본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.
본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.
This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-s...
This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-sports industry. The results was that the revenue of the e-sports team, stadium and game company mainly consisted of the sponsorship of the parent company. And main revenue of e-sports media was advertising, subscription fees and copyright income, whereas their expenses was the production costs. Especially the purpose of sponsorship of the game companies was not the profit of e-sports, but the promotion of the parent company game. Result implies the necessity of the development of revenue sources, executing the admission ticket charge in stadium and the development of new sponsorship. This study is expected to contribute to opening the new area of the business model of the e-sports industry that was not nearly so far treated, and consequently the development of the e-sports industry in Korea.
This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-sports industry. The results was that the revenue of the e-sports team, stadium and game company mainly consisted of the sponsorship of the parent company. And main revenue of e-sports media was advertising, subscription fees and copyright income, whereas their expenses was the production costs. Especially the purpose of sponsorship of the game companies was not the profit of e-sports, but the promotion of the parent company game. Result implies the necessity of the development of revenue sources, executing the admission ticket charge in stadium and the development of new sponsorship. This study is expected to contribute to opening the new area of the business model of the e-sports industry that was not nearly so far treated, and consequently the development of the e-sports industry in Korea.
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문제 정의
결과적으로, 구축한 현재 모델과 이상적 모델을 비교· 분석하여 현재 모델에서의 누락요소들을 토대로 이상적모델로 개편하기 위한 방안을 제시하고, 이를 통해 비즈니스 강화 방안을 마련하는 것이 분석의 목적이다.
따라서 본 연구의 목적은 각 사업주체와 전문가들의 인터뷰를 통해 국내 e스포츠 산업의 실태를 파악하고 이를 비즈니스 모델과 연계하여 심층적 분석해, 향후에 적용 가능한 수익모델을 탐색하는 것이다. 본 연구는 국내 e스포츠산업의 수익원천과 지출구조를 밝히고 미래 자생력이 강화된 비즈니스 모델을 제안함으로써 산업 활성화를 위한 기반을 마련하는 데에 기여할 수 있을 것이다.
전문가 심층인터뷰를 기반으로 2단계에서는 각 주체별 비즈니스 모델 캔버스를 구축하고, 구축된 캔버스를 통해 현재의 수익/비용의 모델을 구성하였다. 또한 현재 모델의 문제점을 극복할수 있는 이상적 수익/비용 모델을 제시하였다. 최종적으로 3단계에서는 도출한 모델을 기반으로 e스포츠 산업활성화를 위한 정책적 제안과 전략들을 도출하는 순서로 연구를 진행하였다.
본 연구에서는 비즈니스 모델을 주로 e스포츠의 각 구성주체들의 수익원천과 지출 구조로 나누어 분석하여 그 문제점과 개선안을 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 이러한 비즈니스 관점에서 새롭게 창출할 수 있는 수익방향과 그 요소는 무엇이고, 이 요소들을 극대화할 수 있는 방안에 대해 논의하고자 한다.
본 연구의 목적은 비즈니스 모델 캔버스 구성을 기초로 하여 국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용지출을 중심으로 분석하고 향후 비즈니스 모델의 바람직한 발전방향을 모색하고자 하는 것이다.
가설 설정
각 주체별 e스포츠산업의 비즈니스모델을 분석결과가 국내 e스포츠업계에 주는 시사점을 정리하면 다음과 같다. 첫째, e스포츠와 관련된 시장이 아직 형성되어 있지않아 각 주체별 비즈니스 모델이 정립 되지 않았다는 것이다. 방송사의 비중은 크지만 스포츠에 있어서 가장 중요한 수익 관련 항목인 ‘방송 중계권료’ 관련 수익이 보편적으로 발생하지 않고 있다.
제안 방법
전문가 인터뷰와 현황조사를 바탕으로 비즈니스 모델 캔버스를 구축하였다. e스포츠 각 주체들이 보유하고 있는 구조/프로세스/시스템 등으로 창출할 수 있는 전략적인 청사진을 비즈니스의 4대 핵심 영역(고객/주문/인프라/사업 타당성 분석)을 포함하는 9가지의 블록을 구축하되, 수익과 비용 구조에 초점을 맞추어 작성하였다.
