스토리텔링을 활용한 교수-학습 프로그램 개발 : 원주율과 원의 넓이를 중심으로 The development research of teaching-learning program based on storytelling : Focused on the ratio of circumference and the area of a circle원문보기
본 연구는 초등학교 6학년 학생들에게 스토리텔링을 활용하여 교과서를 재구성한 프로그램을 개발하고 적용하여 그 결과를 분석함으로써 개발한 프로그램의 효과를 살펴보는데 목적이 있다. 이런 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 첫째, 스토리텔링을 활용한 교수-학습 프로그램을 개발한다. 둘째, 개발한 프로그램을 적용하고, 학업 성취도와 정의적 영역에 미치는 효과를 분석한다. 원주율과 원의 넓이라는 주제는 수학사적으로도 의미 있고 역사적 배경을 가지고 있으며 학생들에게 수학의 경이로움과 수학자들의 노력을 알고 느끼게 할 수 있다. 이 주제는 소수와 무한 분할과 관련되어 있어서 학생들에게는 어려울 수 있기 때문에 학생들의 상상력과 감성을 깨우는 스토리텔링을 활용하면 효과적으로 지도할 수 있다. 이에 선행연구 분석 및 교육과정․교과서 분석, 원주율과 원의 넓이의 교수학적 분석을 통해 프로그램 개발의 토대로 삼았다. 본 프로그램은 개별적인 스토리의 개발보다는 일반적 수학 수업에 효과적인 스토리의 제작 방법과 그를 ‘텔링’ 하는 스토리텔링의 기제나 요소 도출과 적용 방법을 보여주고자 하였다. 그리고, Egan(2008)의 인지 도구에서 본 연구의 대상인 초등학교 6학년 학생들에게 적합한 인지 도구를 선정하고 단원 전체를 하나의 완결된 플롯이 되도록 구성하였다. 또한, 파이를 비롯하여 학생들이 수학의 정의적 요소를 배우거나 감정 이입할 수 있는 매력적인 캐릭터를 제작하였다. ‘파이의 수학 어드벤처’라는 제목으로 갈등을 고조시키기 위해 플롯을 구성하였고 단원 전체가 유기적으로 연결되고 매 차시 갈등이 생겼다가 해소되도록 함으로써 스토리로서의 완성도를 높였다. 스토리텔링이 스토리텔링답게 되기 위해서는 스토리가 수업에서 ‘tell’ 되고 학생들과 상호작용 속에서 ‘ing’ 되는 과정이 중요하다. 따라서 교사가 효과적으로 텔링하기 위해 교사가 직접 수행하는 여러 스토리텔링 연출 기술이 활용되도록 프로그램에 반영하였다. 음향 및 ...
본 연구는 초등학교 6학년 학생들에게 스토리텔링을 활용하여 교과서를 재구성한 프로그램을 개발하고 적용하여 그 결과를 분석함으로써 개발한 프로그램의 효과를 살펴보는데 목적이 있다. 이런 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 첫째, 스토리텔링을 활용한 교수-학습 프로그램을 개발한다. 둘째, 개발한 프로그램을 적용하고, 학업 성취도와 정의적 영역에 미치는 효과를 분석한다. 원주율과 원의 넓이라는 주제는 수학사적으로도 의미 있고 역사적 배경을 가지고 있으며 학생들에게 수학의 경이로움과 수학자들의 노력을 알고 느끼게 할 수 있다. 이 주제는 소수와 무한 분할과 관련되어 있어서 학생들에게는 어려울 수 있기 때문에 학생들의 상상력과 감성을 깨우는 스토리텔링을 활용하면 효과적으로 지도할 수 있다. 이에 선행연구 분석 및 교육과정․교과서 분석, 원주율과 원의 넓이의 교수학적 분석을 통해 프로그램 개발의 토대로 삼았다. 본 프로그램은 개별적인 스토리의 개발보다는 일반적 수학 수업에 효과적인 스토리의 제작 방법과 그를 ‘텔링’ 하는 스토리텔링의 기제나 요소 도출과 적용 방법을 보여주고자 하였다. 그리고, Egan(2008)의 인지 도구에서 본 연구의 대상인 초등학교 6학년 학생들에게 적합한 인지 도구를 선정하고 단원 전체를 하나의 완결된 플롯이 되도록 구성하였다. 또한, 파이를 비롯하여 학생들이 수학의 정의적 요소를 배우거나 감정 이입할 수 있는 매력적인 캐릭터를 제작하였다. ‘파이의 수학 어드벤처’라는 제목으로 갈등을 고조시키기 위해 플롯을 구성하였고 단원 전체가 유기적으로 연결되고 매 차시 갈등이 생겼다가 해소되도록 함으로써 스토리로서의 완성도를 높였다. 