본 연구의 목적은 e스포츠콘텐츠를 다루는 전문가들을 대상으로 하여 디지털미디어시대의 e스포츠 콘텐츠의 생산과정, 스포츠미디어와의 결합과정을 파악하고 국내외 스포츠 시장에서 우리나라의 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 제고를 위한 방안을 도출하는 데 있다. 연구방법은 문헌연구를 통한 기초자료의 수집과 델파이기법을 활용한 전문가 인터뷰, 온라인 설문을 진행하였다. 연구참여자는 e스포츠 산업 분야 중 제작사, 협회, 방송사, 언론사, 프로게이머 등으로 구성되었다. 연구 기간은 2019년 2월부터 6월까지이며, 연구참여자를 대상으로 한 인터뷰 및 온라인 설문은 4월 16일부터 5월 21일까지 진행하였다. 본 연구의 연구문제는 크게 3가지로 구성되며, 첫째, 디지털미디어 시대, e스포츠 콘텐츠는 어떻게 생산되고 유통되는가? 둘째, e스포츠 콘텐츠는 스포츠미디어와 어떻게 결합되고 있는가? 셋째, 미래 스포츠산업에서 국내외 e스포츠 시장의 경쟁력 제고를 위해 어떠한 노력이 필요한가? 이다. 연구 방법을 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠의 생산 및 유통과정은 전통적이고 일반적인 스포츠 종목과 비슷한 형태로 생산되고 유통 될 것이라고 전망했다. 과거 스포츠의 변방에 머물러 있던 e스포츠가 스포츠의 영역으로 들어오면서 전통적인 야구, 축구의 종목과 같이 어린선수들의 스포츠로의 참여과정, 마케팅을 통한 성장, 그리고 경쟁력을 갖추기 위한 여러 시도들이 큰 차이 없이 진행 될 것으로 예측하였다. e스포츠의 핵심 요소인 ‘좋은 게임’을 만들기 위한 제작사의 노력, ‘좋은 선수’로 성장하기 위한 개인적, 사회적 노력은 새로운 마케팅의 장으로서 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 분석되었다. 둘째, e스포츠와 ...
본 연구의 목적은 e스포츠콘텐츠를 다루는 전문가들을 대상으로 하여 디지털미디어시대의 e스포츠 콘텐츠의 생산과정, 스포츠미디어와의 결합과정을 파악하고 국내외 스포츠 시장에서 우리나라의 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 제고를 위한 방안을 도출하는 데 있다. 연구방법은 문헌연구를 통한 기초자료의 수집과 델파이기법을 활용한 전문가 인터뷰, 온라인 설문을 진행하였다. 연구참여자는 e스포츠 산업 분야 중 제작사, 협회, 방송사, 언론사, 프로게이머 등으로 구성되었다. 연구 기간은 2019년 2월부터 6월까지이며, 연구참여자를 대상으로 한 인터뷰 및 온라인 설문은 4월 16일부터 5월 21일까지 진행하였다. 본 연구의 연구문제는 크게 3가지로 구성되며, 첫째, 디지털미디어 시대, e스포츠 콘텐츠는 어떻게 생산되고 유통되는가? 둘째, e스포츠 콘텐츠는 스포츠미디어와 어떻게 결합되고 있는가? 셋째, 미래 스포츠산업에서 국내외 e스포츠 시장의 경쟁력 제고를 위해 어떠한 노력이 필요한가? 이다. 연구 방법을 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠의 생산 및 유통과정은 전통적이고 일반적인 스포츠 종목과 비슷한 형태로 생산되고 유통 될 것이라고 전망했다. 