현대적 전시 공간은 디지털 기술을 어떤 문화 산업분야보다 빠르게 받아들이고 있으며, 이는 전시문화의 특성상 새로운 것을 추구하려는 본래의 취지라 할 수 있다. 일반 전시관들이 지닌 전시의 한계점들은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경과 다양한 디지털 콘텐츠 구현 및 서비스 기술의 상호적 발전과 더불어 전시공간의 스마트 공간화를 가능하도록 하고 있다. 시뮬레이션 등의 첨단 기법을 통해 단순하게 전시물을 작동시켜 보고 움직여 보는데 그치는 것이 아닌 관람자의 다양한 움직임에 반응하는 쌍방향 연동식의 전시물을 체험해 봄으로써 놀이화된 전시체험을 가능하게 하였다. ‘스마트 공간’ 기술의 개념은 ...
현대적 전시 공간은 디지털 기술을 어떤 문화 산업분야보다 빠르게 받아들이고 있으며, 이는 전시문화의 특성상 새로운 것을 추구하려는 본래의 취지라 할 수 있다. 일반 전시관들이 지닌 전시의 한계점들은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경과 다양한 디지털 콘텐츠 구현 및 서비스 기술의 상호적 발전과 더불어 전시공간의 스마트 공간화를 가능하도록 하고 있다. 시뮬레이션 등의 첨단 기법을 통해 단순하게 전시물을 작동시켜 보고 움직여 보는데 그치는 것이 아닌 관람자의 다양한 움직임에 반응하는 쌍방향 연동식의 전시물을 체험해 봄으로써 놀이화된 전시체험을 가능하게 하였다. ‘스마트 공간’ 기술의 개념은 유비쿼터스 기술과 공간디자인 기술이 융합되어 이루어져 나타는 것이며, 최적의 편의성을 추구하여 사용자에 제공되는 다양한 콘텐츠와 서비스 시스템까지를 포함하는 것이다. 메타버스 기술이 활용된 스마트 전시 공간은 디지털 콘텐츠 기술분야의 확장으로서의 의미를 갖으며 전시목적에 따라 구성방식 및 형태를 자유롭게 구축 할 수 있다는 이점과, 수동적이고 단편적이었던 전시공간을 사용자 중심의 환경으로 구현될 수 있게 하였다. 이는 개인별 맞춤 콘텐츠 제공과 아바타를 이용한 네트워크 기능의 강화가 메타버스를 활용한 전시의 핵심이라는 의미이다. 전시공간에서 메타버스 개념의 적용은 전시공간의 물리적 한계를 넘어서는 획기적인 전시방법의 대안이며, 전시공간을 스마트 공간으로 확장시키는 중요한 역할을 한다. 스마트 전시의 특징을 반영하고 있는 또 다른 요소인 트랜스미디어는 체험 전시 관람 효과를 극대화 할 수 있는 전시 연결 도구로서 전시공간의 체험성을 디지털 공간으로 영속시킬 수 있도록 시간·공간적 구애를 받지 않고 언제 어디서나 참여 가능한 관람자 주도적 체험을 가능하도록 해준다. 이런 스마트 전시 환경내에서의 메타버스 기술 활용은 현실에서는 체험하기 힘든 특별한 체험을 관람객들에게 제공한다는 측면에서 정체성 변용과 탈일상성의 두 요소를 충족시켜준다고 할 수 있다. 시각, 청각, 촉각등의 인간의 감각들은 전시연출 기법에 의하여 감성·인지·행동·관계적인 체험으로 구체화 될 수 있고, 이는 인터렉티브적인 작용과 반응이 형성되어 일어날 때 관람객 중심의 체험 전시가 가능해지고 몰입과 심미적 반응을 불러 일으켜 살아 있는 전시 형태를 갖추어 나간다는 것이다. 메타버스 기술을 스마트 전시 공간에 적용한 DMZ 체험 전시 기획안은, 현실에서 실제로 경험해볼 수 없는 DMZ 내 생태 및 소실된 유적, 유물 등을 가상현실과 다양한 인터랙션을 체험을 가능하게 하였다. 가상현실을 적용한 디지털 체험 전시 공간 체험은 행위자(관람객)가 체험완성도를 결정짓는 주체자가 되므로, 행위자(관람객)의 적극적인 참여도에 달려있다. 소극적 성격의 체험자까지도 적극적으로 참여토록 유도할 수 있는 다양한 엔터테인먼트적 흥미요소를 개발하고, 지식의 습득이라는 교육적 요소와 탄탄한 스토리텔링과 주체적인 스토리메이킹이 가능한 공간으로 되어야 할 것이다. 자발적인 참여와 능동적인 체험을 통한 전시물과 사람, 전시물과 장소, 장소와 사람이라는 결합 형태들로 복합적인 상호작용이 가능할 것이다. 이에 메타버스 기술을 전시 목적에 맞추어 다양하고 적극적인 공감각적 연출 기법의 개발과 창의적인 분야의 소재 발굴이 이루어져야 할 것이다.
