본 연구는 PC, 인터넷, 휴대폰이 대중적으로 보편화되는 시기를 태생적으로 경험한 ‘디지털네이티브’를 계층으로 정의하기 위해 배경을 이해하고 특성을 분류하고 정리하고자 한다. 그리고 앞으로 이들의 사고방식과 행동양식이 어떠한 새로운 흐름으로 산업에 영향을 미칠지에 대한 소비 욕구의 변화 흐름을 분석하고자 한다. 본 연구는 디지털네이티브를 긍정적으로 해석하고 산업적으로 적극적 수용을 해야 한다는 ‘세대수용론’관점에서 접근하여 앞으로의 문화콘텐츠산업에 어떠한 영향을 미치게 되는지 알아보았다. 디지털네이티브 계층을 세대 개념으로 분석하기 위해 세 가지 이론을 근거로 한다. 첫째로는 동시대적 경험을 바탕으로 일어나는 동일한 특징을 갖는 ‘코호트효과’를 근거로 이들을 세대로 규명하였다. 그리고 디지털환경에서 기술과 패러다임의 변화를 지속적으로 경험하면서 뇌 혹은 신경의 변화로 인해 사고하는 방식의 변화를 주장하는 ‘뇌가소성 이론’을 바탕으로 이들의 고유한 행동 특성을 설명한다. 마지막으로 문화적 ...
본 연구는 PC, 인터넷, 휴대폰이 대중적으로 보편화되는 시기를 태생적으로 경험한 ‘디지털네이티브’를 계층으로 정의하기 위해 배경을 이해하고 특성을 분류하고 정리하고자 한다. 그리고 앞으로 이들의 사고방식과 행동양식이 어떠한 새로운 흐름으로 산업에 영향을 미칠지에 대한 소비 욕구의 변화 흐름을 분석하고자 한다. 본 연구는 디지털네이티브를 긍정적으로 해석하고 산업적으로 적극적 수용을 해야 한다는 ‘세대수용론’관점에서 접근하여 앞으로의 문화콘텐츠산업에 어떠한 영향을 미치게 되는지 알아보았다. 디지털네이티브 계층을 세대 개념으로 분석하기 위해 세 가지 이론을 근거로 한다. 첫째로는 동시대적 경험을 바탕으로 일어나는 동일한 특징을 갖는 ‘코호트효과’를 근거로 이들을 세대로 규명하였다. 그리고 디지털환경에서 기술과 패러다임의 변화를 지속적으로 경험하면서 뇌 혹은 신경의 변화로 인해 사고하는 방식의 변화를 주장하는 ‘뇌가소성 이론’을 바탕으로 이들의 고유한 행동 특성을 설명한다. 마지막으로 문화적 유전자 이론에 따라 이들의 특성을 하나의 문화적 유전자로 판단하고 동시에 문화적 유전자가 진화적 양상을 갖고서 새로운 문화를 창조해낼 원천이 될 수 있을 거라는 가설을 세운다. 총 3가지 분석틀로 정리한 디지털네이티브의 고유한 특성은 8가지이다. 탈구속적 세대, 파워 조사자 세대, 정의 행동 세대, 협업 세대, 감각적 세대, 변혁적 세대, 놀이 세대, 개인 플랫폼 세대이다. 첫 번째 결론을 바탕으로 두 번째 연구과제인 문화적 소비욕구를 분석하고자 트렌드를 연구하는 방법 중 하나인 트렌드워칭 기법을 차용했다. 트렌드워칭의 구성의 요소 중 ‘욕구’에 집중하여 분석하고자 트렌드워칭 기법에서 근거하는 이론인 ‘매슬로우의 욕구이론’과 ‘르네 지라르의 삼각형 욕망이론’을 활용한다. 그래서 새로운 상품이나, 플랫폼, 현상 등을 수집하고 각각의 사례가 담고있는 욕구를 객관적으로 분석하여 욕구하고 있는 공통분모를 발견하여 정리하였다. 정리된 소비욕구의 내용은 총 6가지로 맞춤형 정보 및 서비스에 대한 욕구, 즐거운 플랫폼에 대한 욕구, 민주적 문화 참여 욕구, 참여 예술의 행동욕구, 경험 공유 욕구, 생산적인 인맥관계에 대한 욕구이다. 도출한 6가지의 소비욕구는 디지털네이티브의 특성과 복합적인 관련을 가지며 진화하였을 알 수 있었다. 또한 연구결과를 통하여 문화 소비 욕구의 흐름을 크게 세 가지로 분석하였다. 효율적인 재화 배분, 다양한 관심사나 세분된 취향의 시장 생성, 적극적인 프로슈머의 태동이 그것이다. 디지털네이티브의 계층적 특성은 문화 분야뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목하고 변화의 방향을 연구하는데 활용될 것이며 소비욕구는 문화콘텐츠 생산에 참조할 수 있는 기초자료로 기대해본다.