스토리텔링이 스토리텔링답게 되기 위해서는 스토리가 수업에서 ‘tell’ 되고 학생들과 상호작용 속에서 ‘ing’ 되는 과정이 중요하다. 따라서 교사가 효과적으로 텔링하기 위해 교사가 직접 수행하는 여러 스토리텔링 연출 기술이 활용되도록 프로그램에 반영하였다. 음향 및 시각 효과를 높여 효과적인 스토리텔링을 하기 위해 ‘파이의 수학 어드벤처’ 스토리 자료를 파워포인트 프로그램을 활용하여 제작하였고 ‘tell’ 의 방법까지 지도안에 제시하였다. 구안된 프로그램과 지도안은 예비 실험을 거쳐 교과서 집필자, 수업 전문가의 조언에 따라 수정․보완하였다. 본 프로그램 적용을 위하여 10차시 분 지도안과 학습지, 스토리자료를 제작하였으며 본 실험에 적용하여 각각의 수업을 동영상으로 촬영하여 수업 분석의 자료로 활용하였다. 본 연구의 대상은 서울에 소재하고 있는 E초등학교 6학년 연구반 25명의 학생이다. 검사 도구로는 학업 성취도에서의 변화를 살펴보기 위한 학업 성취도 사전, 사후 검사와 정의적 성취에서의 변화를 보기 위한 정의적 성취 검사를 활용하였다. 사전 검사는 연구반과 비교반의 동질성을 살펴보기 위해 5학년 전 단원에서 필수 평가 요소를 분석하여 본 연구자가 소속된 학교의 5학년 교사들이 공동으로 출제한 성취도 검사지를 사용하였고 검사지의 신뢰도는 Cronbach α 0.927이었다. 사후 검사지는 원주율과 원의 넓이 단원 학습 내용으로 교육과정의 평가 요소 분석 후 2005년~2012년 한국교육과정평가원의 학업성취도 평가 문항에서 평가 요소별로 해당하는 문제를 추출하고 기타 문항은 추가로 출제하였다. 초등수학교육 전공 석사 1명과 석사과정 2명, 6학년 경력 교사 2명의 검토를 거쳐 문항을 수정하였고 신뢰도는 Cronbach α 0.891이었다. 정의적 성취 검사지는 TIMSS 2011의 수학에 대한 흥미와 수학에 대한 자신감, 수학에 대한 가치 인식 설문 문항을 이용하였고, 수정된 문항의 신뢰도는 Cronbach α 0.889이었다. 자료 수집은 교과서 집필가와 수업 전문가와의 면담, 예비 실험 학생들과 본 실험 대상 학생들과의 면담 및 설문, 수업 녹화물과 학습지 등을 활용하였다. 본 실험 대상 연구반과 비교반 학생들의 학업 성취도와 정의적 성취 검사는 사전, 사후 검사 후 i-STATistics 프로그램으로 효과를 분석하였고, 스토리텔링의 정의적 요소 분석틀을 활용하여 차시별 수업 동영상, 학습지와 설문지, 면담을 분석하였다. 본 프로그램의 적용 결과는 다음과 같다. 사전 검사에서 동질 집단인 연구반과 비교반의 사후 학업 성취도 성적을 독립표본 t 검증한 결과 연구반의 학업성취도 점수는 비교반의 학업성취도 점수 보다 통계적으로 p < 0.05 수준에서 유의하게 높았다. 사전 정의적 성취 검사에서 동질 집단인 연구반과 비교반의 정의적 성취를 종속표본 t 검증한 결과는 비교반은 사전과 사후 통계적으로 유의한 차이가 없었으나 연구반은 통계적으로 p < 0.01 수준에서 유의한 차이가 있었다. 연구반의 정의적 성취를 척도별로 종속표본 t 검증한 결과는 사후 흥미는 p < 0.01 수준에서 유의하게 높았으며, 가치 인식은 p < 0.001 수준에서 유의하게 높아 본 프로그램이 흥미와 가치인식의 정의적 요소에 효과적임이 나타났다. 그리고 수업 분석, 면담, 설문, 학습지 분석을 통해 흥미, 정서, 감정이입, 경이감
본 연구는 초등학교 6학년 학생들에게 스토리텔링을 활용하여 교과서를 재구성한 프로그램을 개발하고 적용하여 그 결과를 분석함으로써 개발한 프로그램의 효과를 살펴보는데 목적이 있다. 이런 연구 목적을 달성하기 위해 본 연구에서는 다음과 같은 연구 내용을 설정하였다. 첫째, 스토리텔링을 활용한 교수-학습 프로그램을 개발한다. 둘째, 개발한 프로그램을 적용하고, 학업 성취도와 정의적 영역에 미치는 효과를 분석한다. 원주율과 원의 넓이라는 주제는 수학사적으로도 의미 있고 역사적 배경을 가지고 있으며 학생들에게 수학의 경이로움과 수학자들의 노력을 알고 느끼게 할 수 있다. 이 주제는 소수와 무한 분할과 관련되어 있어서 학생들에게는 어려울 수 있기 때문에 학생들의 상상력과 감성을 깨우는 스토리텔링을 활용하면 효과적으로 지도할 수 있다. 이에 선행연구 분석 및 교육과정․교과서 분석, 원주율과 원의 넓이의 교수학적 분석을 통해 프로그램 개발의 토대로 삼았다. 