본 연구의 첫 번째 연구 문제인 e스포츠산업의 주체별 비즈니스 구조를 파악하기 위해 주체를 3개로 나누고 구체적으로 비즈니스 구조도를 제안하였다. e스포츠산업의 각 주체에 대해 일방적으로 수익만을 제공하는 후원 파트(Support Part), 수익과 비용을 주고받는 상호작용 파트(Interaction Part), 비용만을 초래하는 비용 파트(Expense Part)로 구분하여 모형을 파악하고 수익과 비용 구조를 구성하고 있는 항목들에 대해 각각의 비중을 파악하였다.
비즈니스 캔버스 모델을 기반으로 수익과 비용 요소들을 파악하고 이를 통해 현재의 수익/비용 모델을 구성하였다. e스포츠의 각 주체에 대하여 일방적 수익을 제공하는 후원 부문(Support Part), 수익과 비용을 주고받는 상호작용 부문(Interaction Part), 비용만을 초래하는 비용 부문(Expense Part)으로 구분하여 모형을 파악하고, 영역별 전문가들의 검토를 통해 적정성 여부를 확인하였다. 또, 전문가를 대상으로 수익과 비용 구조를 구성하고있는 항목들이 차지하는 비중을 파악하였다.
그 외에게임 대회후원을 진행했던 C사의 그룹매니저와 게임협회, 한국콘텐츠진흥원의 게임산업 담당자를 대상으로 전체적인 내용을 인터뷰를 실시하였다. 각 영역별로 집중하여 질문을 하되, 타 영역도 크로스 체킹하여 확인 작업을 진행하였다. 심층인터뷰는 개인별로 약 1시간 반에서 두 시간정도 이루어졌다.
질문 항목은 공통으로 구성하되, 주체별 세부 내용을 파악하기 위해 공통질문을 우선하고 상황에 따라 심층적인 질문을 진행하고 자유로운 분위기 속에서 질의응답을 하였다. 공통질문은 대상별 수익과 비용 구조를 파악하기 위해 수익 창출 대상/규모, 비용 발생 대상/규모, 산업적 전망 등으로 구성했고, 이상적 모델을 파악하기 위해 유망거래처, 향후 유망 분야 등을 질문하였다. 또한 정책적인 수요를 파악하기 위해 분야별 전문가에 대해 시장의 문제점, 필요한 현장 인력의 특성, 그리고정책 및 시장을 위한 제언 등에 대한 개방 질문을 실시하였다.
전문가 심층인터뷰는 관련 영역에서 오랜 기간 동안 열정을 가지고 종사한 전문가의 의견청취를 통해, 보다 실제적인 정보를 취득할 수 있다는 장점을 지닌다. 따라서 주체별 비즈니스 수익과 비용 창출 경로를 파악하고 그에 따른 활성화 방안을 세우기 위해 전문가 심층인터뷰와 현장 방문 조사를 실시했다. 질문 항목은 공통으로 구성하되, 주체별 세부 내용을 파악하기 위해 공통질문을 우선하고 상황에 따라 심층적인 질문을 진행하고 자유로운 분위기 속에서 질의응답을 하였다.
또, ‘넥슨 아레나’, ‘OGN e스타디움’, ‘용산 e스포츠 스타디움’ 등 대규모 e스포츠 전문 경기장이 등장하면서 산업적 인프라를 뒷받침하였다.
e스포츠의 각 주체에 대하여 일방적 수익을 제공하는 후원 부문(Support Part), 수익과 비용을 주고받는 상호작용 부문(Interaction Part), 비용만을 초래하는 비용 부문(Expense Part)으로 구분하여 모형을 파악하고, 영역별 전문가들의 검토를 통해 적정성 여부를 확인하였다. 또, 전문가를 대상으로 수익과 비용 구조를 구성하고있는 항목들이 차지하는 비중을 파악하였다.
공통질문은 대상별 수익과 비용 구조를 파악하기 위해 수익 창출 대상/규모, 비용 발생 대상/규모, 산업적 전망 등으로 구성했고, 이상적 모델을 파악하기 위해 유망거래처, 향후 유망 분야 등을 질문하였다. 또한 정책적인 수요를 파악하기 위해 분야별 전문가에 대해 시장의 문제점, 필요한 현장 인력의 특성, 그리고정책 및 시장을 위한 제언 등에 대한 개방 질문을 실시하였다. 인터뷰 결과를 체계적으로 정리하고 반영하기 위해 녹음 내용을 토대로 2명의 연구원이 인터뷰 내용을 후원 부문(Support Part), 상호작용 부문(Interaction Part),비용 부문(Expense Part)으로 구분하고, 구분된 답변을 현황, 문제점, 향후 방향 등으로 나누어 정리하여 비즈니스 모델에 반영하였다.