본 연구는 PC, 인터넷, 휴대폰이 대중적으로 보편화되는 시기를 태생적으로 경험한 ‘디지털네이티브’를 계층으로 정의하기 위해 배경을 이해하고 특성을 분류하고 정리하고자 한다. 그리고 앞으로 이들의 사고방식과 행동양식이 어떠한 새로운 흐름으로 산업에 영향을 미칠지에 대한 소비 욕구의 변화 흐름을 분석하고자 한다. 본 연구는 디지털네이티브를 긍정적으로 해석하고 산업적으로 적극적 수용을 해야 한다는 ‘세대수용론’관점에서 접근하여 앞으로의 문화콘텐츠산업에 어떠한 영향을 미치게 되는지 알아보았다. 디지털네이티브 계층을 세대 개념으로 분석하기 위해 세 가지 이론을 근거로 한다. 첫째로는 동시대적 경험을 바탕으로 일어나는 동일한 특징을 갖는 ‘코호트효과’를 근거로 이들을 세대로 규명하였다. 그리고 디지털환경에서 기술과 패러다임의 변화를 지속적으로 경험하면서 뇌 혹은 신경의 변화로 인해 사고하는 방식의 변화를 주장하는 ‘뇌가소성 이론’을 바탕으로 이들의 고유한 행동 특성을 설명한다. 마지막으로 문화적 유전자 이론에 따라 이들의 특성을 하나의 문화적 유전자로 판단하고 동시에 문화적 유전자가 진화적 양상을 갖고서 새로운 문화를 창조해낼 원천이 될 수 있을 거라는 가설을 세운다. 총 3가지 분석틀로 정리한 디지털네이티브의 고유한 특성은 8가지이다. 탈구속적 세대, 파워 조사자 세대, 정의 행동 세대, 협업 세대, 감각적 세대, 변혁적 세대, 놀이 세대, 개인 플랫폼 세대이다. 첫 번째 결론을 바탕으로 두 번째 연구과제인 문화적 소비욕구를 분석하고자 트렌드를 연구하는 방법 중 하나인 트렌드워칭 기법을 차용했다. 트렌드워칭의 구성의 요소 중 ‘욕구’에 집중하여 분석하고자 트렌드워칭 기법에서 근거하는 이론인 ‘매슬로우의 욕구이론’과 ‘르네 지라르의 삼각형 욕망이론’을 활용한다. 그래서 새로운 상품이나, 플랫폼, 현상 등을 수집하고 각각의 사례가 담고있는 욕구를 객관적으로 분석하여 욕구하고 있는 공통분모를 발견하여 정리하였다. 정리된 소비욕구의 내용은 총 6가지로 맞춤형 정보 및 서비스에 대한 욕구, 즐거운 플랫폼에 대한 욕구, 민주적 문화 참여 욕구, 참여 예술의 행동욕구, 경험 공유 욕구, 생산적인 인맥관계에 대한 욕구이다. 도출한 6가지의 소비욕구는 디지털네이티브의 특성과 복합적인 관련을 가지며 진화하였을 알 수 있었다. 또한 연구결과를 통하여 문화 소비 욕구의 흐름을 크게 세 가지로 분석하였다. 효율적인 재화 배분, 다양한 관심사나 세분된 취향의 시장 생성, 적극적인 프로슈머의 태동이 그것이다. 디지털네이티브의 계층적 특성은 문화 분야뿐만 아니라 다양한 분야에서 주목하고 변화의 방향을 연구하는데 활용될 것이며 소비욕구는 문화콘텐츠 생산에 참조할 수 있는 기초자료로 기대해본다.
This study aims to understand background and to classify and arrange characteristics in order to define 'digital native,' which innately experienced the period of being popularly generalized PC, internet, and cellular phone, as class. And the aim is to analyze a flow of a change in consumption desir...