과거 스포츠의 변방에 머물러 있던 e스포츠가 스포츠의 영역으로 들어오면서 전통적인 야구, 축구의 종목과 같이 어린선수들의 스포츠로의 참여과정, 마케팅을 통한 성장, 그리고 경쟁력을 갖추기 위한 여러 시도들이 큰 차이 없이 진행 될 것으로 예측하였다. e스포츠의 핵심 요소인 ‘좋은 게임’을 만들기 위한 제작사의 노력, ‘좋은 선수’로 성장하기 위한 개인적, 사회적 노력은 새로운 마케팅의 장으로서 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 분석되었다. 둘째, e스포츠와 미디의 결합과정은 최고수준의 기술력을 요구하는 e스포츠 방송 생태계에서 방송시설 및 기술의 향상을 e스포츠가 주도할 것으로 예측하였으며, 이를 통하여 e스포츠의 경쟁력 제고 뿐 아니라 스포츠미디어, 통신제반 시설까지 기술적 혁신을 이룰 것으로 전망했다. 세계 최초의 5G 통신 서비스를 시작한 우리나라는 이를 바탕으로 다양한 기술적 한계를 극복할 수 있게 됨과 동시에 그 동안 데이터 부담으로 인해 중단되었던 다양한 기술적 시도를 가능케 하였다. 셋째, 국내외 e스포츠 시장에서의 경쟁력을 갖추기 위한 노력은 무엇보다 정부 및 관련 기업의 과감한 투자, 지속적인 우수 선수 발굴을 위한 처우 개선, 자국 리그 수준의 향상, 그리고 e스포츠의 대한 전반적인 인식 개선 등이 필요함을 알 수 있었다. 중국과 미국을 중심으로 한 세계 시장의 개편은 거스를 수 없는 영역이 되었지만 우수 선수의 지속적인 발굴과 처우 개선을 통한 해외 진출을 최소화 한다면, 국내 리그의 경쟁력을 확보할 수 있는 것으로 예측되었다. 넷째, e스포츠 종주국으로서의 지위를 유지하기 위해서는 맨파워(인적 인프라)를 바탕으로 국제 표준을 선도해야 한다. 글로벌 인터넷 환경이 개선되는 상황에서 앞으로 더 많은 국가들에서 e스포츠를 접하게 될 것이며, 이 때문에 발생할 수 있는 국가 간, 종목사 간, 선수 간 분쟁을 예방하고 최소화하기 위한 국제 표준의 등장이 필요하며 이를 우리나라가 선도해야 e스포츠 종주국으로서의 지위를 유지할 수 있을 것으로 나타났다. 결론적으로 거대 자본의 침투로 인한 세계 시장의 재편 속에서, e스포츠 종주국으로서의 위상을 유지하기 위해서는 좋은 콘텐츠 개발, 우수한 통신 시설을 기반으로 한 다양한 중계 기법 활용, 정부 및 기업의 관심을 바탕으로 한 ‘문화로서의 e스포츠’를 만들어 나가는 것이다.
본 연구의 목적은 e스포츠 콘텐츠를 다루는 전문가들을 대상으로 하여 디지털미디어시대의 e스포츠 콘텐츠의 생산과정, 스포츠미디어와의 결합과정을 파악하고 국내외 스포츠 시장에서 우리나라의 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 제고를 위한 방안을 도출하는 데 있다. 연구방법은 문헌연구를 통한 기초자료의 수집과 델파이기법을 활용한 전문가 인터뷰, 온라인 설문을 진행하였다. 연구참여자는 e스포츠 산업 분야 중 제작사, 협회, 방송사, 언론사, 프로게이머 등으로 구성되었다. 연구 기간은 2019년 2월부터 6월까지이며, 연구참여자를 대상으로 한 인터뷰 및 온라인 설문은 4월 16일부터 5월 21일까지 진행하였다. 본 연구의 연구문제는 크게 3가지로 구성되며, 첫째, 디지털미디어 시대, e스포츠 콘텐츠는 어떻게 생산되고 유통되는가? 둘째, e스포츠 콘텐츠는 스포츠미디어와 어떻게 결합되고 있는가? 