[학위논문]아동의 창의력 증진을 위한 에듀테인먼트 콘텐츠 디자인 활용 방안에 관한 연구 : 인터랙티브 GUI 디자인을 중심으로 A study on the edutainment contents design for enhancing children’s creativity : focusing on the interactive GUI design원문보기
에듀테인먼트(Edutainment)는 교육콘텐츠와 오락 콘텐츠 간의 융합콘텐츠이다. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업이 신규시장으로 진출하고, 글로벌시장 개척의 선두주자로서 향후 기능성 게임으로 교육시장을 선도할 수 있을 것으로 전망된다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 자신의 능력과 잠재력에 대한 보다 큰 자신감을 갖게 하여, 자아개념 형성에 긍정적으로 기여하게 되며, 흥미로운 게임의 형태는 수업환경을 개선시킬 것이다. 그러기 위해서는 교육정보의 다양한 데이터베이스화를 통한 자료의 연계 및 축적이 가능해야 하며, 기술은 실시간 정보처리 능력 향상과 첨단 영상기술을 동반해서 고품격의 ...
에듀테인먼트(Edutainment)는 교육콘텐츠와 오락 콘텐츠 간의 융합콘텐츠이다. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업이 신규시장으로 진출하고, 글로벌시장 개척의 선두주자로서 향후 기능성 게임으로 교육시장을 선도할 수 있을 것으로 전망된다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 자신의 능력과 잠재력에 대한 보다 큰 자신감을 갖게 하여, 자아개념 형성에 긍정적으로 기여하게 되며, 흥미로운 게임의 형태는 수업환경을 개선시킬 것이다. 그러기 위해서는 교육정보의 다양한 데이터베이스화를 통한 자료의 연계 및 축적이 가능해야 하며, 기술은 실시간 정보처리 능력 향상과 첨단 영상기술을 동반해서 고품격의 해상도를 갖춘 그래픽과 편리한 사용성을 바탕으로 한 다양한 컨버전스의 HCI가 제시 되어야 한다. 특히 어린이들의 학습에 있어서‘놀이’가 매우 중요하고 유용한 도구로 강조되면서 학부모와 교사, 그리고 학생들의 에듀테인먼트에 대한 관심이 높아지고 있고, 기존의 일방적 전달식 교수 방법에서 학습자의 적극적인 참여(Engagement)를 이끌어낼 수 있는 동기유발(Motivation)과 상호작용(Interactive)에 의한 어린이들의 창의성 증진과 다방면의 재미있는 학습효과를 지닌 학습 도구로 변해 가고 있다. 본 연구는 에듀테인먼트 콘텐츠의 GUI 기반 기술을 통한 심미성, 사용성, 유용성, 안전성을 이론적으로 고찰하고, 에듀테인먼트 산업의 동향과 실태를 분석하여 향후 환경변화를 전망하고 에듀테인먼트 콘텐츠를 통한 창의성 증진 교육 모델 전략을 수립하는데 목적이 있다. 즉, 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용자가 편리한 인터페이스를 통한 놀이 형식을 즐기는 과정에서 아동 스스로 교육(education)의 기대치를 획득하도록 하는데 있다. 