4차 산업혁명과 고도화된 혁신사회의 도래는 개인의 권한을 극대화시키며, 새로운 가치를 창출하는 창조적 능력과 첨단 기술을 응용할 줄 아는 인재를 필요로 하고 있다. 이러한 미래 혁신 사회로의 전환과 대비는 교육 패러다임의 변화로 이어지고 있으며, 다양한 디지털 도구 및 재료를 활용하여 창의적인 메이커 정신을 가지고 자신이 원하는 제품을 직접 설계하고 제작해 나가는 메이커 활동이 미래 세대를 위한 하나의 교육 패러다임과 교육방식으로 그 가치를 인정받고 있다. ...
4차 산업혁명과 고도화된 혁신사회의 도래는 개인의 권한을 극대화시키며, 새로운 가치를 창출하는 창조적 능력과 첨단 기술을 응용할 줄 아는 인재를 필요로 하고 있다. 이러한 미래 혁신 사회로의 전환과 대비는 교육 패러다임의 변화로 이어지고 있으며, 다양한 디지털 도구 및 재료를 활용하여 창의적인 메이커 정신을 가지고 자신이 원하는 제품을 직접 설계하고 제작해 나가는 메이커 활동이 미래 세대를 위한 하나의 교육 패러다임과 교육방식으로 그 가치를 인정받고 있다. 메이커 교육은 학생들의 꿈과 끼에 대한 발견, 진로직업탐색의 기회를 제공하는 중학교 자유학기 활동 프로그램으로 개발되어 학교 현장에 적용될 수 있으며, 또한 학습자들의 실제 삶과의 밀접한 관련성을 지니고 있는 기업을 비롯한 다양한 기관과의 아웃리치 연계를 통해 그 효과를 극대화할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자유학기 활동으로서 메이커 교육 아웃리치 프로그램을 개발하고, 적용한 뒤 학습자가 얻을 수 있는 교육적 효과를 분석하고 교수자 및 참여 기관의 입장에서 얻을 수 있는 효과를 도출하는 것을 목적으로 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여, 2016년 4월부터 12월까지 프로그램을 개발한 후 A기업의 자유학기제 진로탐색 활동 시간에 적용하면서, 수업사례에 참석한 109명의 학습자들을 중심으로 자기평가, 성찰일지, 설문지 등의 자료를 수집하고, 교수자와 기관 담당자의 심층 면접 자료를 추가로 수집하였다. 수집된 자료는 설문지의 경우 SPSS 24.0을 이용하여 통계자료를 산출하였고, 질적 자료 분석 도구인 NVivo 11, 빅데이터 분석 도구 R을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫 번째 연구문제인 자유학기 활동 프로그램으로서 메이커 교육 아웃리치 프로그램은 학습자 중심의 자율적 학습활동, 협력적 학습 활동 그리고 실생활 맥락적 과제 해결 프로젝트 제시라는 교수학습 설계원칙에 따라 사전 팅커링(tinkering)활동, 제작-문제인식-공유-개선의 과정을 순환하는 메이킹(making)활동 및 메이커 페어(Maker Fair) 활동 단계로 개발되었다. 두 번째 연구문제인 메이커 교육 아웃리치 프로그램을 통해 참여자들이 얻을 수 있는 효과에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자 입장에서 얻을 수 있는 교육적 효과는 메이커 교육의 특징을 바탕으로 설계된 평가지표에 따라 개인적 측면으로는 자기주도성, 창의성, 문제해결능력, 디지털도구 및 재료 활용능력, 융합적 사고력, 기업가 정신, 자신감 순으로 나타났으며, 사회적 측면으로는 협력심, 사회적 실천, 나눔·공유·개방 순으로 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 교수자는 메이커 교육을 새로운 도전이자 교수활동에 활기를 불어 넣을 촉진제로 인식하였으며, 교과 간 융합 수업의 중요성을 깨닫는 계기가 되었고, 컴퓨터 활용 기술을 습득하는데 동기가 부여되는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 본 메이커 교육 아웃리치 프로그램에 대한 학습자의 만족도는 95.5%(그렇다 이상)로 높게 나타났으며, 참여기관에 대한 호감도가 사전보다 사후에서 51.3% 상승한 것을 확인할 수 있었다. 