세계화 시대에 번역은 단순한 언어와 언어의 치환에서 문화적 요소를 고려하는 양상으로 변화했다. 비디오 게임 분야는 이런 문화적 번역이 활발히 이루어지는 분야이지만 관련 연구가 부족한 분야이기도하다. 이에 본 논문은 게임, 특히 게임의 업적 시스템의 문화적 요소의 번역 양상을 살펴보고 아직 논의가 부족한 게임 현지화와 관련된 자료의 축적에 도움이 되고자한다. 이를 위해 게임, 게임 현지화, 게임의 업적시스템의 정의를 확인하고 현재의 게임번역과 문...
세계화 시대에 번역은 단순한 언어와 언어의 치환에서 문화적 요소를 고려하는 양상으로 변화했다. 비디오 게임 분야는 이런 문화적 번역이 활발히 이루어지는 분야이지만 관련 연구가 부족한 분야이기도하다. 이에 본 논문은 게임, 특히 게임의 업적 시스템의 문화적 요소의 번역 양상을 살펴보고 아직 논의가 부족한 게임 현지화와 관련된 자료의 축적에 도움이 되고자한다. 이를 위해 게임, 게임 현지화, 게임의 업적시스템의 정의를 확인하고 현재의 게임번역과 문화번역의 추세를 살펴본다. 본 논문에서는 게임의 팬들과 소통하며 여러 번 수정작업을 거쳐 적절한 현지화를 이루었다고 판단되는 디아블로 3의 업적 시스템을 연구 대상으로 한다. 업적 시스템의 사례 조사를 통해 연구 대상 게임의 업적 시스템의 번역을 직역(외국화), 의역(자국화), 생략의 전략으로 나누어 분석하고 어떠한 전략이 가장 많이 쓰이는 지를 검토하여 의역(자국화)의 방식이 가장 많이 사용되었음을 확인한다. 결론에서는 분석 자료에서 번역보다는 재창조에 가까운 의역이 수행된 것은 결국 게임의 목적인 즐거움을 제공하기 위한 것이며 게임의 업적 시스템 번역은 문화번역의 일환으로 정확성이나 전문성보다 목표출시국의 이용자들에게 게임의 즐거움을 전달하는 것이 궁극적인 목적임을 확인한다. 또한, 적절한 현지화를 제공하기 위해서 게임 개발사는 이용자들과 소통하여 지속적으로 현지화를 수정해나가야 한다는 것을 제시한다.
세계화 시대에 번역은 단순한 언어와 언어의 치환에서 문화적 요소를 고려하는 양상으로 변화했다. 비디오 게임 분야는 이런 문화적 번역이 활발히 이루어지는 분야이지만 관련 연구가 부족한 분야이기도하다. 이에 본 논문은 게임, 특히 게임의 업적 시스템의 문화적 요소의 번역 양상을 살펴보고 아직 논의가 부족한 게임 현지화와 관련된 자료의 축적에 도움이 되고자한다. 이를 위해 게임, 게임 현지화, 게임의 업적시스템의 정의를 확인하고 현재의 게임번역과 문화번역의 추세를 살펴본다. 본 논문에서는 게임의 팬들과 소통하며 여러 번 수정작업을 거쳐 적절한 현지화를 이루었다고 판단되는 디아블로 3의 업적 시스템을 연구 대상으로 한다. 업적 시스템의 사례 조사를 통해 연구 대상 게임의 업적 시스템의 번역을 직역(외국화), 의역(자국화), 생략의 전략으로 나누어 분석하고 어떠한 전략이 가장 많이 쓰이는 지를 검토하여 의역(자국화)의 방식이 가장 많이 사용되었음을 확인한다. 결론에서는 분석 자료에서 번역보다는 재창조에 가까운 의역이 수행된 것은 결국 게임의 목적인 즐거움을 제공하기 위한 것이며 게임의 업적 시스템 번역은 문화번역의 일환으로 정확성이나 전문성보다 목표출시국의 이용자들에게 게임의 즐거움을 전달하는 것이 궁극적인 목적임을 확인한다. 또한, 적절한 현지화를 제공하기 위해서 게임 개발사는 이용자들과 소통하여 지속적으로 현지화를 수정해나가야 한다는 것을 제시한다.
In this globalized age, translations have been transferred from the word-based ways to the cultural-based form. Currently, in the video game industry, the cultural translation has been performed vigorously, however the related studies has not been conducted sufficiently. Therefore, this thesis aims ...
In this globalized age, translations have been transferred from the word-based ways to the cultural-based form. Currently, in the video game industry, the cultural translation has been performed vigorously, however the related studies has not been conducted sufficiently. Therefore, this thesis aims to help accumulate the data on game localization by analyzing a localized game, especially in the achievement system. On the one hand, it provides the definition of a game, localization, achievement system, and cultural translation. On the other hand, it discusses the cultural translation in the achievement system, which has rarely been studied before, and researches the cultural backgrounds of the original texts by categorizing cases as three translation strategies: foreignization, domestication, and omission. In the conclusion, it suggests the game localization should be conducted to provide joy and fun to the target markets and the game developers should communicate with the game users to optimize their game’s localization.
In this globalized age, translations have been transferred from the word-based ways to the cultural-based form. Currently, in the video game industry, the cultural translation has been performed vigorously, however the related studies has not been conducted sufficiently. Therefore, this thesis aims to help accumulate the data on game localization by analyzing a localized game, especially in the achievement system. On the one hand, it provides the definition of a game, localization, achievement system, and cultural translation. On the other hand, it discusses the cultural translation in the achievement system, which has rarely been studied before, and researches the cultural backgrounds of the original texts by categorizing cases as three translation strategies: foreignization, domestication, and omission. In the conclusion, it suggests the game localization should be conducted to provide joy and fun to the target markets and the game developers should communicate with the game users to optimize their game’s localization.
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