인간은 태어나 처음 세상을 경험할 때 놀이를 통해 배움을 얻는다. 즉, 놀이를 통해 교류하는 법을 알게 되며, 놀이를 통해 자신을 표현하는 방법을 깨닫게 된다. 자신의 어린 시절을 되돌아볼 때 놀이를 통해 다양한 상호작용을 하면서 세상을 배워나갔다는 것을 알 수 있다. 그렇기 때문에 동서고금을 막론하고 놀이는 인간의 삶과 격리될 수도 분리하여 논할 수도 없으며 일상 혹은 예술과 더불어 발전되어 왔다.
호모 루덴스를 제창한 호이징가(Huizinga, 1872-1945)는 ‘놀이는 문화보다 오래된 것’ 이며 ‘유희는 단순한 즐거움을 넘어 선 것으로서, 인간의 생활 자체이고 문화 현상으로 설명되어 질 수 있는 것이다.’ 라고 보았다. 그는 모든 형태의 문화 속에는 놀이라는 요소가 내재해 있으며, 예술과 놀이 사이에는 아갈마(agalma) 즉, 환희, 기쁨이라는 놀이의 요소인 유희성이 내재된다고 말했다. 이는 예술과 문화가 유희로부터 발전해 왔음을 말하는 것으로 인간사회의 중요한 원형적 행위에는 처음부터 놀이가 스며들어 있다고 보는 논증이다.
오늘날 현대사회는 자본주의 영향으로 정신적인 면보다는 물질적인 것을 앞세우며, 또 대중매체의 영향을 무비판적으로 수용함으로써 획일적인 하나의 유형으로 변해가고 있음을 어느 누구도 부정할 수 없을 것이다. 이렇게 현대인들은 치열한 경쟁과 획일적인 삶의 반복으로 유희를 잊어버린 채 찰리채플린의 영화 모던 타임즈의 컨베어벨트위 작업자처럼 되어가고 있는 것이다. 앞만 보고 살아가야 하는 현대사회에서 일상이라는 것은 자칫 무의미할 수도 있는 부분이지만, 그것이 ‘나’라는 존재를 이루는 조각인 것은 부인할 수 없는 사실이다.
그래서 본 논문에서는 일상 속에서 무의미하게 지나칠 수 있는 대상들과 개인적인 일상에서 비롯된 정서적인 체험들을 ‘놀이‘로 승화시키고자 ’게임‘이라는 공간을 통하여 감성으로 풀어내었다. 게임이라는 유희의 매개체를 통하여, 각박한 삶 속에서 억눌려온 잠재적인 원초적 욕구 및 내적 충동을 자연스럽게 표출하며 가상(假想)의 공간을 통하여 대리 만족을 얻을 수 있게 된다. 이 과정에서 삶의 청량제라고 할 수 있는 쾌감을 느끼게 되므로 형이상학적인 가치를 몽상적으로 추구하는 것보다 주변의 일상적인 이미지를 게임의 도구와 장애물 및 목표물로 설정하고 그 과정을 통해 상상력을 무한히 확장시키고 작품을 형상화시키는 것에 더 많은 가치를 부여하여 그 속에서 일상의 소소한 즐거움을 찾아보고자 함에 중요한 의미를 부여하고 있다.
이는 일상생활에서 사물을 단순히 물리적인 자극으로서가 아니라 의미를 가진 이미지로 바라보고, 이 모든 것들이 놀이의 소재가 될 수 있음을 알게 해주었다.
이렇듯 놀이라는 것은 비단 삶의 요소 요소에서 생기와 의미를 부여하는 수단이 될 뿐 아니라 무료하고 반복적인 일상을 게임이라는 놀이의 공간 속에 투영하여 그 과정 중에서 재미를 찾아 일상에 의미를 부여할 수 있다는 것이다.
특별한 무언가에서 인생의 재미를 찾는 것이 아니라 우리 삶 자체가 더 가치 있는 놀이가 될 수 있는 것이다. 있는 그대로의 삶을 즐기고 현재 자신의 인생을 즐기는 것이 삶의 소소한 즐거움일 것이다.
