사람들은 일상생활에서 다양한 즐길 거리를 찾아서 그것을 함으로써 즐거움을 느낀다. 이를 통해 얻는 즐거움은 단순한 기쁨만이 아닌 흥분, 긴장, 쾌감 등과 같은 다양한 감정반응을 포함한다. 게임을 하는 것도 마찬가지로 이런 다양한 감정반응을 유발하게 되며 이에 따라 사람들은 그 게임을 더 재미있거나 재미없게 느끼기도 한다. 이런 감정반응은 게임을 다시 하도록 만드는데 매우 중요하다고 알려져 있다. 본 연구에서는 게임을 하는 동안 나타나는 감정반응 중 즐거움과 각성반응을 설문지, 피부전기반응 측정을 통해 확인하였고, 이 반응에 대한 게임 스토리와 캐릭터 ...
사람들은 일상생활에서 다양한 즐길 거리를 찾아서 그것을 함으로써 즐거움을 느낀다. 이를 통해 얻는 즐거움은 단순한 기쁨만이 아닌 흥분, 긴장, 쾌감 등과 같은 다양한 감정반응을 포함한다. 게임을 하는 것도 마찬가지로 이런 다양한 감정반응을 유발하게 되며 이에 따라 사람들은 그 게임을 더 재미있거나 재미없게 느끼기도 한다. 이런 감정반응은 게임을 다시 하도록 만드는데 매우 중요하다고 알려져 있다. 본 연구에서는 게임을 하는 동안 나타나는 감정반응 중 즐거움과 각성반응을 설문지, 피부전기반응 측정을 통해 확인하였고, 이 반응에 대한 게임 스토리와 캐릭터 커스터마이징의 영향에 대해 알아보았다. 또한 감정반응에 따른 게임 태도와 구매의도, 지불의사가격을 함께 확인하였다. 본 연구의 참가자는 20대 대학생 78명을 모집하였으며, 실험설계는 2(스토리 제공 : 유/무) x 3(커스터마이징 수준 : 저/중/고) 참가자 간 요인설계의 형태로, 한 참가자는 한 가지 조건에 할당되어 한 번의 게임플레이를 하도록 하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 사용하여 이원 변량분석을 실시하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 캐릭터 커스터마이징에 노력을 기울일수록 피부전기반응이 높게 나타났고 자기보고식 정서반응도 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 단순히 게임 스토리를 읽는 것의 피부전기반응 및 자기보고식 정서반응에 대한 영향은 없었다. 하지만 캐릭터 커스터마이징에 노력을 많이 기울인 경우, 게임스토리를 읽는 것은 긍정적인 감정을 더 유발하는 것으로 확인되었다. 셋째, 게임태도, 구매의도는 자기보고식 정서반응이 긍정적일 때 높게 나타났고, 지불의사가격은 피부전기반응이 높을 때 높게 응답하는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기존의 게임관련 연구에서 다룬 주제를 특정 게임 장르에 집중하여 적용하였다는 장점을 가지며, 캐릭터 커스터마이징 수준을 구분함에 있어서도 노력의 개념으로 해석하고자 시도하였다. 또한 기존연구들과는 달리 구매적극성을 더 잘 확인할 수 있는 지불의사가격과 피부전기반응의 관계를 확인하였기 때문에 차별점을 가진다 할 수 있다. 따라서 본 연구의 결과는 게임 스토리와, 캐릭터 커스터마이징의 의미와 그 역할에 대한 시사점을 제공하며, 이를 통해 실제 게임업계에 대한 실무적 기여를 할 수 있을 것이라 기대된다.
