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마이크로비트를 활용한 알고리즘 기반 SW교육이 초등학생 창의성에 미치는 효과
Effects of Algorithm-based SW education using micro-bit on elementary school students' creativity 원문보기

정보교육학회논문지 = Journal of the Korean Association of Information Education, v.22 no.2, 2018년, pp.285 - 295  

강동완 (제주대학교) ,  김승현 (제주대학교) ,  김용민 (제주대학교) ,  홍현미 (서울대학교 교육연구소) ,  김종훈 (제주대학교)

초록
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본 연구는 초등학생의 창의력 향상을 위한 교육적 방안으로 마이크로비트를 활용한 소프트웨어 교육 프로그램을 ADDIE 개발 모형을 기반으로 개발하여 적용한 후 효과를 분석하였다. 교육 프로그램은 현직 초등학교 교사 40명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로 하여 개발하였다. 개발한 교육 프로그램의 효과를 검증하기 위해 ${\bigcirc}{\bigcirc}$대학교에서 실시한 교육기부 프로그램의 지원자 24명을 대상으로 6일 동안 1일 7차시씩 42차시를 진행하였다. Torrance의 TTCT 검사를 활용하여 사전 사후 검사를 실시하고 교육적 효과를 분석하였으며, 분석 결과, 본 연구에서 개발한 소프트웨어교육 프로그램이 초등학생의 프로그래밍 능력을 향상시켜 창의력 요소들에 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

The purpose of this study is to develop a software education program using micro:bit based on the ADDIE development model and to analyze the effects of the development of creativity of elementary school students. The education program was developed based on the results of the pre-demand analysis con...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 마이크로비트를 활용한 알고리즘 중심 SW교육이 창의성에 영향을 주었는지 분석하기 위해 실험집단의 창의성사전 검사 결과가 정규분포를 이루는지 확인하였다.
  • 둘째, SW교육을 통해 컴퓨팅 사고력과 문제해결력, 창의성이 신장될 것으로 기대되고 있다. 본 연구에서는 TTCT 검사를 활용하여 학생들의 창의성에 초점을 맞추어 신장 정도를 확인하겠다.
  • 본 연구에서는 교육 프로그램 개발의 일반 모형인 Dick과 Carey의 ADDIE 모형에 따라 교육 프로그램을 개발하였다. 분석, 설계, 개발, 실행, 평가의 단계를 순서대로 실시하여 요구분석에 따라 교육프로그램을 설계 및 개발, 실행하였고, 결과를 창의성 검사를 통해 평가하였다.
  • 본 연구에서는 초등학생을 대상으로 창의성을 향상시키기 위하여 마이크로비트를 활용한 알고리즘 교육 프로그램을 제안하고 ADDIE 모형의 개발 단계에 따라 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 방학 기간 동안 집중교육의 형태로 총 6일 동안 교육을 실시한 후 계산적인지력과 창의성 사전·사후 검사 결과를 검증해 본 결과, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램은 초등학생의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.

가설 설정

  • 대립가설: 마이크로비트의 알고리즘 요소를 활용한 SW교육에 의한 사전과 사후학습자의 창의성에는 차이가 있다.
  • 연구가설: 마이크로비트의 알고리즘 요소를 활용한 SW교육에 의한 사전과 사후 학습자의 창의성에는 차이가 없다.
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질의응답

핵심어 질문 논문에서 추출한 답변
SW 교육이란? SW 교육은 컴퓨터 과학(computer science)의 이론적 기초를 바탕으로 주어진 문제를 창의적으로 해결하는 것을 의미하며, 학습자는 SW 교육을 통해 자신이 원하는 것을 상상하여 프로젝트를 창작하고 타인과 아이디어를 공유하는 과정을 통해 창의성을 신장시킬 수 있다[5].
로봇을 프로그래밍 교육에 활용하는 것의 장점은 무엇인가? SW 교육을 좀 더 효과적으로 진행하는 방법 중하나는 로봇을 프로그래밍 교육에 활용하는 것이다. 로봇을 사용하는 경우, 학생들은 시뮬레이션 등의 가상의 환경이 아닌 실세계 환경에서 본인들이 만든 프로그램과 로봇을 상호작용하도록 만들 수 있기에, 현실 문제 해결에 학습자를 더욱 몰입하게 할 수 있는 장점이 있다[5].
소프트웨어 중심사회가 가능하게 된 이유는 무엇인가? ‘소프트웨어 중심사회(SW Oriented Society)’는 정부가 선언한 핵심가치로, 정부는 소프트웨어의 중요성을 강조하며 소프트웨어의 진흥과 개발을 촉진하고 있다[1]. 소프트웨어 중심사회가 가능하게 된 것은 20세기 산업사회에서 지식기반사회로의 전환 이후, 21세기 현재 지식기반 경제사회에서 창의력기반사회로의 변화가 일어나고 있기 때문이다. 이에 전 세계적으로 각 나라의 경제를 주도할 창의적인 인재, 특히 소프트웨어 분야에서의 창의적인 인재 육성에 대한 관심이 뜨겁다[2].
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참고문헌 (27)

  1. Software Policy & Research Institute (2014), Software Oriented Society: The Meaning and the Response, Issue Report 2014-003 

  2. Yang, B., Gil, H., Kim, Y (2016). Effective Online Software Education System for Elementary and Secondary School, Software Policy & Research Institute. 

