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게임 현지화 작업에서의 언어유희 표현 번역 사례
Case Study : Translation Techniques for Puns in Game Localization Processes 원문보기

한국콘텐츠학회논문지 = The Journal of the Korea Contents Association, v.13 no.11, 2013년, pp.571 - 578  

박태정 (덕성여자대학교 디지털미디어학과)

초록
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해외에서 개발된 게임을 국내에 도입할 경우 국내 상황에 맞게 여러 요소들을 변경하는 작업이 필수적이다. 이 과정에는 번역도 포함되며 전체적으로는 현지화(localization, l10n)이라고 한다. 이 현지화 작업은 게임이 제작된 언어 및 문화권의 독특한 요소들을 게임을 도입하려는 환경에 맞게 변환하는 작업이 필수적이다. 본 논문에서는 게임 현지화 작업에서 특히 어려운 언어유희 번역 문제를 실제 어드벤처 게임 현지화 사례를 통해 제시하고 현장의 전문 번역사들이 일반적으로 시도하는 몇 가지 번역 유형을 살펴본다. 이러한 논의를 통해서 다른 매체와는 다른 게임 환경에서 적합한 언어유희 현지화 방식을 고찰한다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

It is a necessity to localize various elements when one tries to introduce any games developed from foreign cultures and languages. This whole process is called "localization (l10n)" which inevitably includes translation tasks. In this process, one should convert multiple unique elements into the re...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 Kaptain Brawe의 현지화 과정 중 익명으로 테스트에 참여한 10여 명의 전문 번역사가 원문의 언어유희에 대해 수행한 부분적인 번역을 토대로 일반적인 접근 방식을 분류하고 게임 개발 단계에서의 보다 적극적인 접근 방안을 모색한다. 본 논문에서 제시된 번역 사례는 저작권 보호를 위해 실제 번역사들이 작성한 내용과 동일한 맥락을 가지는 다른 표현으로 변경했다.
  • 본 논문에서는 번역 사례를 중심으로 게임에서 현지화의 의의를 논의하고 저자 및 전문 번역사들이 참여한 어드벤처 게임[그림 1]의 공식(official) 현지화 실제 사례를 통해 문화적, 언어적 특징을 활용한 언어유희의 이상적인 현지화 기법에 대해 논의한다.
  • 본 논문에서는 이후에서 Kaptain Brawe를 중심으로 게임 속에서 발견되는 언어유희 요소들의 사례를 살펴보고 다른 매체와의 비교를 통해 게임에서 언어유희 요소들을 보다 효과적으로 전달할 수 있는 방안들을 논의한다.
  • 본 논문에서는 일반적인 현지화 업계의 프로세스를 소개하고 실제 사례를 통해서 게임 현지화 작업에서 가장 어려운 부분들 중 하나로 분류되는 언어유희에 대한 대표적 현지화 사례를 살펴보고 그 해결 방안을 논의한다. 논문에서 논의한 대로 게임에서 등장하는 언어유희의 유형은 크게 ‘문자적 차원’의 문제와 ‘맥락적 차원’의 문제를 들 수 있다.
  • 이에 비해서 맥락적 차원의 경우, 인류 보편적인 원형적 경험이나 사건 등을 토대로 구성되기 때문에 현지화가 비교적 용이한 편이다. 본 논문은 글로벌 게임 시장 진출을 위한 전략의 하나로서 게임 개발 단계에서 문자적 차원의 언어유희에 대한 고찰과 고려를 통한 게임 로직의 구현을 제안한다.

