이 연구는 e스포츠 종목 리그 오브 레전드의 경기 분석 요인을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 연구 방법을 실시하기 위해 시청각 자료, 문헌 자료, 코치, 해설위원 등 e스포츠 전문가 4명으로 구성된 연구 참여자 집단에게서 원자료를 수집하였다. 수집된 자료는 단어, 문장 단위에 대한 귀납적 내용 분석으로 분석 요인의 범주화를 실시하였다. 리그 오브 레전드의 경기 분석 요인을 범주화한 결과는 다음과 같다.
1) 진영 진영 대분류는 블루 팀, 레드 팀에 따라 달라지는 전략적인 요인들로 범주화하였다. ...
이 연구는 e스포츠 종목 리그 오브 레전드의 경기 분석 요인을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 연구 방법을 실시하기 위해 시청각 자료, 문헌 자료, 코치, 해설위원 등 e스포츠 전문가 4명으로 구성된 연구 참여자 집단에게서 원자료를 수집하였다. 수집된 자료는 단어, 문장 단위에 대한 귀납적 내용 분석으로 분석 요인의 범주화를 실시하였다. 리그 오브 레전드의 경기 분석 요인을 범주화한 결과는 다음과 같다.
1) 진영 진영 대분류는 블루 팀, 레드 팀에 따라 달라지는 전략적인 요인들로 범주화하였다. 드래프트 픽 단계에서는 블루 팀과 레드 팀에 따라 순서가 달라지며 그에 따른 이점과 단점이 발생한다. 경기가 펼쳐지는 ‘소환사의 협곡’은 진영에 따라 정글 지역 동선이 달라진다. 카운터 정글의 주요 대상인 레드, 블루 버프 몬스터는 진영에 따라 동선, 주변 라인의 개입 여부 등이 달라진다. 대형 오브젝트인 용 지역은 레드 팀이, 바론지역은 블루 팀이 처치나 교전 구도 설정 등에서 유리하다.
2) 챔피언 챔피언 대분류는 선수들이 직접 조종하는 ‘챔피언’과 관련된 요인들로. 드래프트 픽 단계와 경기 전략, 상황 분석을 할 수 있다. 주력 챔피언과 소화 폭을 결정하는 챔피언 숙련도, 챔피언 유형 선택과 경기 상황에서 드러나는 선수 성향인 플레이 스타일 등의 요인을 선수 중분류로 범주화했다. 챔피언 성능은 기본적으로 주어진 능력치 및 스킬 구성, 메타에 따라 대두되는 주요 챔피언들이 분류된다. 또한, 챔피언의 성능이 발휘되는 강해지는 시기, 챔피언 간의 우위를 설명하는 상성 관계 등이 있다.
3) 시야 장악 아군의 시야를 유지하고 상대의 시야를 억제하는 행위를 시야 장악이라고 한다. 시야 장악 상황을 토대로 행동하므로, 경기 상황을 분석할 수 있는 요인들로 범주화하였다. 라이너 포지션에 비해 행동반경이 넓거나, 제약이 덜한 비 라이너 포지션들이 주 역할을 맡는다. 라이너 포지션들은 자신의 라인 주변을 중심으로 주 역할의 장악 행위를 돕는다. 장악 지역은 라이너의 안전 확보를 위한 라인 주변, 정글러의 위치를 확인할 수 있으며 갱킹 · 로밍 동선인 정글 지역, 대형 오브젝트 처치 시 안전 확보 및 전략적 활용 등을 위한 대형 오브젝트 지역 등이 있다.
4) 팀 상황 팀 내 챔피언들이 행동을 수행할 수 있는지 분석할 수 있는 요인들을 팀 상황으로 범주화하였다. 체력 및 자원은 안전한 행동 수행을 할 수 있는지 확인할 수 있는 기본이다. 위치 및 합류 속도는 주로 교전 상황에서 수적 우위를 확보할 때 고려한다. 주문 재사용 대기시간은 챔피언 스킬, 소환사 주문, 아이템 스킬 등 챔피언의 교전 기여도, 생존성, 빠른 합류 등을 위해 필요하다. 성장 상태는 기본적으로 레벨 · 아이템과 CS · 골드 상태로 확인할 수 있다. 이러한 팀 상황 관련 요인들을 통해 경기 상황을 분석할 수 있다.
5) 운영 대상 경기 도중 관리해야하는 대상에 관한 요인들을 운영 대상 대분류로 범주화하였다. 골드, 경험치를 포함하여 경기에 영향을 끼치는 버프를 부여해주는 중립 몬스터들과 관련된 요인을 버프 중분류로 범주화하였다. 버프 부여 수에 따라 레드 · 블루, 부패 효과 등 개인 버프, 용과 바론 등 단체 버프로 구분된다. 또한, 대형 오브젝트 등장 시간 전후로 팀별 전략을 분석할 수 있다. 라인 상황은 포탑과 억제기와 같은 구조물, 상황에 따라 라인 컨트롤을 하는 라인 관리로 범주화하였다. 운영 대상 요인들은 상황 판단에 많은 영향을 끼치므로, 교전이나 대형 오브젝트 처치 등 경기 상황을 분석할 수 있다.