특히 선행연구를 통한 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성 중 학습의 동기유발과 학습자를 자극하여 선택하고 참여를 유도하는 요소는 조형적 요소이며, 형태, 색채, 질감, 배치, 균형과 디스플레이, 데코레이션 등은 시각적인 효과의 요인으로 조사 되었다. 이러한 요인을 바탕으로 감성 공학적 측면에서 GUI 디자인을 기획하고 설계하며 프로그래밍하게 되는데 본 논문은 GUI 디자인 프로세스 과정에서 기본 개념과 원칙, 가이드라인을 제안 하고, 커뮤니케이션의 역할로 GUI의 동기유발의 요인인 시각적 요소의 이론적 배경을 제시하였다. 또, 에듀테인먼트 콘텐츠 GUI를 선행 논문이나 관련 연구를 통해 객관적인 자료를 도출하였다. 첫째, 에듀테인먼트의 교육 방법에 있어 재미 요소를 첨가해야 하는데 여기서 재미 요소는 항상 긍정적인 피드백을 기반으로 해야 한다. 긍정적인 피드백이 지속될 때 학습자의 학습 저해 요인을 최소화할 수 있고, 지속적인 활동과 적극적 참여는 창의성을 최대화 할 수 있다. 둘째, 학습자가 주인의식을 가지고 능동적이고 자발적인 학습에 참여하였을 때 교육의 효과성은 극대화 될 수 있게 된다. 적극 참여와 선택의 요인 즉, 동기유발 요인으로는 여러 요소 중 흥미와 관심이 있다. 사용자의 마음을 사로잡을 시각적이며, 환상적인 디자인 요소가 욕구를 충족시킬 수 있다. 셋째, 교육의 효과성을 극대화시키기 위해서는 교사와 학습자의 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 상호작용을 지속적으로 유지시켜야 하며, 이들 장치인, GUI를 기반으로 디자인 시스템과 함께 교재가 구성되어야 한다. 이러한 GUI 디자인모델을 성공적으로 실행 할 수 있기까지는 인터랙티브 영상기반 기술과 인지적 발달과 함께 할 수 있는 GUI 활성화 방안이 동시에 이루어져야 한다. 본 연구는 사용자 및 관련자들이 콘텐츠를 선택 시 교육적 특성의 중량, 사용자 중심의 흥미고조, 게임의 특성과 사용의 편리성을 중요시하며, 창의력 증진의 효과는 미션의 수행과 결과에 따라 자연스럽게 획득 되는 것임을 알았다. 결과적으로 부모의 교육적 요구와 어린이의 흥미라는 측면에서 에듀테인먼트 콘텐츠는 꾸준히 성장하고 있는 것으로 파악되고 있다. 향후 에듀테인먼트는 다양한 매체를 통하여 즐기면서 학습할 수 있는 다양한 모듈을 형성할 것이다. 특히 현재 가장 많이 사용되는 플랫폼은 온라인 게임(PC게임을 포함)으로 그래픽적 요소와 고품격의 해상도 그래픽의 실현, 그리고 아이콘과 도구, 단축키의 개선, 그리고 사용의 편리성을 통해 학습자들이 자연스럽게 학습에 참여할 수 있는 대안을 제시한다. 그리고 에듀테인먼트 콘텐츠 구성은 교육적 요소를 가미하고 있지만 콘텐츠의 제약인 GUI 화면 공간의 효율성, 고 해상도 구축에 따른 그래픽의 획일성 등 동기 유발 저해 요소 들이 산재해 있어 극복해야 하는 많은 문제가 있다. 이러한 모델 전략 수립으로 콘텐츠는 흥미롭고 매력적으로 학습 동기화와 관심을 고조시킬 수 있게 되며, 학습의 집중력을 고조시킴은 물론 몰입을 통해 교육적 효과를 증진 시킨다. 그리고 현재 절대적인 수요인 온라인과 미래 미디어 산업을 주도해갈 모바일 매체를 활용한 에듀테인먼트의 합리적인 활용과 GUI를 통한 체계적인 학습 방법론에 대한 모색을 하였으며, 에듀테인먼트 콘텐츠의 발전과 정착화가 이루어져야 한다.
