2014년 FaceBook의 <오큘러스> 인수를 시작으로 구글의 <매직 리프>, 인텔의 <메타이오> 등 세계적인 기업들이 가상 현실 관련 업체를 인수 또는 투자하고 있다. 또한, 국내에서도 미래 창조 과학부에서 가상 현실 콘텐츠 산업에 2020년 까지 4050억원 규모의 예산을 투자한다고 발표한 만큼 국내 가상 현실 시장 또한 성장할 것이라 예상된다. 하지만 가상 현실 콘텐츠 시장이 활성화되기 위해서는 다양한 콘텐츠, 가격, 멀미 등 여러 문제점을 해결해야 한다. 그 중 ...
2014년 FaceBook의 <오큘러스> 인수를 시작으로 구글의 <매직 리프>, 인텔의 <메타이오> 등 세계적인 기업들이 가상 현실 관련 업체를 인수 또는 투자하고 있다. 또한, 국내에서도 미래 창조 과학부에서 가상 현실 콘텐츠 산업에 2020년 까지 4050억원 규모의 예산을 투자한다고 발표한 만큼 국내 가상 현실 시장 또한 성장할 것이라 예상된다. 하지만 가상 현실 콘텐츠 시장이 활성화되기 위해서는 다양한 콘텐츠, 가격, 멀미 등 여러 문제점을 해결해야 한다. 그 중 사이버 멀미의 경우 이용자의 만족도뿐 아니라 이용자의 안전과도 관련이 있는 문제인 만큼 반드시 먼저 해결을 해야 하는 문제이다. 본 논문은 콘텐츠분석, 개발자 설문조사 분석, 이용자 설문조사분석을 통해서 사이버 멀미 완화 방법이 국내 VR게임에서 어떻게 적용되고 있는지 알아본다. 연구결과 FPS(First-Person Shooter)와 비행시뮬레이션 게임들은 다양한 방법의 사이버멀미 완화 방법을 이용하고 있으며 레이싱과 롤러코스터 장르에서는 별다른 멀미 완화 방법이 적용되고 있지 않다. 개발자 설문조사에서는 현재 개발 중인 게임들은 게임의 특성에 맞게 “시야각 내 이벤트”, “플레이 시간 조절”, “고정형 오브젝트”, “지연시간 완화”, “플레이 속도 조절“, ”정지 좌표계“, ”시야각 조절“, ”주변기기“, ”가상의 신체“와 같은 방법을 이용하여 멀미를 완화 하고 있는 것으로 연구되었다. 또한, 인터뷰에서 가상 현실 하드웨어 자체의 성능 문제나 개인의 편차가 있어 멀미 완화 방법 적용에 어려움이 있다고 응답하였다. 이용자 설문조사에서는 나이와 멀미의 관계에 대한 기존의 연구가 국내에서도 적합함을 확인하였고 심한 멀미를 느끼는 이용자들은 구매 의향이 낮은 것으로 분석되었다. 기존의 사이버 멀미 완화 방법 연구들은 대부분 외국의 연구나 통계를 이용하고 있다. 하지만 본 연구는 국내에 맞추어 콘텐츠, 개발자, 이용자 3종류로 나누어 분석하여 국내 VR콘텐츠 개발 시 사이버 멀미 완화방법에 대한 가이드 라인을 제시 하고 개발과정에서 멀미 완화를 위해 구체적인 고려사항을 쉽게 이해하고 적용할 수 있도록 기여하였다.
키워드 : 가상 현실,사이버 멀미
2014년 FaceBook의 <오큘러스> 인수를 시작으로 구글의 <매직 리프>, 인텔의 <메타이오> 등 세계적인 기업들이 가상 현실 관련 업체를 인수 또는 투자하고 있다. 또한, 국내에서도 미래 창조 과학부에서 가상 현실 콘텐츠 산업에 2020년 까지 4050억원 규모의 예산을 투자한다고 발표한 만큼 국내 가상 현실 시장 또한 성장할 것이라 예상된다. 하지만 가상 현실 콘텐츠 시장이 활성화되기 위해서는 다양한 콘텐츠, 가격, 멀미 등 여러 문제점을 해결해야 한다. 그 중 사이버 멀미의 경우 이용자의 만족도뿐 아니라 이용자의 안전과도 관련이 있는 문제인 만큼 반드시 먼저 해결을 해야 하는 문제이다. 본 논문은 콘텐츠분석, 개발자 설문조사 분석, 이용자 설문조사분석을 통해서 사이버 멀미 완화 방법이 국내 VR게임에서 어떻게 적용되고 있는지 알아본다. 연구결과 FPS(First-Person Shooter)와 비행시뮬레이션 게임들은 다양한 방법의 사이버멀미 완화 방법을 이용하고 있으며 레이싱과 롤러코스터 장르에서는 별다른 멀미 완화 방법이 적용되고 있지 않다. 개발자 설문조사에서는 현재 개발 중인 게임들은 게임의 특성에 맞게 “시야각 내 이벤트”, “플레이 시간 조절”, “고정형 오브젝트”, “지연시간 완화”, “플레이 속도 조절“, ”정지 좌표계“, ”시야각 조절“, ”주변기기“, ”가상의 신체“와 같은 방법을 이용하여 멀미를 완화 하고 있는 것으로 연구되었다. 또한, 인터뷰에서 가상 현실 하드웨어 자체의 성능 문제나 개인의 편차가 있어 멀미 완화 방법 적용에 어려움이 있다고 응답하였다. 이용자 설문조사에서는 나이와 멀미의 관계에 대한 기존의 연구가 국내에서도 적합함을 확인하였고 심한 멀미를 느끼는 이용자들은 구매 의향이 낮은 것으로 분석되었다. 기존의 사이버 멀미 완화 방법 연구들은 대부분 외국의 연구나 통계를 이용하고 있다. 하지만 본 연구는 국내에 맞추어 콘텐츠, 개발자, 이용자 3종류로 나누어 분석하여 국내 VR콘텐츠 개발 시 사이버 멀미 완화방법에 대한 가이드 라인을 제시 하고 개발과정에서 멀미 완화를 위해 구체적인 고려사항을 쉽게 이해하고 적용할 수 있도록 기여하였다.