인간은 태어나 처음 세상을 경험할 때 놀이를 통해 배움을 얻는다. 즉, 놀이를 통해 교류하는 법을 알게 되며, 놀이를 통해 자신을 표현하는 방법을 깨닫게 된다. 자신의 어린 시절을 되돌아볼 때 놀이를 통해 다양한 상호작용을 하면서 세상을 배워나갔다는 것을 알 수 있다. 그렇기 때문에 동서고금을 막론하고 놀이는 인간의 삶과 격리될 수도 분리하여 논할 수도 없으며 일상 혹은 예술과 더불어 발전되어 왔다.
호모 루덴스를 제창한 호이징가(Huizinga, 1872-1945)는 ‘놀이는 문화보다 오래된 것’ 이며 ‘유희는 단순한 즐거움을 넘어 선 것으로서, 인간의 생활 자체이고 문화 현상으로 설명되어 질 수 있는 것이다.’ 라고 보았다. 그는 모든 형태의 문화 속에는 놀이라는 요소가 내재해 있으며, 예술과 놀이 사이에는 아갈마(agalma) 즉, 환희, 기쁨이라는 놀이의 요소인 유희성이 내재된다고 말했다. 이는 예술과 문화가 유희로부터 발전해 왔음을 말하는 것으로 인간사회의 중요한 원형적 행위에는 처음부터 놀이가 스며들어 있다고 보는 논증이다.
오늘날 현대사회는 자본주의 영향으로 정신적인 면보다는 물질적인 것을 앞세우며, 또 대중매체의 영향을 무비판적으로 수용함으로써 획일적인 하나의 유형으로 변해가고 있음을 어느 누구도 부정할 수 없을 것이다. 이렇게 현대인들은 치열한 경쟁과 획일적인 삶의 반복으로 유희를 잊어버린 채 찰리채플린의 영화 모던 타임즈의 컨베어벨트위 작업자처럼 되어가고 있는 것이다. 앞만 보고 살아가야 하는 현대사회에서 일상이라는 것은 자칫 무의미할 수도 있는 부분이지만, 그것이 ‘나’라는 존재를 이루는 조각인 것은 부인할 수 없는 사실이다.
그래서 본 논문에서는 일상 속에서 무의미하게 지나칠 수 있는 대상들과 개인적인 일상에서 비롯된 정서적인 체험들을 ‘놀이‘로 승화시키고자 ’게임‘이라는 공간을 통하여 감성으로 풀어내었다. 게임이라는 유희의 매개체를 통하여, 각박한 삶 속에서 억눌려온 잠재적인 원초적 욕구 및 내적 충동을 자연스럽게 표출하며 가상(假想)의 공간을 통하여 대리 만족을 얻을 수 있게 된다. 이 과정에서 삶의 청량제라고 할 수 있는 쾌감을 느끼게 되므로 형이상학적인 가치를 몽상적으로 추구하는 것보다 주변의 일상적인 이미지를 게임의 도구와 장애물 및 목표물로 설정하고 그 과정을 통해 상상력을 무한히 확장시키고 작품을 형상화시키는 것에 더 많은 가치를 부여하여 그 속에서 일상의 소소한 즐거움을 찾아보고자 함에 중요한 의미를 부여하고 있다.
이는 일상생활에서 사물을 단순히 물리적인 자극으로서가 아니라 의미를 가진 이미지로 바라보고, 이 모든 것들이 놀이의 소재가 될 수 있음을 알게 해주었다.
이렇듯 놀이라는 것은 비단 삶의 요소 요소에서 생기와 의미를 부여하는 수단이 될 뿐 아니라 무료하고 반복적인 일상을 게임이라는 놀이의 공간 속에 투영하여 그 과정 중에서 재미를 찾아 일상에 의미를 부여할 수 있다는 것이다.
특별한 무언가에서 인생의 재미를 찾는 것이 아니라 우리 삶 자체가 더 가치 있는 놀이가 될 수 있는 것이다. 있는 그대로의 삶을 즐기고 현재 자신의 인생을 즐기는 것이 삶의 소소한 즐거움일 것이다.
From birth, human beings are able to learn through playing games.
Through games, people are able to learn how to communicate and through games, they learn how to express their feelings.
Looking back, it is clear that people learn about the interactions of the world through games.
Ther...
From birth, human beings are able to learn through playing games.
Through games, people are able to learn how to communicate and through games, they learn how to express their feelings.