참여기관은 프로그램에 대한 학습자의 높은 만족도, 긍정적인 인식 변화, 그리고 대내외의 긍정적인 성과 평가를 메이커 교육 시행을 통해 얻게 되는 효과로 이해하는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 도출된 결과를 중심으로 메이커 교육 아웃리치 프로그램을 통한 교육적 효과에 대한 주요 논의를 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 메이커 교육은 STEAM교육, 소프트웨어교육, 디자인 씽킹(Design Thinking)교육, 진로직업탐색 체험활동 등과 복합적으로 연계하여 학습자의 창의적 아이디어 및 융·복합적 사고를 확장시킬 수 있으므로 교수자는 이와 관련된 학습자 중심의 융합 프로그램을 개발하기 위한 노력을 기울여야 한다. 둘째, 학습자는 디지털 도구 및 다양한 재료를 활용한 메이커 교육의 창의적 활동 과정을 통해 창의적 사고와 융·복합적 문제해결력을 길러내므로, 메이커 교육을 전문적으로 지도할 수 있는 교수자의 양성 및 풍부한 교구재 지원이 시급하며, 이는 기업의 아웃리치 활동과 연계하여 확대될 수 있다. 셋째, 학습자는 메이커 교육을 통해 개인적, 사회적 차원의 여러 역량을 강화하게 되는데, 학습자의 연령과 특성에 따라 각 요소별 강화 정도에 차이가 있으므로 교육 프로그램 설계 시 각각의 요소를 고려한 체계적인 접근방법 및 교육 프로그램에 대한 개발이 필요하다. 마지막으로 본 연구는 다음과 같이 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 첫째, 메이커 교육을 도입하려는 교수자는 본 연구에서 제시한 메이커 교육 프로그램 설계원칙 및 전개과정을 고려하여 프로그램을 개발하고 이를 활용하여 다양한 학습자 상황을 고려한 메이커 교육 수업 설계를 보다 용이하게 할 수 있을 것이다. 둘째, 교육적 효과에 대한 평가도구를 활용하여 향후 학습자의 메이커 교육 평가 시 사용할 수 있을 것이다. 마지막으로 기업의 아웃리치 활동을 메이커 교육에 접목하여 자유학기 활동 시간에 적용한 드문 사례로 메이커 교육과 자유학기 진로탐색 활동에 기업의 적극적인 참여를 이끌어내고 메이커 교육 아웃리치 프로그램을 확산하는데 도움을 주게 될 것이다. 학습자는 새로운 가치를 창출하는 창의적 능력과 첨단 기술을 응용해 혁신을 만들어 나가는 능력을 메이커 교육을 통해 함양할 수 있으며, 이는 풍부한 인적, 물질적 자원을 바탕으로 학교 현장에서 동료 학습자들과 함께 실생활 맥락적 메이킹 활동을 수행하며 길러질 수 있다. 본 연구는 메이커 교육 아웃리치 프로그램의 사례를 분석·제시함으로써 메이커 교육 아웃리치 프로그램에 대한 실천적인 이해와 확산, 학문적 발전에 기여할 수 있을 것이다.
주제어 : 메이커 교육, 아웃리치(outreach), 자유학기제, 질적사례연구, 학습자 중심
4차 산업혁명과 고도화된 혁신사회의 도래는 개인의 권한을 극대화시키며, 새로운 가치를 창출하는 창조적 능력과 첨단 기술을 응용할 줄 아는 인재를 필요로 하고 있다. 이러한 미래 혁신 사회로의 전환과 대비는 교육 패러다임의 변화로 이어지고 있으며, 다양한 디지털 도구 및 재료를 활용하여 창의적인 메이커 정신을 가지고 자신이 원하는 제품을 직접 설계하고 제작해 나가는 메이커 활동이 미래 세대를 위한 하나의 교육 패러다임과 교육방식으로 그 가치를 인정받고 있다. 메이커 교육은 학생들의 꿈과 끼에 대한 발견, 진로직업탐색의 기회를 제공하는 중학교 자유학기 활동 프로그램으로 개발되어 학교 현장에 적용될 수 있으며, 또한 학습자들의 실제 삶과의 밀접한 관련성을 지니고 있는 기업을 비롯한 다양한 기관과의 아웃리치 연계를 통해 그 효과를 극대화할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자유학기 활동으로서 메이커 교육 아웃리치 프로그램을 개발하고, 적용한 뒤 학습자가 얻을 수 있는 교육적 효과를 분석하고 교수자 및 참여 기관의 입장에서 얻을 수 있는 효과를 도출하는 것을 목적으로 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여, 2016년 4월부터 12월까지 프로그램을 개발한 후 A기업의 자유학기제 진로탐색 활동 시간에 적용하면서, 수업사례에 참석한 109명의 학습자들을 중심으로 자기평가, 성찰일지, 설문지 등의 자료를 수집하고, 교수자와 기관 담당자의 심층 면접 자료를 추가로 수집하였다. 