에듀테인먼트(Edutainment)는 교육콘텐츠와 오락 콘텐츠 간의 융합콘텐츠이다. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업이 신규시장으로 진출하고, 글로벌시장 개척의 선두주자로서 향후 기능성 게임으로 교육시장을 선도할 수 있을 것으로 전망된다. 에듀테인먼트 콘텐츠는 자신의 능력과 잠재력에 대한 보다 큰 자신감을 갖게 하여, 자아개념 형성에 긍정적으로 기여하게 되며, 흥미로운 게임의 형태는 수업환경을 개선시킬 것이다. 그러기 위해서는 교육정보의 다양한 데이터베이스화를 통한 자료의 연계 및 축적이 가능해야 하며, 기술은 실시간 정보처리 능력 향상과 첨단 영상기술을 동반해서 고품격의 해상도를 갖춘 그래픽과 편리한 사용성을 바탕으로 한 다양한 컨버전스의 HCI가 제시 되어야 한다. 특히 어린이들의 학습에 있어서‘놀이’가 매우 중요하고 유용한 도구로 강조되면서 학부모와 교사, 그리고 학생들의 에듀테인먼트에 대한 관심이 높아지고 있고, 기존의 일방적 전달식 교수 방법에서 학습자의 적극적인 참여(Engagement)를 이끌어낼 수 있는 동기유발(Motivation)과 상호작용(Interactive)에 의한 어린이들의 창의성 증진과 다방면의 재미있는 학습효과를 지닌 학습 도구로 변해 가고 있다. 본 연구는 에듀테인먼트 콘텐츠의 GUI 기반 기술을 통한 심미성, 사용성, 유용성, 안전성을 이론적으로 고찰하고, 에듀테인먼트 산업의 동향과 실태를 분석하여 향후 환경변화를 전망하고 에듀테인먼트 콘텐츠를 통한 창의성 증진 교육 모델 전략을 수립하는데 목적이 있다. 즉, 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용자가 편리한 인터페이스를 통한 놀이 형식을 즐기는 과정에서 아동 스스로 교육(education)의 기대치를 획득하도록 하는데 있다. 특히 선행연구를 통한 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성 중 학습의 동기유발과 학습자를 자극하여 선택하고 참여를 유도하는 요소는 조형적 요소이며, 형태, 색채, 질감, 배치, 균형과 디스플레이, 데코레이션 등은 시각적인 효과의 요인으로 조사 되었다. 이러한 요인을 바탕으로 감성 공학적 측면에서 GUI 디자인을 기획하고 설계하며 프로그래밍하게 되는데 본 논문은 GUI 디자인 프로세스 과정에서 기본 개념과 원칙, 가이드라인을 제안 하고, 커뮤니케이션의 역할로 GUI의 동기유발의 요인인 시각적 요소의 이론적 배경을 제시하였다. 또, 에듀테인먼트 콘텐츠 GUI를 선행 논문이나 관련 연구를 통해 객관적인 자료를 도출하였다. 첫째, 에듀테인먼트의 교육 방법에 있어 재미 요소를 첨가해야 하는데 여기서 재미 요소는 항상 긍정적인 피드백을 기반으로 해야 한다. 긍정적인 피드백이 지속될 때 학습자의 학습 저해 요인을 최소화할 수 있고, 지속적인 활동과 적극적 참여는 창의성을 최대화 할 수 있다. 둘째, 학습자가 주인의식을 가지고 능동적이고 자발적인 학습에 참여하였을 때 교육의 효과성은 극대화 될 수 있게 된다. 적극 참여와 선택의 요인 즉, 동기유발 요인으로는 여러 요소 중 흥미와 관심이 있다. 사용자의 마음을 사로잡을 시각적이며, 환상적인 디자인 요소가 욕구를 충족시킬 수 있다. 셋째, 교육의 효과성을 극대화시키기 위해서는 교사와 학습자의 쌍방향 커뮤니케이션을 통한 상호작용을 지속적으로 유지시켜야 하며, 이들 장치인, GUI를 기반으로 디자인 시스템과 함께 교재가 구성되어야 한다. 이러한 GUI 디자인모델을 성공적으로 실행 할 수 있기까지는 인터랙티브 영상기반 기술과 인지적 발달과 함께 할 수 있는 GUI 활성화 방안이 동시에 이루어져야 한다. 본 연구는 사용자 및 관련자들이 콘텐츠를 선택 시 교육적 특성의 중량, 사용자 중심의 흥미고조, 게임의 특성과 사용의 편리성을 중요시하며, 창의력 증진의 효과는 미션의 수행과 결과에 따라 자연스럽게 획득 되는 것임을 알았다. 결과적으로 부모의 교육적 요구와 어린이의 흥미라는 측면에서 에듀테인먼트 콘텐츠는 꾸준히 성장하고 있는 것으로 파악되고 있다. 향후 에듀테인먼트는 다양한 매체를 통하여 즐기면서 학습할 수 있는 다양한 모듈을 형성할 것이다. 특히 현재 가장 많이 사용되는 플랫폼은 온라인 게임(PC게임을 포함)으로 그래픽적 요소와 고품격의 해상도 그래픽의 실현, 그리고 아이콘과 도구, 단축키의 개선, 그리고 사용의 편리성을 통해 학습자들이 자연스럽게 학습에 참여할 수 있는 대안을 제시한다. 그리고 에듀테인먼트 콘텐츠 구성은 교육적 요소를 가미하고 있지만 콘텐츠의 제약인 GUI 화면 공간의 효율성, 고 해상도 구축에 따른 그래픽의 획일성 등 동기 유발 저해 요소 들이 산재해 있어 극복해야 하는 많은 문제가 있다. 이러한 모델 전략 수립으로 콘텐츠는 흥미롭고 매력적으로 학습 동기화와 관심을 고조시킬 수 있게 되며, 학습의 집중력을 고조시킴은 물론 몰입을 통해 교육적 효과를 증진 시킨다. 그리고 현재 절대적인 수요인 온라인과 미래 미디어 산업을 주도해갈 모바일 매체를 활용한 에듀테인먼트의 합리적인 활용과 GUI를 통한 체계적인 학습 방법론에 대한 모색을 하였으며, 에듀테인먼트 콘텐츠의 발전과 정착화가 이루어져야 한다.
