 실증분석된 결과는 e스포츠가 새로운 유망산업으로 도약하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
e스포츠가 비즈니스의 영역에서 21세기 지식정보화 사회로 편입되는 중요한 시점에서 e스포츠의 시장 환경과 규모, 산업구조와 특징들을 고찰해 보았다. 이러한 배경에 기반하여 e스포츠가 새로운 신산업으로 도약하기 위한 주요성공요인으로는 어떤 요인이 있고, 이러한 성공요인과 이용효과와는 어떤 연관 관계가 있는지에 대하여 실증적으로 분석하였다. 본 연구는 e스포츠 비즈니스에 관련된 문헌연구와 주요성공사례 분석에 기반하여 e스포츠 비즈니스를 운영중인 기업체 대표와, 전문가들의 인터뷰를 통해 주요성공요인을 새롭게 도출하여 설문을 실시하였다. 설문 통계분석 결과에서 나타난 핵심사항을 정리하면 다음과 같다. 첫째, 정책적 성공요인은 이용효과에 크게 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 관 주도로 시행되는 전시행정적인 측면에서 실적위주의 정책들은 인위적인 요소들로서 e스포츠 이용효과와는 관련성이 없는 것으로 분석되었다. 둘째, 관리적 성공요인으로서는 프랜차이즈 체인점 형태의 e스포츠 유통망 확대, e스포츠 우량회원의 이탈방지, e스포츠의 고급 브랜드 이미지 확산, e스포츠 비즈니스의 짧은 손익분기점 홍보와 e스포츠 기기 조작법 교육과 같은 항목이 주요성공요인으로 나타났다. 셋째, 우수 e스포츠 S/W개발 및 보급, e스포츠 관련 기술교육등이 기술적 성공요인으로 분석되었다. 마지막으로 본 연구에서 실증분석된 결과는 e스포츠가 새로운 유망산업으로 도약하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this paper is to present an overview of the characteristics of the e-sports business at a crucial point in the era of information and knowledge. That is, an investigation was conducted surrounding the key success factors of e-sports as a newly growing industry, and the relationship be...
The purpose of this paper is to present an overview of the characteristics of the e-sports business at a crucial point in the era of information and knowledge. That is, an investigation was conducted surrounding the key success factors of e-sports as a newly growing industry, and the relationship between the key success factors and the usage effect. In order to do this, the key success factors were extracted from interviews with e-sports experts in conjunction with a survey that was conducted to gather empirical data. The key points of the statistical analysis of the survey are as follows. First, the success factors of a policy do not have a significant effect on the usage, and there is no direct relationship between policy issues related to the demonstration effect and the e-sports business. Second, some administrative success factors of the e-sports business include the distribution of e-sports in the form of franchise chain, the establishment of policies to prevent the excellent members of e-sports from seceding, making a good impression as a high-class sport, the frequent notice of the breakeven point, and educating people on how to use the e-sports machine. Third, the development and distribution of excellent e-sports software was analyzed as a technical success factor of the e-sports business. Finally, there is no doubt that results of this study can be used to facilitate the growth of the e-sports business as a new industry related to the IT industry.
The purpose of this paper is to present an overview of the characteristics of the e-sports business at a crucial point in the era of information and knowledge. That is, an investigation was conducted surrounding the key success factors of e-sports as a newly growing industry, and the relationship between the key success factors and the usage effect. In order to do this, the key success factors were extracted from interviews with e-sports experts in conjunction with a survey that was conducted to gather empirical data. The key points of the statistical analysis of the survey are as follows. First, the success factors of a policy do not have a significant effect on the usage, and there is no direct relationship between policy issues related to the demonstration effect and the e-sports business. Second, some administrative success factors of the e-sports business include the distribution of e-sports in the form of franchise chain, the establishment of policies to prevent the excellent members of e-sports from seceding, making a good impression as a high-class sport, the frequent notice of the breakeven point, and educating people on how to use the e-sports machine. Third, the development and distribution of excellent e-sports software was analyzed as a technical success factor of the e-sports business. Finally, there is no doubt that results of this study can be used to facilitate the growth of the e-sports business as a new industry related to the IT industry.
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