Starting with FaceBook's Ouculus rift, global companies such as Google and Intel are investing in virtual reality companies. In Korea, “Ministry of Science, ICT and Future Planning” announced that it will invest 3.78 billion in the virtual reality content industry, so the domestic virtual realit...
Starting with FaceBook's Ouculus rift, global companies such as Google and Intel are investing in virtual reality companies. In Korea, “Ministry of Science, ICT and Future Planning” announced that it will invest 3.78 billion in the virtual reality content industry, so the domestic virtual reality market is expected to grow. However, in order to activate the virtual reality content market, it is necessary to solve problems such as various contents, price, and cyber sickness. Cyber sickness is a problem that must be solved first because it relates to the user's satisfaction and safety. In this study examines how the cyber sickness mitigation methods are applied in the domestic VR games market through content analysis and developer survey analysis and user survey analysis. As a result, FPS(First-person shooter) and flight simulation games use various methods of cyber sickness mitigation, but racing and roller coaster games do not use cyber sickness mitigation methods. In the developer survey, it is studied that the games currently under development use "Events in FOV", “Play Time”, “Fixed Object”, “Latency”, “Play Speed”, “Rest Frame”, “FOV”, “Peripheral Device”, “Virtual Body” to alleviate the cyber sickness according to the characteristics of the game. In addition, interview responded that there were difficulties in applying the cyber sickness mitigation methods because of the virtual reality hardware performance problem or the individual difference. In the user questionnaire, it was confirmed that the existing research on the relationship between age and cyber sickness is suitable in Korea, and the users who have severe cyber sickness were analyzed as having low intention to purchase. Most existing cyber sickness mitigation methods use foreign studies or statistics. However, this study is divided into contents, developer, and users, focusing on the domestic market, and suggests guidelines for cyber sickness mitigation in developing domestic VR contents, and easy understanding and application of specific considerations.
Keyword : VR,Cyber Sickness
Starting with FaceBook's Ouculus rift, global companies such as Google and Intel are investing in virtual reality companies. In Korea, “Ministry of Science, ICT and Future Planning” announced that it will invest 3.78 billion in the virtual reality content industry, so the domestic virtual reality market is expected to grow. However, in order to activate the virtual reality content market, it is necessary to solve problems such as various contents, price, and cyber sickness. Cyber sickness is a problem that must be solved first because it relates to the user's satisfaction and safety. In this study examines how the cyber sickness mitigation methods are applied in the domestic VR games market through content analysis and developer survey analysis and user survey analysis. As a result, FPS(First-person shooter) and flight simulation games use various methods of cyber sickness mitigation, but racing and roller coaster games do not use cyber sickness mitigation methods. In the developer survey, it is studied that the games currently under development use "Events in FOV", “Play Time”, “Fixed Object”, “Latency”, “Play Speed”, “Rest Frame”, “FOV”, “Peripheral Device”, “Virtual Body” to alleviate the cyber sickness according to the characteristics of the game. In addition, interview responded that there were difficulties in applying the cyber sickness mitigation methods because of the virtual reality hardware performance problem or the individual difference. In the user questionnaire, it was confirmed that the existing research on the relationship between age and cyber sickness is suitable in Korea, and the users who have severe cyber sickness were analyzed as having low intention to purchase. Most existing cyber sickness mitigation methods use foreign studies or statistics. However, this study is divided into contents, developer, and users, focusing on the domestic market, and suggests guidelines for cyber sickness mitigation in developing domestic VR contents, and easy understanding and application of specific considerations.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.