융합인재교육(STEAM)은 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양(STEAMLiteracy)을 갖춘 인재를 양성하는 것으로, ‘창의성(Creativity)’, ‘소통(Communication)’, ‘내용융합(Convergence)’, ‘배려 (Caring)’의 4C ...
융합인재교육(STEAM)은 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양(STEAMLiteracy)을 갖춘 인재를 양성하는 것으로, ‘창의성(Creativity)’, ‘소통(Communication)’, ‘내용융합(Convergence)’, ‘배려 (Caring)’의 4C 핵심 역량의 영역을 추구한다. 국내외적으로 STEAM 교육 활성화를 위한 다양한 연구가 진행되고 있으며, 최근에는 예술교육의 중요성이 크게 부각되고 있다. 본 연구자는 예술 영역 중 미술의 디자인의 중요성을 조명하며, 융합적 소양의 핵심역량인 4C가 디자인 교육을 통해 육성될 수 있다고 보았다. 이러한 배경을 통해서 본 연구자는 STEAM 교육을 활용한 디자인 교육 프로그램을 개발 및 적용하고, 융합적 소양에 미치는 영향을 연구하여 궁극적으로 융합적 소양을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는데 기여하고자 하였다. 연구대상은 B광역시에 위치한 S초등학교 6학년 25명을 대상으로 실시하였다. 프로그램의 개발은 PDIE 절차(김진수, 2011)를 따르고 있으며, 초등학교 고학년의 과학, 미술, 실과, 수학, 국어 교과의 종합적 지식과 총체적 사고를 필요로 하는 ‘렌즈로 보는 세상’, ‘전기 자동차 디자인’의 STEAM 교육을 활용한 디자인 교육 프로그램을 개발하였다. 또 STEAM 프로그램 점검 체크리스트(한국과학창의재단, 2012)를 기준으로 개발 내용을 점검하였다. STEAM 교육을 활용한 디자인 교육 프로그램 개발을 위한 학습준거는 한국과학창의재단과 교육과학기술부가(현 교육부) 도출한 학습준거(틀)을 참고하여 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 3단계로 구성하였다. 디자인 교육 프로그램의 통합 유형은 김진수가 제시한 STEAM 큐빅 모형을 따르고 있다. 초등학교(Y1) 5~6학년군 수준에 적합한 프로그램으로 다학문적(X1) 내용을 주제중심(Z2)의 통합으로 구성하였다. 평가단계에서는 프로그램의 타당도를 높이기 위해 양적·질적 자료를 수집하여 분석한 혼합 연구(Mixed Method Research) 방법을 사용하였다. 양적 자료 연구는 융합적 소양 측정 사전-사후 검사지를 수집하였고, 모든 수업 종료 후 학생 수업 만족도 조사를 실시하여 분석하였다. 질적 자료 연구는 관찰일지, 활동사진, 산출물, 설문지를 수집하여 융합적 소양과 관련된 응답 또는 장면을 찾아 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 소양 사전-사후 검사 결과 융합적 소양 향상의 결과가 나타났다. 융합적 소양의 하위영역 4C에 해당하는 융합, 창의성, 배려, 소통에 대한 영역별 사전-사후 t-검정 결과 모든 영역에서 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 감성적 체험, 내용적 융합, 창의적 설계, 수업 만족도에 대한 문항으로 구성된 학생 수업 만족도 설문 분석 결과 개발 프로그램에 대한 학생 만족도는 긍정적인 평가가 나왔다. 개발된 디자인 교육 프로그램은 학생 수업 만족도에서 가시적인 효과를 얻을 수 있었다. 셋째, 연구 프로그램을 통해 협력과 소통의 학습, 의사소통 능력 신장 등 인성교육중심의 수업이 가능하였다. 문제 해결 과정에서 자연스럽게 대화할 수 있는 분위기가 형성되어 서로 공감하고 소통할 수 있는 학습이 가능하였다. 본 연구는 STEAM 교육을 활용한 디자인 교육 프로그램을 개발하여 적용 결과의 분석을 통해 디자인 교육 프로그램이 융합적 소양 향상에 적합함을 검증하였다. 이를 토대로 연구의 진행과정과 결과가 융합인재를 위한 디자인 교육 프로그램 개발에 대한 후속연구에 기여하고, 현장 적용을 하는데 그 실천적 토대로서 도움 되기를 기대한다.
