수학 과목은 다른 교과에 비해 위계성과 단계성이 뚜렷하기 때문에 한번 생긴 학습 결손은 수업시간에 학생들이 학습하는데 계속적인 방해 요소로 작용하게 된다. 만약 학생들의 선수학습 결손 상태가 방치 된 상태로 학습을 진행시켜 나간다면 학생들은 학교에서 의미 없는 시간을 보내게 된다. 이처럼 수학 교과에서 선수학습이 결손 된 학생들은 수학이라는 단어만 나와도 자신이 없고 못하는 과목으로 생각하며 포기하게 되는 경우가 많다. 이러한 학생들이 수학학습에 흥미를 가지고 학습 결손을 해결할 수 있는 방안을 찾는 노력이 필요한 시점이다. 멀티미디어 시대를 살면서 학생들의 생활 속에 스마트폰은 필수적인 요소가 되었다. 따라서 수학 학습이 부진한 학생들을 위하여 본 연구는 어플리케이션 기반으로 한 수학 학습의 변화와 수업 결손에 대한 ...
수학 과목은 다른 교과에 비해 위계성과 단계성이 뚜렷하기 때문에 한번 생긴 학습 결손은 수업시간에 학생들이 학습하는데 계속적인 방해 요소로 작용하게 된다. 만약 학생들의 선수학습 결손 상태가 방치 된 상태로 학습을 진행시켜 나간다면 학생들은 학교에서 의미 없는 시간을 보내게 된다. 이처럼 수학 교과에서 선수학습이 결손 된 학생들은 수학이라는 단어만 나와도 자신이 없고 못하는 과목으로 생각하며 포기하게 되는 경우가 많다. 이러한 학생들이 수학학습에 흥미를 가지고 학습 결손을 해결할 수 있는 방안을 찾는 노력이 필요한 시점이다. 멀티미디어 시대를 살면서 학생들의 생활 속에 스마트폰은 필수적인 요소가 되었다. 따라서 수학 학습이 부진한 학생들을 위하여 본 연구는 어플리케이션 기반으로 한 수학 학습의 변화와 수업 결손에 대한 해결 방안의 발판을 마련하고자 하였다. 이에 스마트폰 어플리케이션을 활용하여 수학 학습부진아들의 실제 학습 사례를 심층적으로 탐구하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 어플리케이션의 수학 게임은 학습부진아의 수학적 흥미도에 긍정적인 영향을 미치는가? 둘째, 스마트폰 어플리케이션의 수학 게임은 학습부진아의 수학 학업 성취도에 긍정적인 영향을 주는가?
본 연구의 대상은 경기도에 소재한 중학교 1학년 학생 7명을 대상으로 실시하였다. 실험 도구는 수학의 제왕 어플리케이션이었으며 수학 학업 성적에 대한 사전, 사후 점수를 분석하였다. 그리고 Aiken의 흥미도 검사지 사전, 사후 결과를 이용했다. 이 외에 학생에 대한 특성을 자세히 분석하기 위해 MBTI 검사지, DISC 행동 유형 검사지, 다중지능 검사지, 개인 상담을 폭넓게 활용했다.
이를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 수학의 흥미도는 어플리케이션의 활용 전보다 후에 긍정적인 변화가 있었다. 둘째, 성적의 변화는 학생의 유형에 따라 다르게 나타났다. DISC 유형에서 가장 높은 점수인 1유형이 S형과 I형이었는데 성적향상이 있었던 학생들의 경우 두 번째로 높은 점수인 2유형이 C형이었다. 그리고 성적 향상이 가장 높았던 이O우 학생의 MBTI 유형은 ENTJ로 지도자형이었고, 다중지능은 8가지 유형을 그래프로 만들어 연결했을 때 다중지능이 골고루 균형 있게 발달된 원형 형태였다.
이상의 사례 분석 결과를 토대로 본 연구는 수학 어플리케이션의 활용이 학생들의 수학에 대한 흥미도에 긍정적인 변화를 주어 학생들이 수업과 시험에 적극적인 자세로 임한다는 것을 알 수 있었다. 또한 어플리케이션을 사용한 사례 학생들의 성적 변화는 MBTI 검사, DISC 행동 유형 검사, 다중지능 검사 결과에 따라 다르다는 것을 발견하게 되었다.
수학 과목은 다른 교과에 비해 위계성과 단계성이 뚜렷하기 때문에 한번 생긴 학습 결손은 수업시간에 학생들이 학습하는데 계속적인 방해 요소로 작용하게 된다. 만약 학생들의 선수학습 결손 상태가 방치 된 상태로 학습을 진행시켜 나간다면 학생들은 학교에서 의미 없는 시간을 보내게 된다. 이처럼 수학 교과에서 선수학습이 결손 된 학생들은 수학이라는 단어만 나와도 자신이 없고 못하는 과목으로 생각하며 포기하게 되는 경우가 많다. 이러한 학생들이 수학학습에 흥미를 가지고 학습 결손을 해결할 수 있는 방안을 찾는 노력이 필요한 시점이다. 멀티미디어 시대를 살면서 학생들의 생활 속에 스마트폰은 필수적인 요소가 되었다. 따라서 수학 학습이 부진한 학생들을 위하여 본 연구는 어플리케이션 기반으로 한 수학 학습의 변화와 수업 결손에 대한 해결 방안의 발판을 마련하고자 하였다. 이에 스마트폰 어플리케이션을 활용하여 수학 학습부진아들의 실제 학습 사례를 심층적으로 탐구하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위한 연구 문제는 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 어플리케이션의 수학 게임은 학습부진아의 수학적 흥미도에 긍정적인 영향을 미치는가? 둘째, 스마트폰 어플리케이션의 수학 게임은 학습부진아의 수학 학업 성취도에 긍정적인 영향을 주는가?