셋째, 미래 스포츠산업에서 국내외 e스포츠 시장의 경쟁력 제고를 위해 어떠한 노력이 필요한가? 이다. 연구 방법을 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠의 생산 및 유통과정은 전통적이고 일반적인 스포츠 종목과 비슷한 형태로 생산되고 유통 될 것이라고 전망했다. 과거 스포츠의 변방에 머물러 있던 e스포츠가 스포츠의 영역으로 들어오면서 전통적인 야구, 축구의 종목과 같이 어린선수들의 스포츠로의 참여과정, 마케팅을 통한 성장, 그리고 경쟁력을 갖추기 위한 여러 시도들이 큰 차이 없이 진행 될 것으로 예측하였다. e스포츠의 핵심 요소인 ‘좋은 게임’을 만들기 위한 제작사의 노력, ‘좋은 선수’로 성장하기 위한 개인적, 사회적 노력은 새로운 마케팅의 장으로서 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 분석되었다. 둘째, e스포츠와 미디의 결합과정은 최고수준의 기술력을 요구하는 e스포츠 방송 생태계에서 방송시설 및 기술의 향상을 e스포츠가 주도할 것으로 예측하였으며, 이를 통하여 e스포츠의 경쟁력 제고 뿐 아니라 스포츠미디어, 통신제반 시설까지 기술적 혁신을 이룰 것으로 전망했다. 세계 최초의 5G 통신 서비스를 시작한 우리나라는 이를 바탕으로 다양한 기술적 한계를 극복할 수 있게 됨과 동시에 그 동안 데이터 부담으로 인해 중단되었던 다양한 기술적 시도를 가능케 하였다. 셋째, 국내외 e스포츠 시장에서의 경쟁력을 갖추기 위한 노력은 무엇보다 정부 및 관련 기업의 과감한 투자, 지속적인 우수 선수 발굴을 위한 처우 개선, 자국 리그 수준의 향상, 그리고 e스포츠의 대한 전반적인 인식 개선 등이 필요함을 알 수 있었다. 중국과 미국을 중심으로 한 세계 시장의 개편은 거스를 수 없는 영역이 되었지만 우수 선수의 지속적인 발굴과 처우 개선을 통한 해외 진출을 최소화 한다면, 국내 리그의 경쟁력을 확보할 수 있는 것으로 예측되었다. 넷째, e스포츠 종주국으로서의 지위를 유지하기 위해서는 맨파워(인적 인프라)를 바탕으로 국제 표준을 선도해야 한다. 글로벌 인터넷 환경이 개선되는 상황에서 앞으로 더 많은 국가들에서 e스포츠를 접하게 될 것이며, 이 때문에 발생할 수 있는 국가 간, 종목사 간, 선수 간 분쟁을 예방하고 최소화하기 위한 국제 표준의 등장이 필요하며 이를 우리나라가 선도해야 e스포츠 종주국으로서의 지위를 유지할 수 있을 것으로 나타났다. 결론적으로 거대 자본의 침투로 인한 세계 시장의 재편 속에서, e스포츠 종주국으로서의 위상을 유지하기 위해서는 좋은 콘텐츠 개발, 우수한 통신 시설을 기반으로 한 다양한 중계 기법 활용, 정부 및 기업의 관심을 바탕으로 한 ‘문화로서의 e스포츠’를 만들어 나가는 것이다.
The purpose of this study is to understand the production process of e-sports contents in the digital media era and the process of combining them with sports media, and to come up with measures to enhance the competitiveness of the nation's e-sports contents in the domestic and overseas sports marke...