본 연구의 목적은 비즈니스 모델 캔버스 구성을 기초로 하여 국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용지출을 중심으로 분석하고 향후 비즈니스 모델의 바람직한 발전방향을 모색하고자 하는 것이다. 본 연구를 위해 각 구성주체별로 전문가를 대상으로 하여 심층인터뷰를 실시하였고 비즈니스 모델의 분석이후 모델의 검증을 위해 사후 인터뷰를 실시하였다.
본 연구에서는 e스포츠 산업의 비즈니스를 분석하기 위해 주체를 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 이를 통해 e스포츠 산업의 수익 창출 경로, 현황 등을 파악했다.
본 연구의 첫 번째 연구 문제인 e스포츠산업의 주체별 비즈니스 구조를 파악하기 위해 주체를 3개로 나누고 구체적으로 비즈니스 구조도를 제안하였다. e스포츠산업의 각 주체에 대해 일방적으로 수익만을 제공하는 후원 파트(Support Part), 수익과 비용을 주고받는 상호작용 파트(Interaction Part), 비용만을 초래하는 비용 파트(Expense Part)로 구분하여 모형을 파악하고 수익과 비용 구조를 구성하고 있는 항목들에 대해 각각의 비중을 파악하였다.
비즈니스 캔버스 모델을 기반으로 수익과 비용 요소들을 파악하고 이를 통해 현재의 수익/비용 모델을 구성하였다. e스포츠의 각 주체에 대하여 일방적 수익을 제공하는 후원 부문(Support Part), 수익과 비용을 주고받는 상호작용 부문(Interaction Part), 비용만을 초래하는 비용 부문(Expense Part)으로 구분하여 모형을 파악하고, 영역별 전문가들의 검토를 통해 적정성 여부를 확인하였다.
본 연구에서는 e스포츠 산업의 비즈니스를 분석하기 위해 주체를 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 이를 통해 e스포츠 산업의 수익 창출 경로, 현황 등을 파악했다. 전문가 심층인터뷰는 관련 영역에서 오랜 기간 동안 열정을 가지고 종사한 전문가의 의견청취를 통해, 보다 실제적인 정보를 취득할 수 있다는 장점을 지닌다.
또한 정책적인 수요를 파악하기 위해 분야별 전문가에 대해 시장의 문제점, 필요한 현장 인력의 특성, 그리고정책 및 시장을 위한 제언 등에 대한 개방 질문을 실시하였다. 인터뷰 결과를 체계적으로 정리하고 반영하기 위해 녹음 내용을 토대로 2명의 연구원이 인터뷰 내용을 후원 부문(Support Part), 상호작용 부문(Interaction Part),비용 부문(Expense Part)으로 구분하고, 구분된 답변을 현황, 문제점, 향후 방향 등으로 나누어 정리하여 비즈니스 모델에 반영하였다.
전문가 인터뷰와 현황조사를 바탕으로 비즈니스 모델 캔버스를 구축하였다. e스포츠 각 주체들이 보유하고 있는 구조/프로세스/시스템 등으로 창출할 수 있는 전략적인 청사진을 비즈니스의 4대 핵심 영역(고객/주문/인프라/사업 타당성 분석)을 포함하는 9가지의 블록을 구축하되, 수익과 비용 구조에 초점을 맞추어 작성하였다.
따라서 주체별 비즈니스 수익과 비용 창출 경로를 파악하고 그에 따른 활성화 방안을 세우기 위해 전문가 심층인터뷰와 현장 방문 조사를 실시했다. 질문 항목은 공통으로 구성하되, 주체별 세부 내용을 파악하기 위해 공통질문을 우선하고 상황에 따라 심층적인 질문을 진행하고 자유로운 분위기 속에서 질의응답을 하였다. 공통질문은 대상별 수익과 비용 구조를 파악하기 위해 수익 창출 대상/규모, 비용 발생 대상/규모, 산업적 전망 등으로 구성했고, 이상적 모델을 파악하기 위해 유망거래처, 향후 유망 분야 등을 질문하였다.
