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NTIS 바로가기한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.3, 2019년, pp.135 - 140
구자윤 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인 전공) , 김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인 전공)
This study is aimed at analyzing cyber motion sickness factors focus on virtual environment-based VR and real-world VR. First literature study of cyber motion sickness, 3D animations and documentaries were conducted. As a measurement tool for the degree of motion sickness, the symptom values were me...
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핵심어 | 질문 | 논문에서 추출한 답변 |
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3D 컴퓨터 애니메이션은 무엇인가? | 컴퓨터상에 가상의 입체 공간 즉 X축, Y축, Z축을 만들고, 그 공간에서 3차원 캐릭터나 모델을 등장시켜 움직임을 표현한 것이 3D 컴퓨터 애니메이션이다[8]. 컴퓨터 그래픽으로 제작되는 영상의 경우 그림과 같이 실제 존재하지 않는 장면을 이미지화할 수 있고, 동시에 사실적인 묘사를 함으로써 영상이 지닌 기본적인 핍진성과 현실감을 확보할 수 있다[9]. | |
휴먼팩터적인 부분에서 부정적인 전망은? | VR 콘텐츠 이용이 증가하면서 사용자의 긍정적인 경험이 형성되는데 가장 큰 걸림돌이 되는 부분은 멀미 증상이다 [4]. 킬러콘텐츠를 발굴하기 위해 무분별한 콘텐츠들의 등장은 오히려 사이버 멀미를 일으켜 초기 사용자들에게 부정적인 경험을 선사하여 VR 산업 확산에 장애가 된다. 이 시점에서 초기 VR 콘텐츠 사용자들의 긍정적인 경험을 선사할 수 있는 멀미 증상이 낮은 콘텐츠들이 필요하다. | |
사이버 멀미 유발 원인을 설명하는 이론 중에 흔히 알려진 이론은? | 사이버 멀미 유발 원인을 설명하는 다양한 이론 중에 흔히 알려진 이론으로는 감각갈등이론으로 있다. 사람들은 흔히 무언가를 보는 시각과 무언가를 느끼는 촉, 균형을 담당하는 전정 감각과 같은 다양한 감각들을 활용하여 세상을 지각하고 움직임을 자각한다[5]. |
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