이 연구는 e스포츠 종목 리그 오브 레전드의 경기 분석 요인을 탐색하는데 목적이 있다. 질적 연구 방법을 실시하기 위해 시청각 자료, 문헌 자료, 코치, 해설위원 등 e스포츠 전문가 4명으로 구성된 연구 참여자 집단에게서 원자료를 수집하였다. 수집된 자료는 단어, 문장 단위에 대한 귀납적 내용 분석으로 분석 요인의 범주화를 실시하였다. 리그 오브 레전드의 경기 분석 요인을 범주화한 결과는 다음과 같다.
1) 진영 진영 대분류는 블루 팀, 레드 팀에 따라 달라지는 전략적인 요인들로 범주화하였다. 드래프트 픽 단계에서는 블루 팀과 레드 팀에 따라 순서가 달라지며 그에 따른 이점과 단점이 발생한다. 경기가 펼쳐지는 ‘소환사의 협곡’은 진영에 따라 정글 지역 동선이 달라진다. 카운터 정글의 주요 대상인 레드, 블루 버프 몬스터는 진영에 따라 동선, 주변 라인의 개입 여부 등이 달라진다. 대형 오브젝트인 용 지역은 레드 팀이, 바론지역은 블루 팀이 처치나 교전 구도 설정 등에서 유리하다.
2) 챔피언 챔피언 대분류는 선수들이 직접 조종하는 ‘챔피언’과 관련된 요인들로. 드래프트 픽 단계와 경기 전략, 상황 분석을 할 수 있다. 주력 챔피언과 소화 폭을 결정하는 챔피언 숙련도, 챔피언 유형 선택과 경기 상황에서 드러나는 선수 성향인 플레이 스타일 등의 요인을 선수 중분류로 범주화했다. 챔피언 성능은 기본적으로 주어진 능력치 및 스킬 구성, 메타에 따라 대두되는 주요 챔피언들이 분류된다. 또한, 챔피언의 성능이 발휘되는 강해지는 시기, 챔피언 간의 우위를 설명하는 상성 관계 등이 있다.
3) 시야 장악 아군의 시야를 유지하고 상대의 시야를 억제하는 행위를 시야 장악이라고 한다. 시야 장악 상황을 토대로 행동하므로, 경기 상황을 분석할 수 있는 요인들로 범주화하였다. 라이너 포지션에 비해 행동반경이 넓거나, 제약이 덜한 비 라이너 포지션들이 주 역할을 맡는다. 라이너 포지션들은 자신의 라인 주변을 중심으로 주 역할의 장악 행위를 돕는다. 장악 지역은 라이너의 안전 확보를 위한 라인 주변, 정글러의 위치를 확인할 수 있으며 갱킹 · 로밍 동선인 정글 지역, 대형 오브젝트 처치 시 안전 확보 및 전략적 활용 등을 위한 대형 오브젝트 지역 등이 있다.
4) 팀 상황 팀 내 챔피언들이 행동을 수행할 수 있는지 분석할 수 있는 요인들을 팀 상황으로 범주화하였다. 체력 및 자원은 안전한 행동 수행을 할 수 있는지 확인할 수 있는 기본이다. 위치 및 합류 속도는 주로 교전 상황에서 수적 우위를 확보할 때 고려한다. 주문 재사용 대기시간은 챔피언 스킬, 소환사 주문, 아이템 스킬 등 챔피언의 교전 기여도, 생존성, 빠른 합류 등을 위해 필요하다. 성장 상태는 기본적으로 레벨 · 아이템과 CS · 골드 상태로 확인할 수 있다. 이러한 팀 상황 관련 요인들을 통해 경기 상황을 분석할 수 있다.
5) 운영 대상 경기 도중 관리해야하는 대상에 관한 요인들을 운영 대상 대분류로 범주화하였다. 골드, 경험치를 포함하여 경기에 영향을 끼치는 버프를 부여해주는 중립 몬스터들과 관련된 요인을 버프 중분류로 범주화하였다. 버프 부여 수에 따라 레드 · 블루, 부패 효과 등 개인 버프, 용과 바론 등 단체 버프로 구분된다. 또한, 대형 오브젝트 등장 시간 전후로 팀별 전략을 분석할 수 있다. 라인 상황은 포탑과 억제기와 같은 구조물, 상황에 따라 라인 컨트롤을 하는 라인 관리로 범주화하였다. 운영 대상 요인들은 상황 판단에 많은 영향을 끼치므로, 교전이나 대형 오브젝트 처치 등 경기 상황을 분석할 수 있다.
The purpose of this study is to explore factor on performance analysis of eSports 'League of Legends'. In order to conduct the qualitative research method, original data were collected from documentary materials, audio-visual materials and a group of researchers composed of four eSports experts such...
The purpose of this study is to explore factor on performance analysis of eSports 'League of Legends'. In order to conduct the qualitative research method, original data were collected from documentary materials, audio-visual materials and a group of researchers composed of four eSports experts such as coach and commentator. The collected data was categorized by analyzing the content of the word and sentence by inductive content analysis. The results of categorizing the analysis factors of the League of Legends are as follows.