Looking back, it is clear that people learn about the interactions of the world through games.
Therefore regardless of time and places, games cannot and should not be separated from the lives of people and the games have developed into a form of art.
Huizinga who proposed the Homo Rudence stated that “games have been around longer than culture” and “game has crossed the line of being simply joyful but it has become a great part of life for humans and it will be explained as culture in the future. “
He stated that there are some kinds of games in all types of cultures and agalma, which means bliss and joy are always present between art and games. Therefore, joy has become an intrinsic value of games.
This signifies the fact that art and culture have developed from games and this establishes the fact that games have absorbed into the in all origin human actions.
Today, people in the modern world think materials more importantly than emotional sides as a result of capitalism. Additionally, no one can argue with the fact that people are accepting the affects of mass media without criticism and as a result, games are becoming standardized.
Through repeating fierce competition and standardization of life, modern people are forgetting joy and people are turning into workers who are working on an assembly line like in Charlie Chaplin’s “Modern Times.”
Even thought the modern life is boring and inconsequential because people always have to look forward and move up in the world but it is evident that that part also makes the existence of “me.”
This thesis has resolved the idea of “game” through sensitivity in order to find objects in life that are usually passed by insignificantly to sublimate these into “games.”
Through imagination, people are able to meet their basic desires through games because it is a medium for joy. In this process, people are able to live vicariously in imaginations which have been suppressed by their harsh life.
In this process, people experience a pleasant sensation which can be defined as a refrigerant of life. Therefore rather than just wanting the metaphysics feeling in a dream, they would define the tools, obstacles, and target of games in life. Through these steps, people will value the fact that they are creating an art and in the midst of this, people will look for the importance of small joy hidden in everyday life.
People will realize that these everyday materials are not simply materials but they are images that can become a source of game.
As seen, games are not only a method to provide life and meaning in people but it provides a chance for people to search for games in their insignificant and boring everyday lives.
It is proven that finding joy in everyday life is more meaningful than finding something extraordinary to have fun with.
True joy comes from people when they are able find joy and enjoy their lives as it is.
From birth, human beings are able to learn through playing games.
Through games, people are able to learn how to communicate and through games, they learn how to express their feelings.
Looking back, it is clear that people learn about the interactions of the world through games.
Therefore regardless of time and places, games cannot and should not be separated from the lives of people and the games have developed into a form of art.
Huizinga who proposed the Homo Rudence stated that “games have been around longer than culture” and “game has crossed the line of being simply joyful but it has become a great part of life for humans and it will be explained as culture in the future. “
He stated that there are some kinds of games in all types of cultures and agalma, which means bliss and joy are always present between art and games. Therefore, joy has become an intrinsic value of games.
This signifies the fact that art and culture have developed from games and this establishes the fact that games have absorbed into the in all origin human actions.
Today, people in the modern world think materials more importantly than emotional sides as a result of capitalism. Additionally, no one can argue with the fact that people are accepting the affects of mass media without criticism and as a result, games are becoming standardized.
Through repeating fierce competition and standardization of life, modern people are forgetting joy and people are turning into workers who are working on an assembly line like in Charlie Chaplin’s “Modern Times.”
Even thought the modern life is boring and inconsequential because people always have to look forward and move up in the world but it is evident that that part also makes the existence of “me.”
This thesis has resolved the idea of “game” through sensitivity in order to find objects in life that are usually passed by insignificantly to sublimate these into “games.”
Through imagination, people are able to meet their basic desires through games because it is a medium for joy. In this process, people are able to live vicariously in imaginations which have been suppressed by their harsh life.
In this process, people experience a pleasant sensation which can be defined as a refrigerant of life. Therefore rather than just wanting the metaphysics feeling in a dream, they would define the tools, obstacles, and target of games in life. Through these steps, people will value the fact that they are creating an art and in the midst of this, people will look for the importance of small joy hidden in everyday life.
People will realize that these everyday materials are not simply materials but they are images that can become a source of game.
As seen, games are not only a method to provide life and meaning in people but it provides a chance for people to search for games in their insignificant and boring everyday lives.
It is proven that finding joy in everyday life is more meaningful than finding something extraordinary to have fun with.
True joy comes from people when they are able find joy and enjoy their lives as it is.
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