본 프로그램은 개별적인 스토리의 개발보다는 일반적 수학 수업에 효과적인 스토리의 제작 방법과 그를 ‘텔링’ 하는 스토리텔링의 기제나 요소 도출과 적용 방법을 보여주고자 하였다. 그리고, Egan(2008)의 인지 도구에서 본 연구의 대상인 초등학교 6학년 학생들에게 적합한 인지 도구를 선정하고 단원 전체를 하나의 완결된 플롯이 되도록 구성하였다. 또한, 파이를 비롯하여 학생들이 수학의 정의적 요소를 배우거나 감정 이입할 수 있는 매력적인 캐릭터를 제작하였다. ‘파이의 수학 어드벤처’라는 제목으로 갈등을 고조시키기 위해 플롯을 구성하였고 단원 전체가 유기적으로 연결되고 매 차시 갈등이 생겼다가 해소되도록 함으로써 스토리로서의 완성도를 높였다. 스토리텔링이 스토리텔링답게 되기 위해서는 스토리가 수업에서 ‘tell’ 되고 학생들과 상호작용 속에서 ‘ing’ 되는 과정이 중요하다. 따라서 교사가 효과적으로 텔링하기 위해 교사가 직접 수행하는 여러 스토리텔링 연출 기술이 활용되도록 프로그램에 반영하였다. 음향 및 시각 효과를 높여 효과적인 스토리텔링을 하기 위해 ‘파이의 수학 어드벤처’ 스토리 자료를 파워포인트 프로그램을 활용하여 제작하였고 ‘tell’ 의 방법까지 지도안에 제시하였다. 구안된 프로그램과 지도안은 예비 실험을 거쳐 교과서 집필자, 수업 전문가의 조언에 따라 수정․보완하였다. 본 프로그램 적용을 위하여 10차시 분 지도안과 학습지, 스토리자료를 제작하였으며 본 실험에 적용하여 각각의 수업을 동영상으로 촬영하여 수업 분석의 자료로 활용하였다. 본 연구의 대상은 서울에 소재하고 있는 E초등학교 6학년 연구반 25명의 학생이다. 검사 도구로는 학업 성취도에서의 변화를 살펴보기 위한 학업 성취도 사전, 사후 검사와 정의적 성취에서의 변화를 보기 위한 정의적 성취 검사를 활용하였다. 사전 검사는 연구반과 비교반의 동질성을 살펴보기 위해 5학년 전 단원에서 필수 평가 요소를 분석하여 본 연구자가 소속된 학교의 5학년 교사들이 공동으로 출제한 성취도 검사지를 사용하였고 검사지의 신뢰도는 Cronbach α 0.927이었다. 사후 검사지는 원주율과 원의 넓이 단원 학습 내용으로 교육과정의 평가 요소 분석 후 2005년~2012년 한국교육과정평가원의 학업성취도 평가 문항에서 평가 요소별로 해당하는 문제를 추출하고 기타 문항은 추가로 출제하였다. 초등수학교육 전공 석사 1명과 석사과정 2명, 6학년 경력 교사 2명의 검토를 거쳐 문항을 수정하였고 신뢰도는 Cronbach α 0.891이었다. 정의적 성취 검사지는 TIMSS 2011의 수학에 대한 흥미와 수학에 대한 자신감, 수학에 대한 가치 인식 설문 문항을 이용하였고, 수정된 문항의 신뢰도는 Cronbach α 0.889이었다. 자료 수집은 교과서 집필가와 수업 전문가와의 면담, 예비 실험 학생들과 본 실험 대상 학생들과의 면담 및 설문, 수업 녹화물과 학습지 등을 활용하였다. 본 실험 대상 연구반과 비교반 학생들의 학업 성취도와 정의적 성취 검사는 사전, 사후 검사 후 i-STATistics 프로그램으로 효과를 분석하였고, 스토리텔링의 정의적 요소 분석틀을 활용하여 차시별 수업 동영상, 학습지와 설문지, 면담을 분석하였다. 본 프로그램의 적용 결과는 다음과 같다. 사전 검사에서 동질 집단인 연구반과 비교반의 사후 학업 성취도 성적을 독립표본 t 검증한 결과 연구반의 학업성취도 점수는 비교반의 학업성취도 점수 보다 통계적으로 p < 0.05 수준에서 유의하게 높았다. 사전 정의적 성취 검사에서 동질 집단인 연구반과 비교반의 정의적 성취를 종속표본 t 검증한 결과는 비교반은 사전과 사후 통계적으로 유의한 차이가 없었으나 연구반은 통계적으로 p < 0.01 수준에서 유의한 차이가 있었다. 연구반의 정의적 성취를 척도별로 종속표본 t 검증한 결과는 사후 흥미는 p < 0.01 수준에서 유의하게 높았으며, 가치 인식은 p < 0.001 수준에서 유의하게 높아 본 프로그램이 흥미와 가치인식의 정의적 요소에 효과적임이 나타났다. 그리고 수업 분석, 면담, 설문, 학습지 분석을 통해 흥미, 정서, 감정이입, 경이감
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