1) Sides The major categories of the 'sides' were categorized into strategic factors that vary depending on Blue team and Red team. In the draft pick phase, and disadvantages arising from order is different according to blue team and red team, and advantages. The 'Summoner's rift' where the game is played, varies according to the sides in the jungle area. Red and blue buff monsters, which are the main targets of the counter jungling, differ depending on the sides, whether they are involved in the movement line or the surrounding lane. Baron area is favored by the Red team, and Blue team is advantageous in terms of setting up treatment and fight.
2) Champions The main category of ‘champions' are champions that are controlled by the athletes themselves. Analysis of draft pick phase, game strategy, and events can be done. Factors as players can be categorized main champions and the size of the champion, and the style of play, which is revealed in match. Champion performance basically categorizes the major champions emerging according to given ability, skills and meta. There is also a time when the champion becomes stronger and a relationship of mutuality that explains the superiority of the champions.
3) Vision Control Keeping the field of view of the ally and suppressing the view of the opponent is called ‘sight control'. Since the behavior is determined based on the visual perception, it is categorized into factors that can analyze match events. The non-laner positions play a major role for vision control, because of a broader range of actions and unrestricted positions than laner positions. Laner positions help vision control the main role around their lane. Areas need vision control is the location of lane to ensure the safety of the laner position, jungle area, and area of Dragons and Barons.
4) Team Conditions ‘Team Conditions' categorized as the factors that can analyze whether champions in the team can perform actions. Health points and resources are the basis for ensuring that they can perform actions. Position and joining speed are taken into account when securing numerical superiority, mainly in fight situations. The Spell cooldown time is needed for the champion's marginal contribution, survivability, and quick joining, including champion skill, summoner spells, and active ability item. The growth state can confirm the growth of champion. Basically, level item and CS · Gold status can check the growth status of champion. These factors can be used to analyze match events. 5) Object Control Factors related to the objects to be controlled during the match were categorized into major categories of ‘object control'. Gold, and exp., including those that affect the game buffs neutral monsters and factors related to the subdivision of the buff categorized. Depending on the number of buffs given, it is divided into individual buffs such as red, blue and corruption effects, and group buffs such as dragons and barons. Lane conditions were categorized as structures such as turrets and inhibitors, and lane management, which controls the lane according to match events. Since the factors to be controlled have a lot of influence on the situation judgment, it is possible to analyze match events.
The purpose of this study is to explore factor on performance analysis of eSports 'League of Legends'. In order to conduct the qualitative research method, original data were collected from documentary materials, audio-visual materials and a group of researchers composed of four eSports experts such as coach and commentator. The collected data was categorized by analyzing the content of the word and sentence by inductive content analysis. The results of categorizing the analysis factors of the League of Legends are as follows.
1) Sides The major categories of the 'sides' were categorized into strategic factors that vary depending on Blue team and Red team. In the draft pick phase, and disadvantages arising from order is different according to blue team and red team, and advantages. The 'Summoner's rift' where the game is played, varies according to the sides in the jungle area. Red and blue buff monsters, which are the main targets of the counter jungling, differ depending on the sides, whether they are involved in the movement line or the surrounding lane. Baron area is favored by the Red team, and Blue team is advantageous in terms of setting up treatment and fight.
2) Champions The main category of ‘champions' are champions that are controlled by the athletes themselves. Analysis of draft pick phase, game strategy, and events can be done. Factors as players can be categorized main champions and the size of the champion, and the style of play, which is revealed in match. Champion performance basically categorizes the major champions emerging according to given ability, skills and meta. There is also a time when the champion becomes stronger and a relationship of mutuality that explains the superiority of the champions.
3) Vision Control Keeping the field of view of the ally and suppressing the view of the opponent is called ‘sight control'. Since the behavior is determined based on the visual perception, it is categorized into factors that can analyze match events. The non-laner positions play a major role for vision control, because of a broader range of actions and unrestricted positions than laner positions. Laner positions help vision control the main role around their lane. Areas need vision control is the location of lane to ensure the safety of the laner position, jungle area, and area of Dragons and Barons.
4) Team Conditions ‘Team Conditions' categorized as the factors that can analyze whether champions in the team can perform actions. Health points and resources are the basis for ensuring that they can perform actions. Position and joining speed are taken into account when securing numerical superiority, mainly in fight situations. The Spell cooldown time is needed for the champion's marginal contribution, survivability, and quick joining, including champion skill, summoner spells, and active ability item. The growth state can confirm the growth of champion. Basically, level item and CS · Gold status can check the growth status of champion. These factors can be used to analyze match events. 5) Object Control Factors related to the objects to be controlled during the match were categorized into major categories of ‘object control'. Gold, and exp., including those that affect the game buffs neutral monsters and factors related to the subdivision of the buff categorized. Depending on the number of buffs given, it is divided into individual buffs such as red, blue and corruption effects, and group buffs such as dragons and barons. Lane conditions were categorized as structures such as turrets and inhibitors, and lane management, which controls the lane according to match events. Since the factors to be controlled have a lot of influence on the situation judgment, it is possible to analyze match events.
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