수집된 자료는 설문지의 경우 SPSS 24.0을 이용하여 통계자료를 산출하였고, 질적 자료 분석 도구인 NVivo 11, 빅데이터 분석 도구 R을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 분석 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫 번째 연구문제인 자유학기 활동 프로그램으로서 메이커 교육 아웃리치 프로그램은 학습자 중심의 자율적 학습활동, 협력적 학습 활동 그리고 실생활 맥락적 과제 해결 프로젝트 제시라는 교수학습 설계원칙에 따라 사전 팅커링(tinkering)활동, 제작-문제인식-공유-개선의 과정을 순환하는 메이킹(making)활동 및 메이커 페어(Maker Fair) 활동 단계로 개발되었다. 두 번째 연구문제인 메이커 교육 아웃리치 프로그램을 통해 참여자들이 얻을 수 있는 효과에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자 입장에서 얻을 수 있는 교육적 효과는 메이커 교육의 특징을 바탕으로 설계된 평가지표에 따라 개인적 측면으로는 자기주도성, 창의성, 문제해결능력, 디지털도구 및 재료 활용능력, 융합적 사고력, 기업가 정신, 자신감 순으로 나타났으며, 사회적 측면으로는 협력심, 사회적 실천, 나눔·공유·개방 순으로 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 둘째, 교수자는 메이커 교육을 새로운 도전이자 교수활동에 활기를 불어 넣을 촉진제로 인식하였으며, 교과 간 융합 수업의 중요성을 깨닫는 계기가 되었고, 컴퓨터 활용 기술을 습득하는데 동기가 부여되는 것을 확인할 수 있었다. 셋째, 본 메이커 교육 아웃리치 프로그램에 대한 학습자의 만족도는 95.5%(그렇다 이상)로 높게 나타났으며, 참여기관에 대한 호감도가 사전보다 사후에서 51.3% 상승한 것을 확인할 수 있었다. 참여기관은 프로그램에 대한 학습자의 높은 만족도, 긍정적인 인식 변화, 그리고 대내외의 긍정적인 성과 평가를 메이커 교육 시행을 통해 얻게 되는 효과로 이해하는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 도출된 결과를 중심으로 메이커 교육 아웃리치 프로그램을 통한 교육적 효과에 대한 주요 논의를 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 메이커 교육은 STEAM교육, 소프트웨어교육, 디자인 씽킹(Design Thinking)교육, 진로직업탐색 체험활동 등과 복합적으로 연계하여 학습자의 창의적 아이디어 및 융·복합적 사고를 확장시킬 수 있으므로 교수자는 이와 관련된 학습자 중심의 융합 프로그램을 개발하기 위한 노력을 기울여야 한다. 둘째, 학습자는 디지털 도구 및 다양한 재료를 활용한 메이커 교육의 창의적 활동 과정을 통해 창의적 사고와 융·복합적 문제해결력을 길러내므로, 메이커 교육을 전문적으로 지도할 수 있는 교수자의 양성 및 풍부한 교구재 지원이 시급하며, 이는 기업의 아웃리치 활동과 연계하여 확대될 수 있다. 셋째, 학습자는 메이커 교육을 통해 개인적, 사회적 차원의 여러 역량을 강화하게 되는데, 학습자의 연령과 특성에 따라 각 요소별 강화 정도에 차이가 있으므로 교육 프로그램 설계 시 각각의 요소를 고려한 체계적인 접근방법 및 교육 프로그램에 대한 개발이 필요하다. 마지막으로 본 연구는 다음과 같이 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 첫째, 메이커 교육을 도입하려는 교수자는 본 연구에서 제시한 메이커 교육 프로그램 설계원칙 및 전개과정을 고려하여 프로그램을 개발하고 이를 활용하여 다양한 학습자 상황을 고려한 메이커 교육 수업 설계를 보다 용이하게 할 수 있을 것이다. 둘째, 교육적 효과에 대한 평가도구를 활용하여 향후 학습자의 메이커 교육 평가 시 사용할 수 있을 것이다. 마지막으로 기업의 아웃리치 활동을 메이커 교육에 접목하여 자유학기 활동 시간에 적용한 드문 사례로 메이커 교육과 자유학기 진로탐색 활동에 기업의 적극적인 참여를 이끌어내고 메이커 교육 아웃리치 프로그램을 확산하는데 도움을 주게 될 것이다. 학습자는 새로운 가치를 창출하는 창의적 능력과 첨단 기술을 응용해 혁신을 만들어 나가는 능력을 메이커 교육을 통해 함양할 수 있으며, 이는 풍부한 인적, 물질적 자원을 바탕으로 학교 현장에서 동료 학습자들과 함께 실생활 맥락적 메이킹 활동을 수행하며 길러질 수 있다. 본 연구는 메이커 교육 아웃리치 프로그램의 사례를 분석·제시함으로써 메이커 교육 아웃리치 프로그램에 대한 실천적인 이해와 확산, 학문적 발전에 기여할 수 있을 것이다.