현재의 수익/비용 모델을 구축하고 나서, 부족한 수익요인이 무엇인지 파악하고 비어있는 주체들을 파악하여 이상적 수익 및 비용 모델을 제시하였다. 수익 및 비용모델이 역삼각형 형태를 나타내는 모양으로 정리될 수있도록 후원 부문(Support Part)과 상호작용 부문(Interaction Part)을 최대화하고 비용 부문(Expense Part)는 최소화하는 이상적 구조를 마련하였다.
대상 데이터
인터뷰 대상 선정 시 산업계 전문가의 경우 종사 기간을 5년 이상으로 한정했고, 한 분야에 전문성을 가지고 오랜 기간을 종사한 경우로 섭외했다. 구단에 대해 심층적으로 파악하기 위해 게임구단 N팀의 마케팅팀장 A를, 미디어의 경우 게임전문채널 O방송사의 B 팀장과 e스포츠 전문 온라인 뉴스매체 대표 C를 인터뷰 대상으로 설정하였다. 또, 경기장의 경우에는 e스포츠 경기장을 운영하고 있는 S게임사 관리부 과장을, 종목사의 경우에는 게임사 N사의 전략팀 팀장을 각각 섭외하였다.
또, 경기장의 경우에는 e스포츠 경기장을 운영하고 있는 S게임사 관리부 과장을, 종목사의 경우에는 게임사 N사의 전략팀 팀장을 각각 섭외하였다. 그 외에게임 대회후원을 진행했던 C사의 그룹매니저와 게임협회, 한국콘텐츠진흥원의 게임산업 담당자를 대상으로 전체적인 내용을 인터뷰를 실시하였다. 각 영역별로 집중하여 질문을 하되, 타 영역도 크로스 체킹하여 확인 작업을 진행하였다.
성능/효과
구단의 수익을 비율로 살펴보면, 모기업이 지원하는 수입금이 전체 수익 중 약 70% 정도로 가장 높은 비중을 차지했고, e스포츠 경기의 스트리밍(Streaming) 등을 통해 발생하는 콘텐츠 수익은 약 15% 정도로 나타났다. 특히 콘텐츠 수익의 대부분은 선수 관련 연봉을 보전하기 위한 수단으로 지급되고 있는 것으로 파악되었다.
구단의 현재 모델을 분석하면, 모기업을 통한 지원금이 매우 높게 나타나 아직 구단 자립성이 낮은 것으로 해석될 수 있었다. 즉, 한정된 자원으로 비용들을 충당하면서 운영을 하고 있지만, 지원금 외에 자체적 수익 구조는 창출하지 못한 상황이었다.
넷째, 중국을 비롯한 해외에서의 e스포츠 급성장은 새로운 비즈니스 기회를 창출할 수 있다. 한국 선수들의 우수한 경기력과 중계 노하우와 기술은 이미 해외 e스포츠 시청자들에게 호응을 얻고 있으며 트위치와 같은 플랫폼들을 통해 새로운 수익원으로 급부상하고 있다.
또한 ‘미디어’라는 채널을통해 팬들과 의사소통하고, 경기력이라는 서비스를 제공하며, 관계를 형성하고 있었다. 마지막으로 구단은 e스포츠 선수와 코칭스태프(Coaching Staff)를 자원으로 활용하여 선수와 대회, 그리고 팬을 관리하고, 게임 회사, 후원 기업, 미디어와는 긴밀한 파트너십을 형성하고 있는것으로 나타났다.
분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권수입이 주인 반면 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다.또한 e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에의해 운영되고 있었다.
비율을 살펴보면, 경기 개최비가 약 65% 정도로 높았으며, 경기장 운영 및 관리비가 약 35% 정도의 비중을 차지하는 것으로 조사되었다.
비즈니스 모델 캔버스를 바탕으로, 경기장의 수익 구조를 살펴보면, 모기업의 지원이 90%로 가장 높은 비율을 차지했고, 경기장 임대 관련 수익이 7% 정도, 경기장내 광고가 2% 정도를 차지하는 것에 비해, 입장권 판매수입은 겨우 1% 정도인 것으로 나타났다.