The purpose of this study is to understand the production process of e-sports contents in the digital media era and the process of combining them with sports media, and to come up with measures to enhance the competitiveness of the nation's e-sports contents in the domestic and overseas sports markets. The research method collected basic data through literature research, interviewed experts using Delphi method, and conducted online surveys. Among the e-sports industries, the research participants consisted of producers, associations, broadcasters, media companies and professional gamers. The study period is from February to June 2019, and interviews and online surveys of research participants were conducted from April 16 to May 21. The research question of this study consists of three main types, first, how is e-sports content produced and distributed in the digital media age? Second, how is e-sports content combined with sports media? Third, what efforts need to be made to enhance the competitiveness of the global e-sports market in the future sports industry? The results obtained through the research method are as follows. First, it predicted that the production and distribution process of e-sports will be produced and distributed in a similar form to traditional and general sports events. As e-sports, which have remained on the periphery of sports in the past, enter the realm of sports, it is predicted that young players' participation in sports such as traditional baseball and soccer events, growth through marketing, and many attempts to become competitive will be carried out without much difference. The production company's efforts to create ‘good games’, a key element of e-sports, and personal and social efforts to grow into ‘good players’, are sufficiently competitive as a new marketing venue, according to the analysis. Second, the process of combining e-sports and media predicted that e-sports will lead to the enhancement of broadcasting facilities and technologies in the e-sports broadcasting ecosystem, which requires the highest level of technical skills, and that through this, e-sports will not only enhance the competitiveness of e-sports, but also achieve technological innovation in sports media and telecommunication facilities. Korea, which launched the world's first 5G telecommunication service, has been able to overcome various technological limitations and, at the same time, make possible various technical attempts that have been halted due to the burden of data. Third, efforts to gain competitiveness in the e-sports market at home and abroad have shown, among other things, the need for bold investment by the government and related companies, improvement of treatment to continuously find excellent players, improvement of the level of the national league and improvement of overall awareness of e-sports. The global market shake-up, centered around China and the United States, has become an unstoppable area, but it was predicted that the nation's domestic league would be able to secure a competitive edge if it minimizes overseas expansion through continuous excavation of outstanding players and improved treatment. Fourth, to maintain its status as the e-sports host country, it must lead international standards based on human power(human infrastructure). With the global Internet environment improving, more countries will encounter e-sports in the future, and because of this, the emergence of international standards to prevent and minimize conflicts among countries, sports companies and athletes, and only when Korea leads, will it be able to maintain its status as an e-sports host. In conclusion, in order to maintain its status as an e-sports finalist, it is to develop good content, utilize various relaying techniques based on excellent communication facilities, and create ‘e-sports as a culture’ based on the interest of the government and businesses.
The purpose of this study is to understand the production process of e-sports contents in the digital media era and the process of combining them with sports media, and to come up with measures to enhance the competitiveness of the nation's e-sports contents in the domestic and overseas sports markets. The research method collected basic data through literature research, interviewed experts using Delphi method, and conducted online surveys. Among the e-sports industries, the research participants consisted of producers, associations, broadcasters, media companies and professional gamers. The study period is from February to June 2019, and interviews and online surveys of research participants were conducted from April 16 to May 21. The research question of this study consists of three main types, first, how is e-sports content produced and distributed in the digital media age? Second, how is e-sports content combined with sports media? Third, what efforts need to be made to enhance the competitiveness of the global e-sports market in the future sports industry? The results obtained through the research method are as follows. First, it predicted that the production and distribution process of e-sports will be produced and distributed in a similar form to traditional and general sports events. As e-sports, which have remained on the periphery of sports in the past, enter the realm of sports, it is predicted that young players' participation in sports such as traditional baseball and soccer events, growth through marketing, and many attempts to become competitive will be carried out without much difference. The production company's efforts to create ‘good games’, a key element of e-sports, and personal and social efforts to grow into ‘good players’, are sufficiently competitive as a new marketing venue, according to the analysis. Second, the process of combining e-sports and media predicted that e-sports will lead to the enhancement of broadcasting facilities and technologies in the e-sports broadcasting ecosystem, which requires the highest level of technical skills, and that through this, e-sports will not only enhance the competitiveness of e-sports, but also achieve technological innovation in sports media and telecommunication facilities. Korea, which launched the world's first 5G telecommunication service, has been able to overcome various technological limitations and, at the same time, make possible various technical attempts that have been halted due to the burden of data. Third, efforts to gain competitiveness in the e-sports market at home and abroad have shown, among other things, the need for bold investment by the government and related companies, improvement of treatment to continuously find excellent players, improvement of the level of the national league and improvement of overall awareness of e-sports. The global market shake-up, centered around China and the United States, has become an unstoppable area, but it was predicted that the nation's domestic league would be able to secure a competitive edge if it minimizes overseas expansion through continuous excavation of outstanding players and improved treatment. Fourth, to maintain its status as the e-sports host country, it must lead international standards based on human power(human infrastructure). With the global Internet environment improving, more countries will encounter e-sports in the future, and because of this, the emergence of international standards to prevent and minimize conflicts among countries, sports companies and athletes, and only when Korea leads, will it be able to maintain its status as an e-sports host. In conclusion, in order to maintain its status as an e-sports finalist, it is to develop good content, utilize various relaying techniques based on excellent communication facilities, and create ‘e-sports as a culture’ based on the interest of the government and businesses.
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