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VR 콘텐츠 사이버 멀미에 관한 연구 -콘텐츠 환경을 중심으로-
A Study on the Cyber motion sickness of VR Content -Focused on Content Environment- 원문보기

한국융합학회논문지 = Journal of the Korea Convergence Society, v.10 no.3, 2019년, pp.135 - 140  

구자윤 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인 전공) ,  김승인 (홍익대학교 국제디자인전문대학원 디지털미디어디자인 전공)

초록
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본 연구는 가상환경 기반 VR(가상환경)과 실사 환경 기반 VR 중심으로 콘텐츠의 환경에서 사이버 멀미 요인을 분석하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통해 사이버 멀미의 원인을 규명하기 위해 3D 애니메이션과 다큐멘터리에 관한 이론을 정리하였다. 멀미 정도에 대한 측정 도구로써는 표준화된 SSQ(Simulator Sickness Questionnaire) 설문지를 활용하여 증상 값을 측정하였다. 측정 후에는 SSQ 설문지를 바탕으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 연구 결과는 첫째, 가상환경 기반 VR보다는 실사 환경 기반 VR의 콘텐츠가 사이버 멀미를 유발한다, 둘째, VR 콘텐츠는 강한 채도 값이 사이버 멀미를 유발한다. 본 연구는 VR 초기 콘텐츠를 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며, 사이버 멀미 연구에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

This study is aimed at analyzing cyber motion sickness factors focus on virtual environment-based VR and real-world VR. First literature study of cyber motion sickness, 3D animations and documentaries were conducted. As a measurement tool for the degree of motion sickness, the symptom values were me...

주제어

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AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 연구는 VR 콘텐츠 환경에 대한 멀미 정도를 비교 분석을 하여 초기 VR 콘텐츠 개선을 위한 필요사항을 도출하고 제안하는 데 목적이 있다. 멀미 측정 도구로써는 SSQ 설문지를 활용하였으며 측정 후 심층 인터뷰를 진행하여 VR 콘텐츠 개선점을 도출하고자 하였다.
  • 본 연구는 VR 콘텐츠의 환경에 대한 멀미 정도를 비교분석, 국내 VR 초기 콘텐츠의 방향을 제시하는 데 의의가 있다. 본 연구를 기점으로 VR 초기 콘텐츠를 구성하는데 디자인 가이드라인으로 활용할 수 있으며 사이버 멀미 연구에 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
  • 본 연구는 VR 콘텐츠의 환경에 따른 멀미 정도를 비교분석을 하였다. 피실험자 대상으로는 대학교육 이상을 받은 20~30대 남녀 20명을 대상으로 SSQ설문지 작성 후에 심층 인터뷰를 진행하였다.
  • 본 연구는 위와 같은 목적에 따라 1차로 문헌연구를 통해 사이버 멀미의 유발원인에 대하여 고찰하였고, 가상 환경 기반으로 제작된 3D 애니메이션과 실사 환경 기반으로 제작된 다큐멘터리에 관한 이론정리를 하였다. 멀미 정도에 대한 측정 도구로써는 표준화된 SSQ 설문지를 통해 증상 값을 측정하였다.
  • 본 연구에서는 2018년 11월 10일부터 31일까지 20세에서 30세까지 VR 환경에 따른 멀미 정도를 측정하여 어떤 환경에서 멀미를 심하게 유발하는지 비교 분석하였다. 멀미 측정 도구로써는 표준화된 SSQ 설문지 통해 증상 정도를 측정하였다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
3D 컴퓨터 애니메이션은 무엇인가? 컴퓨터상에 가상의 입체 공간 즉 X축, Y축, Z축을 만들고, 그 공간에서 3차원 캐릭터나 모델을 등장시켜 움직임을 표현한 것이 3D 컴퓨터 애니메이션이다[8]. 컴퓨터 그래픽으로 제작되는 영상의 경우 그림과 같이 실제 존재하지 않는 장면을 이미지화할 수 있고, 동시에 사실적인 묘사를 함으로써 영상이 지닌 기본적인 핍진성과 현실감을 확보할 수 있다[9].
휴먼팩터적인 부분에서 부정적인 전망은? VR 콘텐츠 이용이 증가하면서 사용자의 긍정적인 경험이 형성되는데 가장 큰 걸림돌이 되는 부분은 멀미 증상이다 [4]. 킬러콘텐츠를 발굴하기 위해 무분별한 콘텐츠들의 등장은 오히려 사이버 멀미를 일으켜 초기 사용자들에게 부정적인 경험을 선사하여 VR 산업 확산에 장애가 된다. 이 시점에서 초기 VR 콘텐츠 사용자들의 긍정적인 경험을 선사할 수 있는 멀미 증상이 낮은 콘텐츠들이 필요하다.
사이버 멀미 유발 원인을 설명하는 이론 중에 흔히 알려진 이론은? 사이버 멀미 유발 원인을 설명하는 다양한 이론 중에 흔히 알려진 이론으로는 감각갈등이론으로 있다. 사람들은 흔히 무언가를 보는 시각과 무언가를 느끼는 촉, 균형을 담당하는 전정 감각과 같은 다양한 감각들을 활용하여 세상을 지각하고 움직임을 자각한다[5].
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