융합인재교육(STEAM)은 창의적이고 종합적으로 문제를 해결할 수 있는 융합적 소양(STEAM Literacy)을 갖춘 인재를 양성하는 것으로, ‘창의성(Creativity)’, ‘소통(Communication)’, ‘내용융합(Convergence)’, ‘배려 (Caring)’의 4C 핵심 역량의 영역을 추구한다. 국내외적으로 STEAM 교육 활성화를 위한 다양한 연구가 진행되고 있으며, 최근에는 예술교육의 중요성이 크게 부각되고 있다. 본 연구자는 예술 영역 중 미술의 디자인의 중요성을 조명하며, 융합적 소양의 핵심역량인 4C가 디자인 교육을 통해 육성될 수 있다고 보았다. 이러한 배경을 통해서 본 연구자는 STEAM 교육을 활용한 디자인 교육 프로그램을 개발 및 적용하고, 융합적 소양에 미치는 영향을 연구하여 궁극적으로 융합적 소양을 갖춘 창의 융합형 인재를 양성하는데 기여하고자 하였다. 연구대상은 B광역시에 위치한 S초등학교 6학년 25명을 대상으로 실시하였다. 프로그램의 개발은 PDIE 절차(김진수, 2011)를 따르고 있으며, 초등학교 고학년의 과학, 미술, 실과, 수학, 국어 교과의 종합적 지식과 총체적 사고를 필요로 하는 ‘렌즈로 보는 세상’, ‘전기 자동차 디자인’의 STEAM 교육을 활용한 디자인 교육 프로그램을 개발하였다. 또 STEAM 프로그램 점검 체크리스트(한국과학창의재단, 2012)를 기준으로 개발 내용을 점검하였다. STEAM 교육을 활용한 디자인 교육 프로그램 개발을 위한 학습준거는 한국과학창의재단과 교육과학기술부가(현 교육부) 도출한 학습준거(틀)을 참고하여 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험의 3단계로 구성하였다. 디자인 교육 프로그램의 통합 유형은 김진수가 제시한 STEAM 큐빅 모형을 따르고 있다. 초등학교(Y1) 5~6학년군 수준에 적합한 프로그램으로 다학문적(X1) 내용을 주제중심(Z2)의 통합으로 구성하였다. 평가단계에서는 프로그램의 타당도를 높이기 위해 양적·질적 자료를 수집하여 분석한 혼합 연구(Mixed Method Research) 방법을 사용하였다. 양적 자료 연구는 융합적 소양 측정 사전-사후 검사지를 수집하였고, 모든 수업 종료 후 학생 수업 만족도 조사를 실시하여 분석하였다. 질적 자료 연구는 관찰일지, 활동사진, 산출물, 설문지를 수집하여 융합적 소양과 관련된 응답 또는 장면을 찾아 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 소양 사전-사후 검사 결과 융합적 소양 향상의 결과가 나타났다. 융합적 소양의 하위영역 4C에 해당하는 융합, 창의성, 배려, 소통에 대한 영역별 사전-사후 t-검정 결과 모든 영역에서 유의미한 차이를 보였다. 둘째, 감성적 체험, 내용적 융합, 창의적 설계, 수업 만족도에 대한 문항으로 구성된 학생 수업 만족도 설문 분석 결과 개발 프로그램에 대한 학생 만족도는 긍정적인 평가가 나왔다. 개발된 디자인 교육 프로그램은 학생 수업 만족도에서 가시적인 효과를 얻을 수 있었다. 셋째, 연구 프로그램을 통해 협력과 소통의 학습, 의사소통 능력 신장 등 인성교육중심의 수업이 가능하였다. 문제 해결 과정에서 자연스럽게 대화할 수 있는 분위기가 형성되어 서로 공감하고 소통할 수 있는 학습이 가능하였다. 본 연구는 STEAM 교육을 활용한 디자인 교육 프로그램을 개발하여 적용 결과의 분석을 통해 디자인 교육 프로그램이 융합적 소양 향상에 적합함을 검증하였다. 이를 토대로 연구의 진행과정과 결과가 융합인재를 위한 디자인 교육 프로그램 개발에 대한 후속연구에 기여하고, 현장 적용을 하는데 그 실천적 토대로서 도움 되기를 기대한다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.