League of Legends와 오버워치를 비교한 흥행요인과 남녀 게이머성향에 관한 연구 A study on the success factor in League of Legends and Overwatch and Male and female Gmaer propensity원문보기
본 연구는 현재 한국 게임계 콘텐츠의 양대산맥을 이끌고 있는 온라인 게임과 모바일게임 산업을 중심으로 조사하였다. 온라인 게임 부문에서는 2016년 한국 온라인 게임계에서 최고의 인기를 구가하는 League of Legends와 오버워치를 조사하였다. 우리는 어떤 요인이 두 게임을 흥행시켰는지 알아보기 위하여 게임기획, 운영, 몰입감을 평가지표로 지정하고 AHP방식을 통 해 중요도를 산출하여 두 게임의 비교평가를 시도했다. 모바일 게임 부문에서는 온라인 게임에 비해 많은 여성들이 모바일 게임에 접한다는 것에 초점을 두고 ...
본 연구는 현재 한국 게임계 콘텐츠의 양대산맥을 이끌고 있는 온라인 게임과 모바일게임 산업을 중심으로 조사하였다. 온라인 게임 부문에서는 2016년 한국 온라인 게임계에서 최고의 인기를 구가하는 League of Legends와 오버워치를 조사하였다. 우리는 어떤 요인이 두 게임을 흥행시켰는지 알아보기 위하여 게임기획, 운영, 몰입감을 평가지표로 지정하고 AHP방식을 통 해 중요도를 산출하여 두 게임의 비교평가를 시도했다. 모바일 게임 부문에서는 온라인 게임에 비해 많은 여성들이 모바일 게임에 접한다는 것에 초점을 두고 커스터마이징과 육성 시뮬레이션을 극대화시킨 게임인 ‘Link’를 개발하여 1주일간 실험을 하였고 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 비교분석하였다. 우리는 이를 통해 새로운 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.
본 연구는 현재 한국 게임계 콘텐츠의 양대산맥을 이끌고 있는 온라인 게임과 모바일게임 산업을 중심으로 조사하였다. 온라인 게임 부문에서는 2016년 한국 온라인 게임계에서 최고의 인기를 구가하는 League of Legends와 오버워치를 조사하였다. 우리는 어떤 요인이 두 게임을 흥행시켰는지 알아보기 위하여 게임기획, 운영, 몰입감을 평가지표로 지정하고 AHP방식을 통 해 중요도를 산출하여 두 게임의 비교평가를 시도했다. 모바일 게임 부문에서는 온라인 게임에 비해 많은 여성들이 모바일 게임에 접한다는 것에 초점을 두고 커스터마이징과 육성 시뮬레이션을 극대화시킨 게임인 ‘Link’를 개발하여 1주일간 실험을 하였고 남성 게이머와 여성 게이머의 성향을 비교분석하였다. 우리는 이를 통해 새로운 게임의 개발방향 및 마케팅 기회를 창출하는데 기여하고자 한다.
This study is focused on the online game and mobile game industry, which are leading the two mountain ranges of Korean game contents. In the online game category, we surveyed the League of Legends and Overwatch, which were the most popular in Korean online games in 2016. In order to find out what fa...
This study is focused on the online game and mobile game industry, which are leading the two mountain ranges of Korean game contents. In the online game category, we surveyed the League of Legends and Overwatch, which were the most popular in Korean online games in 2016. In order to find out what factors led to the success of the two games, we designated the game planning, operation, and immersion as evaluation indexes and tried to compare the two games by calculating the importance through the AHP method. In the mobile game sector, we developed 'Link', a game that maximizes customization and upbringing simulation, focusing on the fact that many women are facing mobile games compared to online games. We experimented for a week and compared the tendency of male gamers and female gamers. We hope to contribute to the development of new games and marketing opportunities through this paper.
This study is focused on the online game and mobile game industry, which are leading the two mountain ranges of Korean game contents. In the online game category, we surveyed the League of Legends and Overwatch, which were the most popular in Korean online games in 2016. In order to find out what factors led to the success of the two games, we designated the game planning, operation, and immersion as evaluation indexes and tried to compare the two games by calculating the importance through the AHP method. In the mobile game sector, we developed 'Link', a game that maximizes customization and upbringing simulation, focusing on the fact that many women are facing mobile games compared to online games. We experimented for a week and compared the tendency of male gamers and female gamers. We hope to contribute to the development of new games and marketing opportunities through this paper.
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