본 연구의 대상은 경기도에 소재한 중학교 1학년 학생 7명을 대상으로 실시하였다. 실험 도구는 수학의 제왕 어플리케이션이었으며 수학 학업 성적에 대한 사전, 사후 점수를 분석하였다. 그리고 Aiken의 흥미도 검사지 사전, 사후 결과를 이용했다. 이 외에 학생에 대한 특성을 자세히 분석하기 위해 MBTI 검사지, DISC 행동 유형 검사지, 다중지능 검사지, 개인 상담을 폭넓게 활용했다.
이를 통해 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 수학의 흥미도는 어플리케이션의 활용 전보다 후에 긍정적인 변화가 있었다. 둘째, 성적의 변화는 학생의 유형에 따라 다르게 나타났다. DISC 유형에서 가장 높은 점수인 1유형이 S형과 I형이었는데 성적향상이 있었던 학생들의 경우 두 번째로 높은 점수인 2유형이 C형이었다. 그리고 성적 향상이 가장 높았던 이O우 학생의 MBTI 유형은 ENTJ로 지도자형이었고, 다중지능은 8가지 유형을 그래프로 만들어 연결했을 때 다중지능이 골고루 균형 있게 발달된 원형 형태였다.
이상의 사례 분석 결과를 토대로 본 연구는 수학 어플리케이션의 활용이 학생들의 수학에 대한 흥미도에 긍정적인 변화를 주어 학생들이 수업과 시험에 적극적인 자세로 임한다는 것을 알 수 있었다. 또한 어플리케이션을 사용한 사례 학생들의 성적 변화는 MBTI 검사, DISC 행동 유형 검사, 다중지능 검사 결과에 따라 다르다는 것을 발견하게 되었다.
As math learning skills tends to be more sequential in comparison with other subjects, previous academic deficiencies become a barrier to the next learning outcome. This discourages students from participating in math class, if those students have not mastered the previous lessons. Thus, smartphone ...
As math learning skills tends to be more sequential in comparison with other subjects, previous academic deficiencies become a barrier to the next learning outcome. This discourages students from participating in math class, if those students have not mastered the previous lessons. Thus, smartphone app can be used to the encourage students who are discouraged from their lack of math success. This is a case study on the impacts of the usages of a smartphone app for underachievers in math education. This paper has two research questions. First, can a smartphone app positively affect underachievers’ motivation in math learning? Second, can a smartphone app positively affect underachievers’ academic achievement in math learning? Seven middle school students from Gyeonggi Province, Korea were selected for this study. They used an app called King of Math. Their motivation and academic achievement in math before using the app and after using the app are analyzed. In order to measure their motivation, Aiken’s interest inventory is used. The following tests are used to determine students’ personalities: The Myers-Briggs Type Indicator (MBTI), DISC (dominance/influence/steadiness/compliance), Multiple Intelligences, and individual counselling.
This paper’s findings indicate that the smartphone app positively impacts underachievers’ motivation in math. In addition, students’ achievement differs based on students’ personalities. The personality traits that indicate the highest improvements in achievement have the leadership trait as measured by the MBTI or a well-balanced distribution of all eight traits in the Multiple Intelligences. Those with the steadiness and influence traits on the DISC framework showed the highest improved achievement, with those with the compliance trait showing improved achievement as well. The findings indicate that smartphone app usage has a positive influence on students’ motivation in math. This leads students to proactively participate in math class and perform better on exams. Also, the study shows that the impact of the smartphone app on academic achievement depends on a student’s personality.
As math learning skills tends to be more sequential in comparison with other subjects, previous academic deficiencies become a barrier to the next learning outcome. This discourages students from participating in math class, if those students have not mastered the previous lessons. Thus, smartphone app can be used to the encourage students who are discouraged from their lack of math success. This is a case study on the impacts of the usages of a smartphone app for underachievers in math education. This paper has two research questions. First, can a smartphone app positively affect underachievers’ motivation in math learning? Second, can a smartphone app positively affect underachievers’ academic achievement in math learning? Seven middle school students from Gyeonggi Province, Korea were selected for this study. They used an app called King of Math. Their motivation and academic achievement in math before using the app and after using the app are analyzed. In order to measure their motivation, Aiken’s interest inventory is used. The following tests are used to determine students’ personalities: The Myers-Briggs Type Indicator (MBTI), DISC (dominance/influence/steadiness/compliance), Multiple Intelligences, and individual counselling.
This paper’s findings indicate that the smartphone app positively impacts underachievers’ motivation in math. In addition, students’ achievement differs based on students’ personalities. The personality traits that indicate the highest improvements in achievement have the leadership trait as measured by the MBTI or a well-balanced distribution of all eight traits in the Multiple Intelligences. Those with the steadiness and influence traits on the DISC framework showed the highest improved achievement, with those with the compliance trait showing improved achievement as well. The findings indicate that smartphone app usage has a positive influence on students’ motivation in math. This leads students to proactively participate in math class and perform better on exams. Also, the study shows that the impact of the smartphone app on academic achievement depends on a student’s personality.
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