  3. Wells, D. (2012). Computing in Schools: Time to Move Beyond ICT? Research in Secondary Teacher Education, 2(1), 8-13. 

  4. Ministry of Education (2015). Software Education Guideline. 

  5. Brennan, K., & Resnick, M. (2013). Imagining, Creating, Playing, Sharing, Reflecting: How Online Community Supports Young People as Designers of Interactive Media. In C. Mouza and N. Lavigne (eds.), Emerging Technologies for Classroom, Springer. 253-268. 

  6. Williams, A. B. (2003). The qualitative impact of using LEGO MINDSTROMS robots to teach computer enginnering. IEEE Transactions on Education, 46(1), 206. 

  7. Major, L. Kyriacou, T. Brereton, O. P. (2012). Systemic literature review: teaching novices programming using robots. IET software, 6(6), 502-513. 

  8. Hong, J. Kim, Y. (2018). Development and Application Effect of STEAM Program Using Robots. The Korean Association of Information Education Research Journal, 9(1), 17-24. 

  9. Yoo, I., Bae, Y., Kim, W., Choi, J., Kim, M., Jeon, J. (2018). The Development and Application of STEAM Education in Robot Programming. The Korean Association of Information Education Research Journal, 9(1), 157-164. 

  10. Kim, H (2016). A Study of the Direction for Developing Software Education Operating Guide. Korean Association for Learner-centered Curriculum and Instruction, 16(8), 529-548. 

  11. Schmidt, A. (2016). Increasing Computer Literacy with the BBC micro:bit. IIEEE Pervasive Computing, 15(2), 5-7. 

  12. Ball, T. et al., (2016). Microsoft Touch Develop and the BBC micro:bit. 2016 IEEE/ACM 28th International Conference on Software Engineering Companion (ICSE-C), 637-640. 

  13. Micro:bit Educational Foundation. micro:bit homepage, 2015. URL: http://microbit.org/ [cited 2017. 05. 01] 

  14. Bradley, S. & Gibson, S. (2017). A study of Northern Ireland Key Stage 2 pupil's perceptions of using the BBC Micro:bit in STEM education. The STeP Journal: Student Teacher Perspectives. 4(1), 15-41. 

  15. Hong Sun Jeong (2006). Intelligence and creativity : Psychological inquiry For Human intelligence. Yangseowon : Seoul. 

  16. Guilford, J. P. (1959). Three faces of intellect. American Psychologist, 14, 469-479. 

  17. Torrance, E. P. (1978). Giftedness in solving furture problems. Journal of Creative Behavior, 12(2), 75-86. 

  18. Tugun, V. et at., (2017). Coding Education in a Flipped Classroom. Technology Education Management Infomatics (TEM Journal), 6(3), 599-606. 

  19. The effect of EPL Programming Based on CPS model for enhancing elementary school students' Creativity. In: Park J., Jeong YS., Park., Chen HC. (eds) Embedded and Multipedia Computing Technology and Service. Lecture Notes in Electrical Engineering 181, Springer, Dordrecht, 237-244. 

  20. Choi, J. (2015). Puzzle-Based Algorithm Learning Model for Improving Computational Thinking for Informatics Gifted Students. Korean National University of Education. PhD Thesis. 

  21. Young Min Seo, Young Jun Lee (2010). A Subject Integration Robot Programming Instruction Model to Enhance the Creativity of Information Gifted Students. The Journal of Korean Association of Computer Education. 13(1) ,pp 19-26. 

  22. Jiyae Noh (2017). The Effects of SW Education Using Robot. Ewha Women's University. PhD Thesis. 

  23. Park, K. (2016). An Approach for Creative Activity Using of Embedded Computer and Software Developing Tools. Journal of Korean Practical Arts Education, 22(1), 221-239. 

  24. Jae Sung Jang (2017). The Effect of STEAM program using physical computing for elementary students creativity and collaboration ability. Gwangju National University of Education. Master's Thesis. 

  25. Kim Kyung Hee (2006b). Is creativity unidimensional or multidimensional? Analyses of the torrance tests of creative thinking. Creativity Research Journal, 18(3), 251-260. 

  26. Kim Kyung Hee (2006a). Can we trust creativity tests? A Review of the Torrance Tests of creative thinking(TTCT). Creativity Research Journal, 18(1), 3-14. 

  27. Torrance, E. P. (2010). Torrance Tests of Creative Thinking Directions manual and scoring guide (Figual test booklet A), Korean FPSP. 

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