주제어 : 메이커 교육, 아웃리치(outreach), 자유학기제, 질적사례연구, 학습자 중심
The advents of the Fourth Industrial Revolution and the highly innovated society maximizes individuals’ rights, and necessitates creativity and workforce who are able to utilize the latest technologies. Such transference into and preparation for the futuristic innovated society leads to transformati...
The advents of the Fourth Industrial Revolution and the highly innovated society maximizes individuals’ rights, and necessitates creativity and workforce who are able to utilize the latest technologies. Such transference into and preparation for the futuristic innovated society leads to transformation of the paradigm in education, and to admittance of the value of maker activities in which they design and fabricate products themselves they want making use of variety of digital tools and materials and maker spirit.
Maker education can be developed into middle school Free Semester Activity programs which provide the opportunities for students to identify their dreams and to explore their future career, thus maximizing the effect through links of outreach to variety of institutions of great relevance to the students’ real life. This study was intended to adapt maker education outreach programs in Free Semester Activity and make an assessment of their educational effects which can be reached by the students and draw educational effects which can be achieved for the instructor or the institution. To fulfill the purpose of this study, I developed programs from April to August in 2016 and adapted them in Company A’s Free Semester Activity of exploration of future careers, gathering self-evaluations, reflection journals and write-in questionaires from the 109 students who participated in lesson cases and further gathering data from in-depth interviews with the instructor and the one in charge of the institution. As for write-in questionaires, their collected data were created into statistic data by using SPSS 24.0 and analyzed by utilizing NVivo 11 of an analytic tool for qualitative data and a big data analytic tool R.
The analytic results of the study can be summarized thus. First, maker education outreach programs as the first Free Semester Activity programs were developed as learner-centered self learning activity, collaborative learning activity, and level by level, as prior tinkering activity, making activity circulating the cycle of fabrication, problem awareness, sharing and improvement, and Maker Faire activity, according to the teaching and learning design principle which presents task solution project. Second, the analysis of the effects which can be reached by the participants through maker education outreach programs can be summarized thus. First, the educational effects which can be achieved for the learner are firstly, self-directiveness, secondly, creativity, thirdly, skills in using digital tools and materials, fourthly, integrated thinking ability, fifthly, entrepreneurship and, lastly, confidence, in personal perspectives, and firstly, cooperation, secondly, social action and, lastly, sharing and openness, in social perspectives. Second, the instructor sensed maker education as a new challenge and a catalyst for reinvigoration of teaching, considered it as a chance to realize the importance of cross-subject class and faced them as motivations to learn computer skills. Third, the learners’ satisfaction rate in maker education outreach programs of this study was as high as 95.5% and the preference rate for the participatory institution grew by 51.3%. I could see the participatory institution ascribe the learners’ high satisfaction rate, the positive awareness change and the high assessment by insiders and outsiders to the effect of maker education.
The major discussions on the educational effects of maker education outreach programs can be summarized thus according to the derived results. First, the instructor should try their efforts to develop learner-centered programs, for maker education is able to extend the learners’ creative ideas and integrated thinking ability by integrated links to STEAM education, software education, design thinking education and experiences of explorations of future careers. Second, development of instructors who can guide maker education with expertise and support of a wealth of teaching stuffs are urgent and can be extended by links to a company’s outreach activities, for the learners develop creative thinking ability and integrated problem solving ability through maker education. Third, as the learners empower many different abilities at personal level or social level making personal differences according to the learners’ age and propensity, development of organized approaches and education programs under considerations of each element of education programs is needed. Lastly, this study is expected to be used thus. First, the instructor who wants to introduce maker education should develop programs under considerations of maker education program design principles and processes, facilitating maker education class design under considerations of the variety of contexts in which learners are. Second, the assessment tools for the educational effects will be used at the time of the assessment of maker education. Lastly, by a rare case of adaptation of a company’s outreach activities in maker education under the name of Free Semester Activity, this study will lead to companies’ active participation in Free Semester Activity of explorations of future careers and help diffuse maker education outreach programs.