구단의 비용에서 가장 높은 비중을 차지하는 것은 선수 연봉으로, 약 60% 정도로 전체 비용에서 절반을 상회하였다. 선수 관련 운영비(훈련비, 숙식비), 직원 인건비, 차량 유지비 등과 같은 구단 관련 운영비용은 약 35%정도인 것으로 나타났다. 그 외에 프로모션 활동이나 SNS 관리 비용 등이 포함되는 마케팅/홍보 관련 비용은약 5% 인 것으로 조사되었다.
위의 분석을 바탕으로, 현재모델에서의 수익 구조를 살펴보면, 판권을 통한 수입, 광고 또는 협찬을 통한 수입, 수신료를 통한 수입으로 구성되었다. 세부적으로 살펴보면, 판권 수입의 경우 동영상 전문 플랫폼(유튜브,아프리카 TV)과 포털 등 국내외로 콘텐츠를 중계판권을 판매한 수입과 판매한 수입들인 것으로 나타났다. 광고또는 협찬을 통한 수입은 말 그대로 광고 및 협찬으로 얻는 수입과 대회 종목사로부터의 협찬 수입이 포함되었다.
셋째, 아직 e스포츠 콘텐츠 소비에 대한 인식이 부족하다. 특히 입장료 등 e스포츠의 관전에 대해 무료소비가 익숙해져 있다.
시장규모를 세부적으로 살펴보면 e스포츠 미디어의 매출액은 372억 원(44.8%), e스포츠 구단의 매출액은 21.8억 원(25.6%), e스포츠 대회의 규모는 약 46억 원(5.5%) 규모로, 미디어에서 창출되는 수익이 전체의 절반정도를 차지하고 있는 것으로 나타났다. 향후 미디어 기술이 더욱 발전하고 새로운 미디어가 등장함에 따라 미디어를 통한 수익은 더욱 확대 될 것으로 예상되며, 미디어 활용 비즈니스에 대한 연구의 필요성도 높아지고 있다[12].
현재 모델을 분석한 결과, 입장권 수익이 1% 내외를 기록하는 등 자립적인 수익모델이 이루어지지 않고 있으며 일부 항목에만 수익이 집중되고, 그 수익 또한 작은 것으로 나타났다. 현재 e스포츠 경기장은 수익보다는 비용이 더 많이 발생하고 있고, 그 지출되는 비용 비용마저도 대부분 기업의 지원금으로 충당하는 구조인 것으로 나타났다. 특히, 유료 입장이 아직 활성화 되지 않아 수익의 창출 정도는 제한적이었다.
현재 모델을 분석한 결과, 입장권 수익이 1% 내외를 기록하는 등 자립적인 수익모델이 이루어지지 않고 있으며 일부 항목에만 수익이 집중되고, 그 수익 또한 작은 것으로 나타났다. 현재 e스포츠 경기장은 수익보다는 비용이 더 많이 발생하고 있고, 그 지출되는 비용 비용마저도 대부분 기업의 지원금으로 충당하는 구조인 것으로 나타났다.
현재의 모델을 분석한 결과, 수익 구조의 변화가 발생 중이며, 새로운 수익모델의 개발을 통화 다양한 변화가 나타나고 있는 것으로 조사되었다. 예를 들어, 과거의 경우에는 광고 및 협찬 수입과 수신료 관련 수입이 높은 비중을 차지했으나, 현재의 경우에는 판권 관련 수입의 비중이 확장되고 있었다.
후속연구
본 연구는 자료 수집의 어려움으로 인해 인터뷰로 수익과 비용을 확인하였다는 점에서 한계점이 있다. 또한 인터뷰 대상자가 소수로 한정되었다는 점 등 한계점이있으나 향후에는 좀 더 많은 전문가를 중심으로 인터뷰를 실시하여 좀 더 객관적인 자료를 확보해야 할 것이다.
따라서 본 연구의 목적은 각 사업주체와 전문가들의 인터뷰를 통해 국내 e스포츠 산업의 실태를 파악하고 이를 비즈니스 모델과 연계하여 심층적 분석해, 향후에 적용 가능한 수익모델을 탐색하는 것이다. 본 연구는 국내 e스포츠산업의 수익원천과 지출구조를 밝히고 미래 자생력이 강화된 비즈니스 모델을 제안함으로써 산업 활성화를 위한 기반을 마련하는 데에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 자료 수집의 어려움으로 인해 인터뷰로 수익과 비용을 확인하였다는 점에서 한계점이 있다. 또한 인터뷰 대상자가 소수로 한정되었다는 점 등 한계점이있으나 향후에는 좀 더 많은 전문가를 중심으로 인터뷰를 실시하여 좀 더 객관적인 자료를 확보해야 할 것이다.