Edutainment is the convergence contents of the education contents and entertainment contents. Edutainment contents industry goes into the new market, as the frontier of global market and following functional game, it will be prospective leading education market.
Edutainment contents have a ...
Edutainment is the convergence contents of the education contents and entertainment contents. Edutainment contents industry goes into the new market, as the frontier of global market and following functional game, it will be prospective leading education market.
Edutainment contents have a positive impact on having self concept by having confidence on ability and potential, interesting game contents develop classroom environment. And to do that, material connection and acquisition need to be possible through building the database on the educational information, technique is presented on the improvement about live information process ability and high quality definition along with image technique, and the display various HCI convergences are presented.
Especially, ‘Entertainment’ is emphasis on material as a very important useful in young learner’s education, parents, teacher, and learner’s interesting on edutainment are growing up, concerning from the conveying way in current to motivation and interactive way that can promote learner’s active engagement is growing up, It became changing to material that have a improving creativity and interesting material in many quarter.
This research theoretically considered on aesthetics, practicality, usefulness and stability, prospecting circumstance change by analyzing edutainment industry’s trend and actual position, building the creativity improvement education model strategy through edutainment contents. So, edutainment contents are getting education potential by children self in the process of enjoying entertainment through convenient user interface.
Especially, in the characteristics of edutainment contents through precedence study, learner motivation and promoting learners’ participation are formative elements, and form, color, texture, arrangement, balance display and display are visual effect. Based on these elements, GUI design is planned, mapped out and programming based on the sensible engineering point of view, this thesis is presenting basic concept, principle and guideline in the GUI design process procedure, and visual elements’ theoretical background as a role of communication that are motivational elements.
Objective material was drawn by using edutainment contents GUI through precedence thesis and reference as well. This research thesis is collecting from definition on meaning of edutainment, to interactive usefulness on image based technology for theoretical view, analyzing tendency and actual condition on edutainment industry, expecting overall changes henceforth, creativity development strategy thesis through edutainment contents. Precisely, edutainment contents are in the process of that learner is enjoying their own entertainment through their interface, then, they can get an attempt on education by themselves.
For the first, it needs to have entertaining elements on the methodology of edutainment education, in this entertaining point of view, it always has positive feedback basis. When positive feedback is lasting, learner’s interruption on studying could be minimum, continuing activity and active participation can make creativity maximized.
Second, when learner is participating in active and spontaneous learning along with ownership, effectiveness of education could be maximized. Active participations and elements of selection, so, motivation elements are interest and attention. Visual and fantastic design elements that can fascinate users would fulfill requirement.
Third, to maximize effectiveness on education, communication is needed to be remained through teacher-student two way communications and the textbook is organized along with design system based on GUI.
To be successful on GUI design model, interactive image based technique and GUI vitalization along with cognitive development at the same time.
This research makes clear on when user and concerned people are choosing contents, sense of weight of education, interest on user-centered specialty of game and convenience on use are emphasized and developing creativity effects are dependant on the result of mission, then naturally acquired. As a result, in the parents’ requirements and children’s interest point of view, edutainment contents figured out that are developed continuously. Following edutainment is forming various types of module that can be studied pleasantly through various media. Especially, the most famous platform is on-line game (including PC game), it suggests alternatives that make learners participating naturally through graphic elements, high quality display, icon, tool, improvement on keyboard shortcut, and effectiveness on using. Although edutainment contents organization includes educational elements, there are problems that needs to be solved such as effectiveness on GUI screen space that is limitation on contents, conformity following building the high quality display, interrupting motivation elements are scattered.
