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미디어스포츠 산업으로서 e스포츠 경쟁력 제고 방안
Enhancing e-Sports Competitiveness in the Sports Industry 원문보기


김지훈 (연세대학교 일반대학원 스포츠레저학과 스포츠사회학 국내박사)

초록
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본 연구의 목적은 e스포츠 콘텐츠를 다루는 전문가들을 대상으로 하여 디지털미디어시대의 e스포츠 콘텐츠의 생산과정, 스포츠미디어와의 결합과정을 파악하고 국내외 스포츠 시장에서 우리나라의 e스포츠 콘텐츠 경쟁력 제고를 위한 방안을 도출하는 데 있다. 연구방법은 문헌연구를 통한 기초자료의 수집과 델파이기법을 활용한 전문가 인터뷰, 온라인 설문을 진행하였다. 연구참여자는 e스포츠 산업 분야 중 제작사, 협회, 방송사, 언론사, 프로게이머 등으로 구성되었다. 연구 기간은 2019년 2월부터 6월까지이며, 연구참여자를 대상으로 한 인터뷰 및 온라인 설문은 4월 16일부터 5월 21일까지 진행하였다. 본 연구의 연구문제는 크게 3가지로 구성되며, 첫째, 디지털미디어 시대, e스포츠 콘텐츠는 어떻게 생산되고 유통되는가? 둘째, e스포츠 콘텐츠는 스포츠미디어와 어떻게 결합되고 있는가? 셋째, 미래 스포츠산업에서 국내외 e스포츠 시장의 경쟁력 제고를 위해 어떠한 노력이 필요한가? 이다. 연구 방법을 통하여 얻어진 결과는 다음과 같다.
첫째, e스포츠의 생산 및 유통과정은 전통적이고 일반적인 스포츠 종목과 비슷한 형태로 생산되고 유통 될 것이라고 전망했다. 과거 스포츠의 변방에 머물러 있던 e스포츠가 스포츠의 영역으로 들어오면서 전통적인 야구, 축구의 종목과 같이 어린선수들의 스포츠로의 참여과정, 마케팅을 통한 성장, 그리고 경쟁력을 갖추기 위한 여러 시도들이 큰 차이 없이 진행 될 것으로 예측하였다. e스포츠의 핵심 요소인 ‘좋은 게임’을 만들기 위한 제작사의 노력, ‘좋은 선수’로 성장하기 위한 개인적, 사회적 노력은 새로운 마케팅의 장으로서 충분한 경쟁력을 갖추고 있다고 분석되었다.
둘째, e스포츠와 ...

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to understand the production process of e-sports contents in the digital media era and the process of combining them with sports media, and to come up with measures to enhance the competitiveness of the nation's e-sports contents in the domestic and overseas sports marke...

주제어

#e스포츠 미디어스포츠 스포츠미디어 e스포츠산업 디지털미디어 

학위논문 정보

저자 김지훈
학위수여기관 연세대학교 일반대학원
학위구분 국내박사
학과 스포츠레저학과 스포츠사회학
지도교수 원영신
발행연도 2019
총페이지 vii, 135p.
키워드 e스포츠 미디어스포츠 스포츠미디어 e스포츠산업 디지털미디어
언어 kor
원문 URL http://www.riss.kr/link?id=T15301277&outLink=K
정보원 한국교육학술정보원
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