사람들은 일상생활에서 다양한 즐길 거리를 찾아서 그것을 함으로써 즐거움을 느낀다. 이를 통해 얻는 즐거움은 단순한 기쁨만이 아닌 흥분, 긴장, 쾌감 등과 같은 다양한 감정반응을 포함한다. 게임을 하는 것도 마찬가지로 이런 다양한 감정반응을 유발하게 되며 이에 따라 사람들은 그 게임을 더 재미있거나 재미없게 느끼기도 한다. 이런 감정반응은 게임을 다시 하도록 만드는데 매우 중요하다고 알려져 있다. 본 연구에서는 게임을 하는 동안 나타나는 감정반응 중 즐거움과 각성반응을 설문지, 피부전기반응 측정을 통해 확인하였고, 이 반응에 대한 게임 스토리와 캐릭터 커스터마이징의 영향에 대해 알아보았다. 또한 감정반응에 따른 게임 태도와 구매의도, 지불의사가격을 함께 확인하였다. 본 연구의 참가자는 20대 대학생 78명을 모집하였으며, 실험설계는 2(스토리 제공 : 유/무) x 3(커스터마이징 수준 : 저/중/고) 참가자 간 요인설계의 형태로, 한 참가자는 한 가지 조건에 할당되어 한 번의 게임플레이를 하도록 하였다. 분석방법은 SPSS 18.0을 사용하여 이원 변량분석을 실시하였으며 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 캐릭터 커스터마이징에 노력을 기울일수록 피부전기반응이 높게 나타났고 자기보고식 정서반응도 긍정적인 것으로 나타났다. 둘째, 단순히 게임 스토리를 읽는 것의 피부전기반응 및 자기보고식 정서반응에 대한 영향은 없었다. 하지만 캐릭터 커스터마이징에 노력을 많이 기울인 경우, 게임스토리를 읽는 것은 긍정적인 감정을 더 유발하는 것으로 확인되었다. 셋째, 게임태도, 구매의도는 자기보고식 정서반응이 긍정적일 때 높게 나타났고, 지불의사가격은 피부전기반응이 높을 때 높게 응답하는 것으로 확인되었다. 본 연구는 기존의 게임관련 연구에서 다룬 주제를 특정 게임 장르에 집중하여 적용하였다는 장점을 가지며, 캐릭터 커스터마이징 수준을 구분함에 있어서도 노력의 개념으로 해석하고자 시도하였다. 또한 기존연구들과는 달리 구매적극성을 더 잘 확인할 수 있는 지불의사가격과 피부전기반응의 관계를 확인하였기 때문에 차별점을 가진다 할 수 있다. 따라서 본 연구의 결과는 게임 스토리와, 캐릭터 커스터마이징의 의미와 그 역할에 대한 시사점을 제공하며, 이를 통해 실제 게임업계에 대한 실무적 기여를 할 수 있을 것이라 기대된다.
People tend to find the things that they can enjoy in life and feel joy when doing so. The joy does not only include happiness, but also excitement, tension, and pleasure. Plying game has the same effect of intriguing those emotional reactions and thus make one decide whether the game is fun or not....
People tend to find the things that they can enjoy in life and feel joy when doing so. The joy does not only include happiness, but also excitement, tension, and pleasure. Plying game has the same effect of intriguing those emotional reactions and thus make one decide whether the game is fun or not. Emotional reactions are, therefore, very important in making one to play more. This paper tested joy of emotional reaction and arousal reaction by using surveys and Skin Conductance Response(SCR) and the effect of story-making and character customizing on those reactions. I also identified whether story-making and character customizing has effect on game manner/attitude and purchasing. Participants included 78 college students in their 20s. Experimental design was a 2(providing the story : O/X) X 3(level of customizing : low/mid/high) between subject factorial design. Each participants were to play once on their designated condition. I used SPSS 18.0 as the method of analysis for two-way ANOVA and resulted in the followings. First, difference in self-reported emotional reaction and SCR based on customizing level was bigger when the game story was provided rather than not. Second, game manner/attitude, purchasing attention and estimation of Willingness-to-Pay was higher for all participants if their emotional reaction(SCR, self-reported survey) was positive while playing the game. This study has the pros, considering that it applied the existing game-related study's theme on a specific game genre and the effort in trying to level the character customizing. And can also be differentiated because, not like other existing studies, it uses the term 'Willingness-to-pay' as a game effect factor to better confirm the strength of purchase tendency. The result of this study implicates the role and meaning of the game-story and character customizing. And also this results can contribute on working-level in the actual game industry.
People tend to find the things that they can enjoy in life and feel joy when doing so. The joy does not only include happiness, but also excitement, tension, and pleasure. Plying game has the same effect of intriguing those emotional reactions and thus make one decide whether the game is fun or not. Emotional reactions are, therefore, very important in making one to play more. This paper tested joy of emotional reaction and arousal reaction by using surveys and Skin Conductance Response(SCR) and the effect of story-making and character customizing on those reactions. I also identified whether story-making and character customizing has effect on game manner/attitude and purchasing. Participants included 78 college students in their 20s. Experimental design was a 2(providing the story : O/X) X 3(level of customizing : low/mid/high) between subject factorial design. Each participants were to play once on their designated condition. I used SPSS 18.0 as the method of analysis for two-way ANOVA and resulted in the followings. First, difference in self-reported emotional reaction and SCR based on customizing level was bigger when the game story was provided rather than not. Second, game manner/attitude, purchasing attention and estimation of Willingness-to-Pay was higher for all participants if their emotional reaction(SCR, self-reported survey) was positive while playing the game. This study has the pros, considering that it applied the existing game-related study's theme on a specific game genre and the effort in trying to level the character customizing. And can also be differentiated because, not like other existing studies, it uses the term 'Willingness-to-pay' as a game effect factor to better confirm the strength of purchase tendency. The result of this study implicates the role and meaning of the game-story and character customizing. And also this results can contribute on working-level in the actual game industry.
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