The learners can develop, through maker education, ability to create innovations, utilizing creativity to create new values and the latest technologies and that ability can be developed in the field of schools when the learners are performing real life context making together with their fellow learners. This study will contribute to the practical understanding and diffusion of maker education outreach programs and academic development by analyzing and presenting a case of maker education outreach programs.
The advents of the Fourth Industrial Revolution and the highly innovated society maximizes individuals’ rights, and necessitates creativity and workforce who are able to utilize the latest technologies. Such transference into and preparation for the futuristic innovated society leads to transformation of the paradigm in education, and to admittance of the value of maker activities in which they design and fabricate products themselves they want making use of variety of digital tools and materials and maker spirit.
Maker education can be developed into middle school Free Semester Activity programs which provide the opportunities for students to identify their dreams and to explore their future career, thus maximizing the effect through links of outreach to variety of institutions of great relevance to the students’ real life. This study was intended to adapt maker education outreach programs in Free Semester Activity and make an assessment of their educational effects which can be reached by the students and draw educational effects which can be achieved for the instructor or the institution. To fulfill the purpose of this study, I developed programs from April to August in 2016 and adapted them in Company A’s Free Semester Activity of exploration of future careers, gathering self-evaluations, reflection journals and write-in questionaires from the 109 students who participated in lesson cases and further gathering data from in-depth interviews with the instructor and the one in charge of the institution. As for write-in questionaires, their collected data were created into statistic data by using SPSS 24.0 and analyzed by utilizing NVivo 11 of an analytic tool for qualitative data and a big data analytic tool R.
The analytic results of the study can be summarized thus. First, maker education outreach programs as the first Free Semester Activity programs were developed as learner-centered self learning activity, collaborative learning activity, and level by level, as prior tinkering activity, making activity circulating the cycle of fabrication, problem awareness, sharing and improvement, and Maker Faire activity, according to the teaching and learning design principle which presents task solution project. Second, the analysis of the effects which can be reached by the participants through maker education outreach programs can be summarized thus. First, the educational effects which can be achieved for the learner are firstly, self-directiveness, secondly, creativity, thirdly, skills in using digital tools and materials, fourthly, integrated thinking ability, fifthly, entrepreneurship and, lastly, confidence, in personal perspectives, and firstly, cooperation, secondly, social action and, lastly, sharing and openness, in social perspectives. Second, the instructor sensed maker education as a new challenge and a catalyst for reinvigoration of teaching, considered it as a chance to realize the importance of cross-subject class and faced them as motivations to learn computer skills. Third, the learners’ satisfaction rate in maker education outreach programs of this study was as high as 95.5% and the preference rate for the participatory institution grew by 51.3%. I could see the participatory institution ascribe the learners’ high satisfaction rate, the positive awareness change and the high assessment by insiders and outsiders to the effect of maker education.
The major discussions on the educational effects of maker education outreach programs can be summarized thus according to the derived results. First, the instructor should try their efforts to develop learner-centered programs, for maker education is able to extend the learners’ creative ideas and integrated thinking ability by integrated links to STEAM education, software education, design thinking education and experiences of explorations of future careers. Second, development of instructors who can guide maker education with expertise and support of a wealth of teaching stuffs are urgent and can be extended by links to a company’s outreach activities, for the learners develop creative thinking ability and integrated problem solving ability through maker education. Third, as the learners empower many different abilities at personal level or social level making personal differences according to the learners’ age and propensity, development of organized approaches and education programs under considerations of each element of education programs is needed. Lastly, this study is expected to be used thus. First, the instructor who wants to introduce maker education should develop programs under considerations of maker education program design principles and processes, facilitating maker education class design under considerations of the variety of contexts in which learners are. Second, the assessment tools for the educational effects will be used at the time of the assessment of maker education. Lastly, by a rare case of adaptation of a company’s outreach activities in maker education under the name of Free Semester Activity, this study will lead to companies’ active participation in Free Semester Activity of explorations of future careers and help diffuse maker education outreach programs.
The learners can develop, through maker education, ability to create innovations, utilizing creativity to create new values and the latest technologies and that ability can be developed in the field of schools when the learners are performing real life context making together with their fellow learners. This study will contribute to the practical understanding and diffusion of maker education outreach programs and academic development by analyzing and presenting a case of maker education outreach programs.
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