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가상현실 사이버멀미 완화에 관한 연구
A Study for Reducing of Cyber Sickness on Virtual Reality 원문보기

디지털콘텐츠학회 논문지 = Journal of Digital Contents Society, v.18 no.3, 2017년, pp.429 - 434  

송은지 (남서울대학교 컴퓨터학과) ,  정아름 (몽심 주식회사)

초록
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최근 가상현실 기술은 콘텐츠는 물론 콘텐츠에 적합한 다양한 디바이스개발로 급성장하고 있다. IT업체 들은 모바일 산업 시장의 차후 시장으로 가상현실을 바라보고 있으며, 관련 하드웨어 개발 및 연구에 집중하고 있다. 또한 가상현실의 디바이스가 활발하게 개발됨에 따라 가상현실을 기반으로 하는 미디어 콘텐츠들 또한 활발한 연구개발이 이루어 질 것이다. 그러나 가상현실을 체험하면서 발생하는 멀미감은 해결해야할 과제로 남아있다. 본 연구에서는 사이버멀미의 원인을 고찰하고 사이버멀미와 반사성 안구운동의 관계를 분석하여 콘텐츠제작과정에서 멀미를 완화하는 방안을 제안한다. 또한 제안한 방법에 대한 효과를 입증할 수 있는 실험 및 분석을 한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

VR technology has been repidly developing thanks to development of a huge amount of new contents as well as new devices optimized for the virtual environment. Businesses in the IT sector have already started focusing on virtual reality, which might be considered as the center of industry in the futu...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 그러나 가상현실을 체험하기 위해 사용하는 HMD환경에서 가상환경을 경험할 때 나타나는 사이버멀미는 여전히 해결되어야 할 과제이다[10][11]. 본 연구에서는 사이버멀미의 완화를 위해 사이버 멀미와 전정안구반사의 관계에 대해 고찰하고, 안정적인 안구운동에 효과적인 표적을 콘텐츠에 제시하여 사이버 멀미 완화에 효과적인 콘텐츠 제작 방안을 제안 하였다. 안구는 안정적인 망막의상을 얻기 위해 움직이는 환경에서 하나의 표적에 시선을 고정하고, 기존의 표적이 시야에서 사라지면 안구를 고정시킬 새로운 표적을 찾는 단속안구운동을 시작한다.
  • 본 연구에서는 사이버멀미의 원인을 고찰하고 사이버 멀미와 반사성 안구운동의 관계를 분석하여 사이버멀미를 완화하는 방법으로서 안정적인 안구운동에 효과적인 콘텐츠 제작방안을 제안한다. 또한 실험을 통해 제안한 방법의 효과성에 대해 입증한다.
  • 단속 안구운동은 새로운 표적을 찾는 과정에서 첫째 특정 방향으로 눈을 움직이게 하는 명령, 둘째 비시각적 유도에 의해 기억된 표적, 셋째 시각 자극 등에 의해 주변부의 표적을 보려는 의지 등에 의해 유발된다. 이렇게 3가지 유발 조건에 따라 안정적인 안구의 망막 상을 얻기 위해 다음의 2가지 콘텐츠 방안을 제안한다. 세 가지의 조건에 따라 동일한 형태의 표적을 반복적으로 제시하고, 이동방향에 대해 예측이 가능한 표적을 다음과 같이 콘텐츠에 적용한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
사이버멀미의 주원인은 일반적인 멀미와 어떤 점에서 다른가? 가상환경을 경험한 사람들에게 나타나는 구토, 두통 등의 증상을 동반하는 사이버멀미는 일반멀미와 유사하지만, 유발원인이나 세부적인 증상, 지속시간 등에서 차이를 보인다. 일반적인 멀미는 진동, 관성 등 전정감각으로 들어오는 정보가 주원인이나 사이버멀미는 시각정보가 원인의 주가 된다. 창백해짐, 땀과 침분비, 두통, 구토감, 방향감각상실, 자세불안정 등의 증상이 사이버멀미에서 더욱 뚜렷하게 나타난다.
전정안구반사는 어떻게 이루어지는가? 머리의 회전 방향과 반대방향으로, 머리회전 속도와 같은 속도로 움직이는 반사성 안구운동 이다. 머리 회전시귀에 있는 반고리관에서 회전에 대한 신호가 들어와 전정 계에 정보를 전달한다. 또한, 머리 회전에 대한 시야에 들어온 정보를 시각계에 전달한다. 이 두 정보를 기반으로 안구를 머리 회전 방향과 반대로 움직이게 되는데, 이는 머리 회전에 따른 망막 상을 안정적으로 유지시키기 위한 반사적인 움직임이다. 전정안구반사는 시각혼란은 줄여 시각멀미를 감소시키는 역할을 한다.
HMD의 장단점을 설명하시오. 구글에서는 안경형태와 가장 유사한 형태의 구글글래스를 선보였으며 그 외에 삼성의 기어VR, LG SpeedVR, 구글 카드보드 등이 있다. HMD는 여타 다른 가상현실 디바이스와 비교 불가능한 몰입감을 보유하고 있다. 스테레오스코피 기술을 사용하여 유저에게 입체감을 주며, 넓은 시야각을 가지고 있어 현장감이 매우 증대된다. 그러나 넓은 시야각과 몰입감으로 인해 사이버 멀미에 취약하다는 단점을 가지고 있다[2].
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참고문헌 (11)

  1. K. Y. Won, "Virtual reality as computer science" Information Science Society, 15(11), pp. 5-13, November 1997. 

  2. H. S. Lee, E. J. Park, "A Study on the manipulation method for alleviating the motion sickness of 3D HMD" Korea Computer Game Society, Vol. 27, No. 4, pp. 85-91, December 2014. 

  3. S. H. Jung, "Motion Sickness" Research in Vestibular Science, Vol. 8, No. 1, June 2009. 

  4. Hansson E E, & Mansson N O, & Ringsberg K A, & Hkansson A, "Falls among dizzy patients in primary healthcare: an intervention study with control group." Inter. J. Rehabilitation Research, pp. 51-57, 2008. 

  5. J. I. Kim, "Physiological basis of vestibular reflex" J. of Korean Balance Soc., Vol. 5, No. 2, 2006. 

  6. W. H. Jung, "Basic principle of vestibular reflex" J. of Korean Balance Soc, Vol. 5, No. 1, 2006. 

  7. K. H. Han, H. T. Kim, "Causes and Reduction Methods of Cyber Sickness" Korean J. of Psychological Association, Vol. 23, No. 2, 2011. 

  8. H.J. Jeon,,E.H.Jang, T.W.Wendimagegn, C.H.Park, J.O.Jung and H.T.Kim, "Development of a vestibulo -ocular reflex measurement system for the study of cybersickness" Korean Journal of the science of Emotion & sensibility, Vol.18 No.1, pp.27-38, 2015. 

  9. Y. J. Jo, "A Study on Development of Virtual Instrument Design Tool Supporting User Interaction in Virtual Environment" The Journal of The Institute of Information and Communication Engineers, Vol. 11, No. 4, 2007. 

  10. J.W. Son and H.S. Yoon,"A Study on Cyber Sickness Mitigation Analysis and Its' Applications" The Korean Journal of the Institute of Animation, Vol.12, No.4, 2016. 

  11. Yun Jung Kim, "A Study on Dramaturgy for Reducing Motion Sickness Inducer of VR Contents" The Korean Journal of the Institute of Animation, Vol.12, No.2, 2016. 

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