This study aims to understand background and to classify and arrange characteristics in order to define 'digital native,' which innately experienced the period of being popularly generalized PC, internet, and cellular phone, as class. And the aim is to analyze a flow of a change in consumption desire on with which new flow the mind-set and the behavior pattern in these people will have influence upon industry in the future. This study examined which influence it comes to have upon future cultural contents industry by approaching from the perspective of 'theory of generational acceptance' as saying of needing to positively analyze and accept digital native industrially and affirmatively. To analyze the digital native class with a generational concept, it is based on three theories. Firstly, these people were closely examined as generation based on ‘cohort effect’ that has the same characteristic, which takes place on the basis of the contemporary experience. And these people's peculiar behavioral characteristics are explained on the basis of ‘a theory of neuroplasticity,’ which claims a change in a way of thinking caused by a change in brain or nerve while continuously experiencing a change of technology and paradigm in digital environment. Finally, the hypothesis is established as saying that a cultural gene will become the origin that will create new culture with having the evolutional aspect while judging these people's characteristics as one cultural gene according to a theory of cultural gene. Peculiar characteristics to the digital native, which were arranged with totally 3 analytical frames, are 8 kinds. They include untethered generation, power-surveyor generation, righteous behavior generation, collaborative generation, sensible generation, transformational generation, play generation, and personal platform generation. To analyze the cultural consumption desire that is the second research task based on the first conclusion, the trend watching technique was borrowed, which is one of methods of researching into trend. To analyze by concentrating on 'desire' among components of trend watching, ‘Maslow's hierarchy of needs’ and ‘Ren Girard's mimetic desire’ are applied, which are theories of being based on the trend watching technique. Thus, it collected new product, platform, and phenomenon, objectively analyzed a desire that each case contains, and then found and arranged a common denominator of being desired. As the arranged contents of consumption desire are totally 6 kinds, they include a desire for customized information and service, a desire for happy platform, a desire for participating in democratic culture, a behavioral desire for participatory arts, a desire for sharing experience, and a desire for productive human relationship. 6 kinds of consumption desire, which were elicited, could be known to have been evolved with being complexly related to characteristics in digital native. Also, through the findings, a flow of a desire for cultural consumption was analyzed largely with three things. They include the efficient distribution of goods, the creation of a market with diverse interests or segmented tastes, and the naissance of positive prosumer. The hierarchical characteristics in digital native will be utilized in researching into a change and direction with being noted in diverse fields as well as cultural field. The consumption desire is expected to be basic data available for being seen in producing cultural contents.
This study aims to understand background and to classify and arrange characteristics in order to define 'digital native,' which innately experienced the period of being popularly generalized PC, internet, and cellular phone, as class. And the aim is to analyze a flow of a change in consumption desire on with which new flow the mind-set and the behavior pattern in these people will have influence upon industry in the future. This study examined which influence it comes to have upon future cultural contents industry by approaching from the perspective of 'theory of generational acceptance' as saying of needing to positively analyze and accept digital native industrially and affirmatively. To analyze the digital native class with a generational concept, it is based on three theories. Firstly, these people were closely examined as generation based on ‘cohort effect’ that has the same characteristic, which takes place on the basis of the contemporary experience. And these people's peculiar behavioral characteristics are explained on the basis of ‘a theory of neuroplasticity,’ which claims a change in a way of thinking caused by a change in brain or nerve while continuously experiencing a change of technology and paradigm in digital environment. Finally, the hypothesis is established as saying that a cultural gene will become the origin that will create new culture with having the evolutional aspect while judging these people's characteristics as one cultural gene according to a theory of cultural gene. Peculiar characteristics to the digital native, which were arranged with totally 3 analytical frames, are 8 kinds. They include untethered generation, power-surveyor generation, righteous behavior generation, collaborative generation, sensible generation, transformational generation, play generation, and personal platform generation. To analyze the cultural consumption desire that is the second research task based on the first conclusion, the trend watching technique was borrowed, which is one of methods of researching into trend. To analyze by concentrating on 'desire' among components of trend watching, ‘Maslow's hierarchy of needs’ and ‘Ren Girard's mimetic desire’ are applied, which are theories of being based on the trend watching technique. Thus, it collected new product, platform, and phenomenon, objectively analyzed a desire that each case contains, and then found and arranged a common denominator of being desired. As the arranged contents of consumption desire are totally 6 kinds, they include a desire for customized information and service, a desire for happy platform, a desire for participating in democratic culture, a behavioral desire for participatory arts, a desire for sharing experience, and a desire for productive human relationship. 6 kinds of consumption desire, which were elicited, could be known to have been evolved with being complexly related to characteristics in digital native. Also, through the findings, a flow of a desire for cultural consumption was analyzed largely with three things. They include the efficient distribution of goods, the creation of a market with diverse interests or segmented tastes, and the naissance of positive prosumer. The hierarchical characteristics in digital native will be utilized in researching into a change and direction with being noted in diverse fields as well as cultural field. The consumption desire is expected to be basic data available for being seen in producing cultural contents.
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