현대적 전시 공간은 디지털 기술을 어떤 문화 산업분야보다 빠르게 받아들이고 있으며, 이는 전시문화의 특성상 새로운 것을 추구하려는 본래의 취지라 할 수 있다. 일반 전시관들이 지닌 전시의 한계점들은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경과 다양한 디지털 콘텐츠 구현 및 서비스 기술의 상호적 발전과 더불어 전시공간의 스마트 공간화를 가능하도록 하고 있다. 시뮬레이션 등의 첨단 기법을 통해 단순하게 전시물을 작동시켜 보고 움직여 보는데 그치는 것이 아닌 관람자의 다양한 움직임에 반응하는 쌍방향 연동식의 전시물을 체험해 봄으로써 놀이화된 전시체험을 가능하게 하였다. ‘스마트 공간’ 기술의 개념은 유비쿼터스 기술과 공간디자인 기술이 융합되어 이루어져 나타는 것이며, 최적의 편의성을 추구하여 사용자에 제공되는 다양한 콘텐츠와 서비스 시스템까지를 포함하는 것이다. 메타버스 기술이 활용된 스마트 전시 공간은 디지털 콘텐츠 기술분야의 확장으로서의 의미를 갖으며 전시목적에 따라 구성방식 및 형태를 자유롭게 구축 할 수 있다는 이점과, 수동적이고 단편적이었던 전시공간을 사용자 중심의 환경으로 구현될 수 있게 하였다. 이는 개인별 맞춤 콘텐츠 제공과 아바타를 이용한 네트워크 기능의 강화가 메타버스를 활용한 전시의 핵심이라는 의미이다. 전시공간에서 메타버스 개념의 적용은 전시공간의 물리적 한계를 넘어서는 획기적인 전시방법의 대안이며, 전시공간을 스마트 공간으로 확장시키는 중요한 역할을 한다. 스마트 전시의 특징을 반영하고 있는 또 다른 요소인 트랜스미디어는 체험 전시 관람 효과를 극대화 할 수 있는 전시 연결 도구로서 전시공간의 체험성을 디지털 공간으로 영속시킬 수 있도록 시간·공간적 구애를 받지 않고 언제 어디서나 참여 가능한 관람자 주도적 체험을 가능하도록 해준다. 이런 스마트 전시 환경내에서의 메타버스 기술 활용은 현실에서는 체험하기 힘든 특별한 체험을 관람객들에게 제공한다는 측면에서 정체성 변용과 탈일상성의 두 요소를 충족시켜준다고 할 수 있다. 시각, 청각, 촉각등의 인간의 감각들은 전시연출 기법에 의하여 감성·인지·행동·관계적인 체험으로 구체화 될 수 있고, 이는 인터렉티브적인 작용과 반응이 형성되어 일어날 때 관람객 중심의 체험 전시가 가능해지고 몰입과 심미적 반응을 불러 일으켜 살아 있는 전시 형태를 갖추어 나간다는 것이다. 메타버스 기술을 스마트 전시 공간에 적용한 DMZ 체험 전시 기획안은, 현실에서 실제로 경험해볼 수 없는 DMZ 내 생태 및 소실된 유적, 유물 등을 가상현실과 다양한 인터랙션을 체험을 가능하게 하였다. 가상현실을 적용한 디지털 체험 전시 공간 체험은 행위자(관람객)가 체험완성도를 결정짓는 주체자가 되므로, 행위자(관람객)의 적극적인 참여도에 달려있다. 소극적 성격의 체험자까지도 적극적으로 참여토록 유도할 수 있는 다양한 엔터테인먼트적 흥미요소를 개발하고, 지식의 습득이라는 교육적 요소와 탄탄한 스토리텔링과 주체적인 스토리메이킹이 가능한 공간으로 되어야 할 것이다. 자발적인 참여와 능동적인 체험을 통한 전시물과 사람, 전시물과 장소, 장소와 사람이라는 결합 형태들로 복합적인 상호작용이 가능할 것이다. 이에 메타버스 기술을 전시 목적에 맞추어 다양하고 적극적인 공감각적 연출 기법의 개발과 창의적인 분야의 소재 발굴이 이루어져야 할 것이다.
The modern exhibition space is accepting the digital technology faster than any other culture industry fields and this may be the innate purpose of pursuing new things due to the characteristics of the exhibition culture. The limitations that the general exhibition halls have are enabling the smart ...
