현재와 같은 모바일 시대에서, 정보 사용자들은 좀 더 직관적으로 정보를 얻을 수 있는 자료를 원하고 찾는다. 그리고 상상할 수 없을 정도로 엄청난 양의 정보가 쏟아지는 세상에서 자신이 원하는 정보를 찾아 빠르게 습득하고 그 정보를 다시 공유하는 능력을 갖추고 있는 사람이 이 시대의 경쟁에서 살아남을 수 있다. 인포그래픽은 사람들이 원하는 정보의 시각적, 직관적 요소를 갖추고 있으며 인포그래픽을 제작하는 사람은 수많은 데이터를 수집하여 분석하고 걸러내어 꼭 필요한 정보만을 추려낸 감각적인 시각 정보 자료를 제작한다는 점에서 직업적 가치를 띄고 있다. 그동안 인포그래픽을 활용한 학습은 효과적이라는 연구가 증명되어 왔다. 이제는 인포그래픽을 활용한 학습에서 벗어나 학생들이 직접 인포그래픽을 제작하는 일련의 과정을 경험하면서 그 과정안에서 얻을 수 있는 다양한 교육적 가치를 찾아야 한다. 본 연구에서는 누구나 쉽게 접할 수 있는 파워포인트를 활용한 인포그래픽 ...
현재와 같은 모바일 시대에서, 정보 사용자들은 좀 더 직관적으로 정보를 얻을 수 있는 자료를 원하고 찾는다. 그리고 상상할 수 없을 정도로 엄청난 양의 정보가 쏟아지는 세상에서 자신이 원하는 정보를 찾아 빠르게 습득하고 그 정보를 다시 공유하는 능력을 갖추고 있는 사람이 이 시대의 경쟁에서 살아남을 수 있다. 인포그래픽은 사람들이 원하는 정보의 시각적, 직관적 요소를 갖추고 있으며 인포그래픽을 제작하는 사람은 수많은 데이터를 수집하여 분석하고 걸러내어 꼭 필요한 정보만을 추려낸 감각적인 시각 정보 자료를 제작한다는 점에서 직업적 가치를 띄고 있다. 그동안 인포그래픽을 활용한 학습은 효과적이라는 연구가 증명되어 왔다. 이제는 인포그래픽을 활용한 학습에서 벗어나 학생들이 직접 인포그래픽을 제작하는 일련의 과정을 경험하면서 그 과정안에서 얻을 수 있는 다양한 교육적 가치를 찾아야 한다. 본 연구에서는 누구나 쉽게 접할 수 있는 파워포인트를 활용한 인포그래픽 창의 융합 교육 프로그램을 개발하여 제시하고, 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 총 20차시의 프로그램을 적용하였다. 그리고 이 프로그램을 적용하여 창의 인재 역량, 즉 창의성이 얼마나 향상되었는지 검증하기 위하여 창의성 검사를 실시하여 사전, 사후 검사 간의 차이를 비교 분석하였다. 본 연구의 결과 창의성 증진을 위한 인포그래픽 STEAM 교육 프로그램을 적용한 후의 검사에서 창의성이 크게 향상되었으며, 전 하위 항목에서 유의미한 향상 결과가 있었다. 그뿐만 아니라, 질적 설문 평가에서도 학생들이 인포그래픽을 적용한 프로그램에 대해 긍정적인 생각을 갖게 되었다. 향후 본 연구 과제의 발전을 위해, 수업 초반 인포그래픽 제작에 어려움을 겪는 학생들에 대한 투입을 강화하고, 인포그래픽 소스를 제공하는 해외 누리집들을 더 쉽게 활용할 방법을 연구하고, 저작권 문제를 지혜롭게 해결하며, 학생들의 창의적인 제작 활동 시간을 충분히 제공하고, 그 작품들을 대외적으로 발표 및 공개하는 등의 보완점이 뒷받침되어 꾸준한 인포그래픽 창의 융합 교육을 진행한다면, 학습자의 창의성(창의 인재 역량)이 더욱 효과적으로 향상될 것이다.
