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국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구
Study on Business Model of e-Sports Industry in Korea 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.9 no.6, 2018년, pp.163 - 173  

양지훈 (한국방송통신전파진흥원) ,  이인규 (KT 미래사업개발단) ,  이상호 (경성대학교 디지털미디어학부)

초록
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본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-s...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 결과적으로, 구축한 현재 모델과 이상적 모델을 비교· 분석하여 현재 모델에서의 누락요소들을 토대로 이상적모델로 개편하기 위한 방안을 제시하고, 이를 통해 비즈니스 강화 방안을 마련하는 것이 분석의 목적이다.
  • 따라서 본 연구의 목적은 각 사업주체와 전문가들의 인터뷰를 통해 국내 e스포츠 산업의 실태를 파악하고 이를 비즈니스 모델과 연계하여 심층적 분석해, 향후에 적용 가능한 수익모델을 탐색하는 것이다. 본 연구는 국내 e스포츠산업의 수익원천과 지출구조를 밝히고 미래 자생력이 강화된 비즈니스 모델을 제안함으로써 산업 활성화를 위한 기반을 마련하는 데에 기여할 수 있을 것이다.
  • 전문가 심층인터뷰를 기반으로 2단계에서는 각 주체별 비즈니스 모델 캔버스를 구축하고, 구축된 캔버스를 통해 현재의 수익/비용의 모델을 구성하였다. 또한 현재 모델의 문제점을 극복할수 있는 이상적 수익/비용 모델을 제시하였다. 최종적으로 3단계에서는 도출한 모델을 기반으로 e스포츠 산업활성화를 위한 정책적 제안과 전략들을 도출하는 순서로 연구를 진행하였다.
  • 본 연구에서는 비즈니스 모델을 주로 e스포츠의 각 구성주체들의 수익원천과 지출 구조로 나누어 분석하여 그 문제점과 개선안을 살펴보고자 한다.
  • 본 연구에서는 이러한 비즈니스 관점에서 새롭게 창출할 수 있는 수익방향과 그 요소는 무엇이고, 이 요소들을 극대화할 수 있는 방안에 대해 논의하고자 한다.
  • 본 연구의 목적은 비즈니스 모델 캔버스 구성을 기초로 하여 국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용지출을 중심으로 분석하고 향후 비즈니스 모델의 바람직한  발전방향을 모색하고자 하는 것이다.

가설 설정

  • 각 주체별 e스포츠산업의 비즈니스모델을 분석결과가 국내 e스포츠업계에 주는 시사점을 정리하면 다음과 같다. 첫째, e스포츠와 관련된 시장이 아직 형성되어 있지않아 각 주체별 비즈니스 모델이 정립 되지 않았다는 것이다. 방송사의 비중은 크지만 스포츠에 있어서 가장 중요한 수익 관련 항목인 ‘방송 중계권료’ 관련 수익이 보편적으로 발생하지 않고 있다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
e스포츠란 무엇인가? 정부는 e스포츠를 지원하기 위한 근거로써 e스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법률을 제정하고 있다. 법률에 따르면 e스포츠란 “게임물을 매개(媒介)로 하여 사람과 사람 간에 기록 또는 승부를 겨루는 경기 및 부대활동”이라고 정의하고 있다[3]. 한편 e스포츠 주관 단체인 한국e스포츠협회에서는 범위에 따라 e스포츠를 정의하고 있는데, 협의적 의미로는 “실제와 비슷하게 가상적으로 구축한 전자적인 환경에서 경쟁과 유희성 등의 요소를 포함하며 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말”로 정의하고 있고, 광의적으로는 “이러한 활동과 관계되는 커뮤니티 활동 등의온․오프라인 문화 활동 전반을 내포하는 의미”로 정의하고 있다[4].
e스포츠의 가장 큰 특징은 무엇인가? e스포츠의 가장 큰 특징은 체험하는 행위에서 그치는 것이 아니라는 것이다. 경기를 관전하며, 프로선수와 팀에 팬덤이 발생하고 팬클럽 생성되기도 하며, 그를 통해 다양한 커뮤니티 활동이 이루어지는 등 유희적 특성이 두드러지게 나타난다.
비즈니스모델 캔버스의 특징은 무엇인가? 즉, 비즈니스모델 캔버스란 기업이 어떠한 방식으로 수익을 만들어내는 지에 대한 원리를 도식으로 나타낸 것을 의미한다[19]. 비즈니스모델 캔버스는 본격적 비즈니스 모델 분석 이전에 사전 분석의 용도로 활용되고, 또한 비즈니스상의 문제점을 확인하여 개선안을 도출하는데 유용한 도구이다.
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참고문헌 (19)

  1. J. S. Kim, T. Y. Lee, T. G. Kim, & H. W. Jung. (2015). Studies on the development scheme and the current state of Korea Game Industry. Journal of Digital Convergence, 13(1), 439-447. 

  2. D. H. Yang, J. B. Byun & Y. Y. You. (2012). A Comparative Study on Innovation Tools for the Development of Business Models by the Types of Convergence. Journal of Digital Convergence, 10(6), 141-152. 

  3. Ministry of Culture, Sports and Tourism(2012), Act on eSports Promotion, Law No. 11315 Article 2 (1) 

  4. Korea e-Sports Association: www.e-sports.or.kr 

  5. J. I. Oh. (2001), Regional Economic Impact of Professional Sports Industry, Review of Culture & Economy, 4(1), 18-30. 

  6. J. M. Ko (2005), Current status and development direction of e-sports industry, SERI Report. 

  7. S. K. Lee & G. I. Jeong(2014), Relationship between motivation for using e-sports and psychological well-being in junior high school students, Review of Korean Society of Sports Science, 80(4), 563-580. 

  8. E. Y. Choi & Y. B. Jeon. (2014), Analysis of Factors Influencing the Copyright Protection Decision of Users of e-Sports Contents, Review of Korea Contents Association, 14(12), 723-732. 

  9. G. J. Lee & C. S. Kim(2011), An Empirical Study on the Relationship between Major Success Factors of e-Sports Business and Utilization Effect, Review of Korea Association of Information Systems, 20(2), 109-134. 

  10. H. W. Lim & J. Y. Shim. (2017). Economic impact of the technical security utilizing the inter-industry relations table. Journal of Convergence for Information Technology, 7(1), 99-106. 

  11. KOCCA(2015), 2017 E-Sports Survey 

  12. J. H. Yang & S. W. Lee, Factors Affecting Webtoon's Success: An Empirical Study, Review of Korea Contents Association, 16(5), 194-204. 

  13. Superdata Research(2017), eSports market brief 2017. 

  14. NEWZOO(2017), Global growth of esports report. 

  15. P. Timmers. (1988), Business models for electronic markets, electronic markets, 3(1), 3-8. 

  16. J. Magretta. (2002), Why business models matter, Harvard Business Review, 80(5), 86-92. 

  17. R. Amit & C. Zott. (2001), Value creation in e-business, Strategic Management Journal, 22(6-7), 493-520. 

  18. Y. S. Jeong. (2015). Business Process Model for Efficient SMB using Big Data. Journal of Convergence for Information Technology, 5(4), 11-16. 

  19. Osterwalder, Alexander(2011), Business model generation, Wiley. 

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