In this building model strategy, contents are interestingly pleasantly raising learning motivation and interest, concentration on learning and developing educational effects through immersion.
Today, on-line users based on web are over 75%. Proper usage on edutainment through on-line and finding systematic methodology through GUI would contribute to development and stabilization on edutainment contents.
Edutainment is the convergence contents of the education contents and entertainment contents. Edutainment contents industry goes into the new market, as the frontier of global market and following functional game, it will be prospective leading education market.
Edutainment contents have a positive impact on having self concept by having confidence on ability and potential, interesting game contents develop classroom environment. And to do that, material connection and acquisition need to be possible through building the database on the educational information, technique is presented on the improvement about live information process ability and high quality definition along with image technique, and the display various HCI convergences are presented.
Especially, ‘Entertainment’ is emphasis on material as a very important useful in young learner’s education, parents, teacher, and learner’s interesting on edutainment are growing up, concerning from the conveying way in current to motivation and interactive way that can promote learner’s active engagement is growing up, It became changing to material that have a improving creativity and interesting material in many quarter.
This research theoretically considered on aesthetics, practicality, usefulness and stability, prospecting circumstance change by analyzing edutainment industry’s trend and actual position, building the creativity improvement education model strategy through edutainment contents. So, edutainment contents are getting education potential by children self in the process of enjoying entertainment through convenient user interface.
Especially, in the characteristics of edutainment contents through precedence study, learner motivation and promoting learners’ participation are formative elements, and form, color, texture, arrangement, balance display and display are visual effect. Based on these elements, GUI design is planned, mapped out and programming based on the sensible engineering point of view, this thesis is presenting basic concept, principle and guideline in the GUI design process procedure, and visual elements’ theoretical background as a role of communication that are motivational elements.
Objective material was drawn by using edutainment contents GUI through precedence thesis and reference as well. This research thesis is collecting from definition on meaning of edutainment, to interactive usefulness on image based technology for theoretical view, analyzing tendency and actual condition on edutainment industry, expecting overall changes henceforth, creativity development strategy thesis through edutainment contents. Precisely, edutainment contents are in the process of that learner is enjoying their own entertainment through their interface, then, they can get an attempt on education by themselves.
For the first, it needs to have entertaining elements on the methodology of edutainment education, in this entertaining point of view, it always has positive feedback basis. When positive feedback is lasting, learner’s interruption on studying could be minimum, continuing activity and active participation can make creativity maximized.
Second, when learner is participating in active and spontaneous learning along with ownership, effectiveness of education could be maximized. Active participations and elements of selection, so, motivation elements are interest and attention. Visual and fantastic design elements that can fascinate users would fulfill requirement.
Third, to maximize effectiveness on education, communication is needed to be remained through teacher-student two way communications and the textbook is organized along with design system based on GUI.
To be successful on GUI design model, interactive image based technique and GUI vitalization along with cognitive development at the same time.
This research makes clear on when user and concerned people are choosing contents, sense of weight of education, interest on user-centered specialty of game and convenience on use are emphasized and developing creativity effects are dependant on the result of mission, then naturally acquired. As a result, in the parents’ requirements and children’s interest point of view, edutainment contents figured out that are developed continuously. Following edutainment is forming various types of module that can be studied pleasantly through various media. Especially, the most famous platform is on-line game (including PC game), it suggests alternatives that make learners participating naturally through graphic elements, high quality display, icon, tool, improvement on keyboard shortcut, and effectiveness on using. Although edutainment contents organization includes educational elements, there are problems that needs to be solved such as effectiveness on GUI screen space that is limitation on contents, conformity following building the high quality display, interrupting motivation elements are scattered.
In this building model strategy, contents are interestingly pleasantly raising learning motivation and interest, concentration on learning and developing educational effects through immersion.
Today, on-line users based on web are over 75%. Proper usage on edutainment through on-line and finding systematic methodology through GUI would contribute to development and stabilization on edutainment contents.
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