따라서, 기존 후원 부문뿐 아니라 새로운 수익창출 관련 주체를 마련하여 이들의 스펙트럼을 두텁게 만들어야 할 것이다. 이에 따라, 이상적 모델로써, 후원부문(Supporting Part)에는 방송 미디어, MD 관련 유통업체등의 주체 추가가 필요하며, 상호작용 부문(Interaction Part)에는 협회와 경기장의 추가, 그리고 해외구단과 같은 해외의 주체들과도 상호작용이 필요할것으로 예상된다.
따라서, 일정 수준의 수익 구조를 갖추고 있는 e스포츠 미디어는 현재의 수익 주체를 그대로 확대하기보다는 새로운 기술이 적용된 다양한 미디어의 활용을 확대하여 채널을 다양화하는 전략이 필요할 것으로 파악된다. 이에, 이상적 모델에서는 가상 광고주와 같은 새로운 채널을 개발하고 기존 대상(광고주, 콘텐츠 유통업체 등)에게는 채널을 확대하는 것이 바람직 할 것으로 풀이 된다.
질의응답
핵심어
질문
논문에서 추출한 답변
e스포츠란 무엇인가?
정부는 e스포츠를 지원하기 위한 근거로써 e스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률을 제정하고 있다. 법률에 따르면 e스포츠란 “게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동”이라고 정의하고 있다[3]. 한편 e스포츠 주관 단체인 한국e스포츠협회에서는 범위에 따라 e스포츠를 정의하고 있는데, 협의적 의미로는 “실제와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말”로 정의하고 있고, 광의적으로는 “이러한 활동과 관계되는 커뮤니티 활동 등의온․오프라인 문화 활동 전반을 내포하는 의미”로 정의하고 있다[4].
e스포츠의 가장 큰 특징은 무엇인가?
e스포츠의 가장 큰 특징은 체험하는 행위에서 그치는 것이 아니라는 것이다. 경기를 관전하며, 프로선수와 팀에 팬덤이 발생하고 팬클럽 생성되기도 하며, 그를 통해 다양한 커뮤니티 활동이 이루어지는 등 유희적 특성이 두드러지게 나타난다.
비즈니스모델 캔버스의 특징은 무엇인가?
즉, 비즈니스모델 캔버스란 기업이 어떠한 방식으로 수익을 만들어내는 지에 대한 원리를 도식으로 나타낸 것을 의미한다[19]. 비즈니스모델 캔버스는 본격적 비즈니스 모델 분석 이전에 사전 분석의 용도로 활용되고, 또한 비즈니스상의 문제점을 확인하여 개선안을 도출하는데 유용한 도구이다.
참고문헌 (19)
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D. H. Yang, J. B. Byun & Y. Y. You. (2012). A Comparative Study on Innovation Tools for the Development of Business Models by the Types of Convergence. Journal of Digital Convergence, 10(6), 141-152.
Ministry of Culture, Sports and Tourism(2012), Act on eSports Promotion, Law No. 11315 Article 2 (1)
Korea e-Sports Association: www.e-sports.or.kr
J. I. Oh. (2001), Regional Economic Impact of Professional Sports Industry, Review of Culture & Economy, 4(1), 18-30.
J. M. Ko (2005), Current status and development direction of e-sports industry, SERI Report.
S. K. Lee & G. I. Jeong(2014), Relationship between motivation for using e-sports and psychological well-being in junior high school students, Review of Korean Society of Sports Science, 80(4), 563-580.
E. Y. Choi & Y. B. Jeon. (2014), Analysis of Factors Influencing the Copyright Protection Decision of Users of e-Sports Contents, Review of Korea Contents Association, 14(12), 723-732.
G. J. Lee & C. S. Kim(2011), An Empirical Study on the Relationship between Major Success Factors of e-Sports Business and Utilization Effect, Review of Korea Association of Information Systems, 20(2), 109-134.
H. W. Lim & J. Y. Shim. (2017). Economic impact of the technical security utilizing the inter-industry relations table. Journal of Convergence for Information Technology, 7(1), 99-106.
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