본 논문은 팬덤 문화와 프로게이머의 직업 문화를 중심으로 e스포츠의 사회문화적 성격들을 탐색한 것이다. e스포츠는 한국의 디지털 게임 세대 사이에서 인기가 있는 새로운 여가 활동일 뿐만 아니라 프로 스포츠의 한 형태이다. 본 논문은 e스포츠의 팬덤 문화와 프로게이머 인터뷰에 질적인 분석을 적용하여 다섯 가지의 연구 문제들을 살펴본다. 첫째, e스포츠 팬덤은 서사적인 상상력과 기술적인 상상력이 혼합된 2차 ...
본 논문은 팬덤 문화와 프로게이머의 직업 문화를 중심으로 e스포츠의 사회문화적 성격들을 탐색한 것이다. e스포츠는 한국의 디지털 게임 세대 사이에서 인기가 있는 새로운 여가 활동일 뿐만 아니라 프로 스포츠의 한 형태이다. 본 논문은 e스포츠의 팬덤 문화와 프로게이머 인터뷰에 질적인 분석을 적용하여 다섯 가지의 연구 문제들을 살펴본다. 첫째, e스포츠 팬덤은 서사적인 상상력과 기술적인 상상력이 혼합된 2차 콘텐츠 창작 문화를 갖고 있었다. 둘째, e스포츠 팬덤은 소비자 운동과 의견 광고 운동을 통해 집단적이면서 공개적으로 사회에 참여했다. 셋째, 프로게이머들은 스스로 선호하는 직업을 선택했으며, 대부분 10대에 선수 생활을 시작하였다. 넷째, 프로게이머들은 스스로를 스포츠 선수라고 생각했다. 그러나 10대 후반~20대 초반의 낮은 은퇴 연령과 은퇴 후 진로의 불확실성은 문제점으로 나타났다. 마지막으로 프로게이머의 최저 임금 보장 미흡과 내실 없는 소양교육이 문제점으로 밝혀졌다.
본 논문은 팬덤 문화와 프로게이머의 직업 문화를 중심으로 e스포츠의 사회문화적 성격들을 탐색한 것이다. e스포츠는 한국의 디지털 게임 세대 사이에서 인기가 있는 새로운 여가 활동일 뿐만 아니라 프로 스포츠의 한 형태이다. 본 논문은 e스포츠의 팬덤 문화와 프로게이머 인터뷰에 질적인 분석을 적용하여 다섯 가지의 연구 문제들을 살펴본다. 첫째, e스포츠 팬덤은 서사적인 상상력과 기술적인 상상력이 혼합된 2차 콘텐츠 창작 문화를 갖고 있었다. 둘째, e스포츠 팬덤은 소비자 운동과 의견 광고 운동을 통해 집단적이면서 공개적으로 사회에 참여했다. 셋째, 프로게이머들은 스스로 선호하는 직업을 선택했으며, 대부분 10대에 선수 생활을 시작하였다. 넷째, 프로게이머들은 스스로를 스포츠 선수라고 생각했다. 그러나 10대 후반~20대 초반의 낮은 은퇴 연령과 은퇴 후 진로의 불확실성은 문제점으로 나타났다. 마지막으로 프로게이머의 최저 임금 보장 미흡과 내실 없는 소양교육이 문제점으로 밝혀졌다.
This thesis explores the social and cultural characteristics of electronic Sports focusing on fandom culture and vocational culture of professional gamers in South Korea. Electronic Sports or eSports is a form of professional sports as well as a new leisure activity popular among digital game genera...
This thesis explores the social and cultural characteristics of electronic Sports focusing on fandom culture and vocational culture of professional gamers in South Korea. Electronic Sports or eSports is a form of professional sports as well as a new leisure activity popular among digital game generations in South Korea. This thesis finds out five points, applying qualitative analysis of fandom culture of viewers of eSports and interviewing professional gamers. First, eSports fandom had creative culture of the secondary contents in which narrative imagination was conflated with technological imagination. Second, eSports fandom participated in society through citizen opinion advertisement movement and consumer movement. Third, most professional gamers started their career of professional gamers in their teens because they were interested in eSports and they wanted to be professional gamers. Fourth, professional gamers thought themselves athletes. But it was revealed as two problems that they had to retire at an early age between the late teens and the early twenties and they worried about retirement at an early age and a retired life. Last, it turned out that it was not guaranteed for professional gamers to earn the minimum wage. Also professional gamers thought that the present general education program for professional gamers was not enough. And they wanted to change it and they wanted to get the substantial general education. Keyword: digital game generations, a new leisure activity, electronic Sports(eSports), fandom culture, professional gamers, vocational culture
This thesis explores the social and cultural characteristics of electronic Sports focusing on fandom culture and vocational culture of professional gamers in South Korea. Electronic Sports or eSports is a form of professional sports as well as a new leisure activity popular among digital game generations in South Korea. This thesis finds out five points, applying qualitative analysis of fandom culture of viewers of eSports and interviewing professional gamers. First, eSports fandom had creative culture of the secondary contents in which narrative imagination was conflated with technological imagination. Second, eSports fandom participated in society through citizen opinion advertisement movement and consumer movement. Third, most professional gamers started their career of professional gamers in their teens because they were interested in eSports and they wanted to be professional gamers. Fourth, professional gamers thought themselves athletes. But it was revealed as two problems that they had to retire at an early age between the late teens and the early twenties and they worried about retirement at an early age and a retired life. Last, it turned out that it was not guaranteed for professional gamers to earn the minimum wage. Also professional gamers thought that the present general education program for professional gamers was not enough. And they wanted to change it and they wanted to get the substantial general education. Keyword: digital game generations, a new leisure activity, electronic Sports(eSports), fandom culture, professional gamers, vocational culture
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