가설 설정

  • Kaptain Brawe: A Brawe New World[10]는 Naphtalite Productions에서 개발을 맡고 Cateia Games, G5 Entertainment에서 유통하고 있는 “point-and-click” 방식의 전통적인 코믹 어드벤처 게임이다. 이 게임은 19세기 증기 엔진 대신 로켓 엔진이 발명된 상황을 가정해서 인류가 19세기에 우주로 진출한 가상적인 상황을 무대로 한다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
현지화(localization)는 무엇인가? 특히 액션 게임에 비해 스토리 의존도가 높은 어드벤처 또는 RPG(Role-Playing Game)에서의 번역의 중요성이 크다고 할 수 있다. 이러한 맥락에서 ‘번역(translation)’은 주로 언어적인 일대일 변환을 지칭하는 좁은 의미에서 사용되는 용어라면 ‘현지화(localization)’이라는 용어는 최종 사용자에게 노출되는 언어의 일대일 변환뿐만 아니라 좀 더 큰 그림에서 언어를 포함한 현지화 대상 지역의 최종 사용자의 문화, 정서, 맥락을 포괄하는 개념이다.
게임 현지화에서 완벽하게 대응하는 표현을 찾는게 힘든 경우가 발생하는 이유는 무엇인가? 게임 현지화에서는 특정한 외국어(또는 두 개 이상의 외국어)를 한국어로 현지화할 때 언어 및 문화적인 특징으로 인해 완벽하게 대응되는 표현을 찾기가 어려운 경우가 빈번하게 발생한다. 이러한 어려움이 발생하는 이유는 단지 언어 상의 차이뿐만 아니라 게임이라는 매체의 형식적인 특성에 기인하는 측면이 크다. 특히, 특정 언어나 문화적 상황에서 발생하는 언어유희를 현지화해야 할 경우, 현지화된 언어에서 다의적인 진정한 의미를 전달하지 못한다면, 게임적인 재미를 느끼지 못할 뿐만 아니라 게임의 진행 자체가 어려운 상황이 발생하게 된다.
번역의 중요성이 상대적으로 큰 게임 장르는 무엇인가? 해외에서 개발된 게임을 국내에 도입하는 경우 번역 과정을 거치는 것이 일반적이다. 특히 액션 게임에 비해 스토리 의존도가 높은 어드벤처 또는 RPG(Role-Playing Game)에서의 번역의 중요성이 크다고 할 수 있다. 이러한 맥락에서 ‘번역(translation)’은 주로 언어적인 일대일 변환을 지칭하는 좁은 의미에서 사용되는 용어라면 ‘현지화(localization)’이라는 용어는 최종 사용자에게 노출되는 언어의 일대일 변환뿐만 아니라 좀 더 큰 그림에서 언어를 포함한 현지화 대상 지역의 최종 사용자의 문화, 정서, 맥락을 포괄하는 개념이다.
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참고문헌 (13)

  1. 서성은, "시리어스 게임의 생소화 효과 연구 - 실패의 수사학을 중심으로", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제24권, 제4호, pp.217-226, 2011. 

  2. 이지훈, "게임 학문 이론에 관한 연구", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제18권, pp.95-101, 2011. 

  3. 이강혁, "게임 스토리텔링의 미래", 한국컴퓨터게임학회논문지, 제23권, pp.277-282, 2010. 

  4. 김지선, 박진완, 서동수, "한국MMORPG의 현지화에 관한 연구", 한국콘텐츠학회논문지, 제7권, 제5호, pp.55-62, 2007. 

  5. 송승근, 김치용, "중국 온라인 게임 심의에 관한 규제 분석", 한국콘텐츠학회논문지, 제9권, 제11 호, pp.151-162, 2009. 

  6. 이승재, "광고에 표현된 문화와 권력 연구", 한국콘텐츠학회지, 제9권, 제4호, pp.33-37, 2011. 

  7. K. Lunde, CJKV Information Processing: Chinese, Japanese, Korean & Vietnamese Computing, O'Reilly, 2009. 

  8. J. Hutchins, Machine translation: problems and issues, Presentation, Chelyabinsk, Russia, 18 slides, 2007. 

  9. http://www.sdl.com/en/ 

  10. http://qt.nokia.com/ 

  11. http://www.microsoft.com/resources/glossary/default.mspx 

  12. http://www.youtube.com/watch?vvbEEGWAVrzk 

  13. http://www.cateia.com/games/games.php?id23 

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