The modern exhibition space is accepting the digital technology faster than any other culture industry fields and this may be the innate purpose of pursuing new things due to the characteristics of the exhibition culture. The limitations that the general exhibition halls have are enabling the smart space of the exhibition halls in addition to the co-development of the service technology and realization of the ubiquitous computing environment and various digital contents. They have enabled the play exhibition experience by letting experience the mutual direction linkage exhibitions which react to various movements, not staying only at only operating and moving the exhibitions through cutting edge technologies like simulations. The concept of smart space technology is the concept which was created when the ubiquitous technology and the space design technology were blended and include the various contents and service systems which are provided to the users by pursuing optimistic convenience. The smart exhibition space which utilized the Metaverse technology has the meaning as the expansion of the digital content technology field and has the advantage of being able to construct freely the composition method and shape according to the purpose of exhibition and has enabled the passive and fragmentary exhibition space to be realized as the user centered environment. This means that the provision of the individually customized content and reinforcement of network functions using avatar are the core of the exhibition utilizing the Metaverse. The application of the concept of Metaverse in the exhibition space is an innovative alternative of the exhibition method which goes beyond the physical limitations of the exhibition space and does an important role of expanding the exhibition space into the smart space. Another factor which reflects the characteristics of the smart exhibition, the trans-media is the exhibition connecting tool which can maximize the experience exhibition viewing effect and enables the audience-initiated experience which enables the audience to participate any time and anywhere regardless of the time and space so that the experience of the exhibition hall can be perpetuated into the digital space. The utilization of the Metaverse technology in this smart exhibition environment satisfies the two factors, the transformation of values and de-dailiness in that it provides special experience to the audience which can not be experienced in real life. The human senses like sight, hearing and sense of touch etc can be realized as the emotions, perceptions, behavior and relationship by way of the exhibition producing method and this means that when the interactive actions and reactions are formed, the audience-centered experience exhibition becomes possible and the immersion and aesthetic reaction are caused and live exhibition shape is formed. The DMZ experience exhibition plan which applied the Metaverse technology to the smart exhibition space has enabled experience of the virtual reality and various interactions like the ecology and dissipated the remains and relics inside the DMZ that can not be experienced in real life. In the digital experience exhibition space experience which applied the virtual reality, the audience becomes the main agent who determines the completion level of the experience and thus it depends on the active participation of the audience. The space shall have to become a space which develops various entertainment interest factors in order to induce active participation of the passive audience as well and that enables the independent story making and firm story telling and the educational factor, the acquisition of knowledge. The complex interactions in combination shapes like exhibition and people, exhibition and place and place and people will become possible through the voluntary participation and active experience. Thus, by adjusting the Metaverse technology to the purpose of the exhibitions, the development of various, active and synesthetic producing technology and excavation of materials in the creative field shall have to be made.
The modern exhibition space is accepting the digital technology faster than any other culture industry fields and this may be the innate purpose of pursuing new things due to the characteristics of the exhibition culture. The limitations that the general exhibition halls have are enabling the smart space of the exhibition halls in addition to the co-development of the service technology and realization of the ubiquitous computing environment and various digital contents. They have enabled the play exhibition experience by letting experience the mutual direction linkage exhibitions which react to various movements, not staying only at only operating and moving the exhibitions through cutting edge technologies like simulations. The concept of smart space technology is the concept which was created when the ubiquitous technology and the space design technology were blended and include the various contents and service systems which are provided to the users by pursuing optimistic convenience. The smart exhibition space which utilized the Metaverse technology has the meaning as the expansion of the digital content technology field and has the advantage of being able to construct freely the composition method and shape according to the purpose of exhibition and has enabled the passive and fragmentary exhibition space to be realized as the user centered environment. This means that the provision of the individually customized content and reinforcement of network functions using avatar are the core of the exhibition utilizing the Metaverse. The application of the concept of Metaverse in the exhibition space is an innovative alternative of the exhibition method which goes beyond the physical limitations of the exhibition space and does an important role of expanding the exhibition space into the smart space. Another factor which reflects the characteristics of the smart exhibition, the trans-media is the exhibition connecting tool which can maximize the experience exhibition viewing effect and enables the audience-initiated experience which enables the audience to participate any time and anywhere regardless of the time and space so that the experience of the exhibition hall can be perpetuated into the digital space. The utilization of the Metaverse technology in this smart exhibition environment satisfies the two factors, the transformation of values and de-dailiness in that it provides special experience to the audience which can not be experienced in real life. The human senses like sight, hearing and sense of touch etc can be realized as the emotions, perceptions, behavior and relationship by way of the exhibition producing method and this means that when the interactive actions and reactions are formed, the audience-centered experience exhibition becomes possible and the immersion and aesthetic reaction are caused and live exhibition shape is formed. The DMZ experience exhibition plan which applied the Metaverse technology to the smart exhibition space has enabled experience of the virtual reality and various interactions like the ecology and dissipated the remains and relics inside the DMZ that can not be experienced in real life. In the digital experience exhibition space experience which applied the virtual reality, the audience becomes the main agent who determines the completion level of the experience and thus it depends on the active participation of the audience. The space shall have to become a space which develops various entertainment interest factors in order to induce active participation of the passive audience as well and that enables the independent story making and firm story telling and the educational factor, the acquisition of knowledge. The complex interactions in combination shapes like exhibition and people, exhibition and place and place and people will become possible through the voluntary participation and active experience. Thus, by adjusting the Metaverse technology to the purpose of the exhibitions, the development of various, active and synesthetic producing technology and excavation of materials in the creative field shall have to be made.
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