현재와 같은 모바일 시대에서, 정보 사용자들은 좀 더 직관적으로 정보를 얻을 수 있는 자료를 원하고 찾는다. 그리고 상상할 수 없을 정도로 엄청난 양의 정보가 쏟아지는 세상에서 자신이 원하는 정보를 찾아 빠르게 습득하고 그 정보를 다시 공유하는 능력을 갖추고 있는 사람이 이 시대의 경쟁에서 살아남을 수 있다. 인포그래픽은 사람들이 원하는 정보의 시각적, 직관적 요소를 갖추고 있으며 인포그래픽을 제작하는 사람은 수많은 데이터를 수집하여 분석하고 걸러내어 꼭 필요한 정보만을 추려낸 감각적인 시각 정보 자료를 제작한다는 점에서 직업적 가치를 띄고 있다. 그동안 인포그래픽을 활용한 학습은 효과적이라는 연구가 증명되어 왔다. 이제는 인포그래픽을 활용한 학습에서 벗어나 학생들이 직접 인포그래픽을 제작하는 일련의 과정을 경험하면서 그 과정안에서 얻을 수 있는 다양한 교육적 가치를 찾아야 한다. 본 연구에서는 누구나 쉽게 접할 수 있는 파워포인트를 활용한 인포그래픽 창의 융합 교육 프로그램을 개발하여 제시하고, 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 총 20차시의 프로그램을 적용하였다. 그리고 이 프로그램을 적용하여 창의 인재 역량, 즉 창의성이 얼마나 향상되었는지 검증하기 위하여 창의성 검사를 실시하여 사전, 사후 검사 간의 차이를 비교 분석하였다. 본 연구의 결과 창의성 증진을 위한 인포그래픽 STEAM 교육 프로그램을 적용한 후의 검사에서 창의성이 크게 향상되었으며, 전 하위 항목에서 유의미한 향상 결과가 있었다. 그뿐만 아니라, 질적 설문 평가에서도 학생들이 인포그래픽을 적용한 프로그램에 대해 긍정적인 생각을 갖게 되었다. 향후 본 연구 과제의 발전을 위해, 수업 초반 인포그래픽 제작에 어려움을 겪는 학생들에 대한 투입을 강화하고, 인포그래픽 소스를 제공하는 해외 누리집들을 더 쉽게 활용할 방법을 연구하고, 저작권 문제를 지혜롭게 해결하며, 학생들의 창의적인 제작 활동 시간을 충분히 제공하고, 그 작품들을 대외적으로 발표 및 공개하는 등의 보완점이 뒷받침되어 꾸준한 인포그래픽 창의 융합 교육을 진행한다면, 학습자의 창의성(창의 인재 역량)이 더욱 효과적으로 향상될 것이다.
In such mobile era, most of information users are likely to have and look for data in which they can obtain the information by intuition. Moreover, people who can access desired information quickly and learn and share it again only can survive in through competition in this era, as the massive amoun...
In such mobile era, most of information users are likely to have and look for data in which they can obtain the information by intuition. Moreover, people who can access desired information quickly and learn and share it again only can survive in through competition in this era, as the massive amounts of information that goes beyond the imagination is coming at us. Infographic has its vocational value since it has visual and intuitive element of information people want and people who produce Infographic could collect and analyze numerous data to provide essential, sensuous and visual information. Many researches have proved that learning that offers Infographic is effective. Now, it’s desirable that students experience the process of making Infographic by themselves, getting out of the learning that utilizes Infographic and look for a variety of educational value in that process. This study developed and suggested the Infographic Creativity Competency Program by making use of PowerPoint that anyone can easily access and also, the program in 20 sessions were applied to 6th graders. In addition, the creativity test was carried out to verify the improvement of competence of creative talent, which means creativity after applying this program and then, the difference between pre-test and post-test was compared and analyzed accordingly. The research findings showed that creativity greatly improved and all subitems showed significant improvement after applying the Infographic STEAM Program for creativity. Furthermore, the students began to have positive thinking in the educational program with Infographic according to a qualitative survey. Therefore, the creativity of learners will be effectively improved if the input will be strengthened for students who find it difficult to make Infographic in the early stage of class; the application plan of global Infographic source home-page will be studied; the copyright issues are resolved without any dispute; the students are fully given time to concentrate on creative production activity; and their works will be released and opened to the public and moreover, the continuous Infographic Creativity Competency Program will be conducted in future for the development of this research.
In such mobile era, most of information users are likely to have and look for data in which they can obtain the information by intuition. Moreover, people who can access desired information quickly and learn and share it again only can survive in through competition in this era, as the massive amounts of information that goes beyond the imagination is coming at us. Infographic has its vocational value since it has visual and intuitive element of information people want and people who produce Infographic could collect and analyze numerous data to provide essential, sensuous and visual information. Many researches have proved that learning that offers Infographic is effective. Now, it’s desirable that students experience the process of making Infographic by themselves, getting out of the learning that utilizes Infographic and look for a variety of educational value in that process. This study developed and suggested the Infographic Creativity Competency Program by making use of PowerPoint that anyone can easily access and also, the program in 20 sessions were applied to 6th graders. In addition, the creativity test was carried out to verify the improvement of competence of creative talent, which means creativity after applying this program and then, the difference between pre-test and post-test was compared and analyzed accordingly. The research findings showed that creativity greatly improved and all subitems showed significant improvement after applying the Infographic STEAM Program for creativity. Furthermore, the students began to have positive thinking in the educational program with Infographic according to a qualitative survey. Therefore, the creativity of learners will be effectively improved if the input will be strengthened for students who find it difficult to make Infographic in the early stage of class; the application plan of global Infographic source home-page will be studied; the copyright issues are resolved without any dispute; the students are fully given time to concentrate on creative production activity; and their works will be released and opened to the public and moreover, the continuous Infographic Creativity Competency Program will be conducted in future for the development of this research.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.