고대로부터 매체와 기술과 예술은 유기적인 상관성을 가지고 있었다. 기술과 예술은 고대에 동일한 것으로 간주되었다. 고대부터 미메시스(Mimesis, 모방)와 재현(representation)으로 시작된 예술은 매체를 통해서 표현되었는데, 매체가 기술에 의해 변하는 것을 고려한다면, 매체와 기술과 예술은 밀접하게 연관되어 있음을 알 수 있다. 따라서 예술의 물질성도 매체와 기술과 밀접한 관련성을 가지며 변하고 있다. 산업 혁명으로 사진기나 영상 촬영 장비 같은 기계기록매체가 급속도로 발달하고 보급되면서 시각예술은 재현이라는 중요한 기능적 측면을 기계기록매체에게 침해받게 되지만, 결과적으로 재현의 영역을 넘어서 그 외연을 해프닝이나 플럭서스, 퍼포먼스아트 등의 비물질적인 ...
뉴미디어 예술의 물질성 변화 연구
고대로부터 매체와 기술과 예술은 유기적인 상관성을 가지고 있었다. 기술과 예술은 고대에 동일한 것으로 간주되었다. 고대부터 미메시스(Mimesis, 모방)와 재현(representation)으로 시작된 예술은 매체를 통해서 표현되었는데, 매체가 기술에 의해 변하는 것을 고려한다면, 매체와 기술과 예술은 밀접하게 연관되어 있음을 알 수 있다. 따라서 예술의 물질성도 매체와 기술과 밀접한 관련성을 가지며 변하고 있다. 산업 혁명으로 사진기나 영상 촬영 장비 같은 기계기록매체가 급속도로 발달하고 보급되면서 시각예술은 재현이라는 중요한 기능적 측면을 기계기록매체에게 침해받게 되지만, 결과적으로 재현의 영역을 넘어서 그 외연을 해프닝이나 플럭서스, 퍼포먼스아트 등의 비물질적인 수행성을 가진 행위 예술로 확장했다. 이것이 가능했던 것은 작품의 물성을 기반으로 했던 고전미술에 은폐되어 있던 비물질적인 예술가의 수행성을 기록매체가 촬영하여 대중에 공개했기 때문이다. 이로 인해 기록매체는 해프닝, 플럭서스, 퍼포먼스아트 등이 지닌 예술의 수행성을 예술의 범주로 이끌어오는데 주요한 역할하게 되었다. 이후 비물질적인 예술의 수행성은 디지털 매체를 활용한 인터액티브 아트나 관람자의 수행성을 포함하는 관계미학 등으로 더욱 확대되고 있다. 기술매체는 예술의 수행성을 기록하는데 머물지 않고, 예술과 결합하여 새로운 형태의 예술을 탄생시켰다. 초기 기계기록매체인 필름 사진과 필름 영화는 시각 현상을 물질화하는 방식에서 사진은 인화지에 현상하는 물질적 재물질화 방식으로, 영화는 영사막에 빛으로 투사하는 비물질적 재물질화 방식으로 변하였지만, 근본적으로 1차적 물질화는 동일하게 인간이 시각적으로 인지 가능한 형태인 필름으로 나타났다. 하지만 자기테이프를 사용하는 비디오는 1차적 물질화에서 인간이 인지 불가능한 형태인 자기 코드화로 기록 및 출력함으로써 사진이나 영화와는 다른 방식을 취하게 되었다. 이것은 비디오 기록 및 출력의 변형 가능성과, 복제 및 전달 가능성을 확대했을 뿐만 아니라, 기계조작도 손쉽게 만들었다. 간편하고 손쉬운 녹화와 출력 방식은 예술가들이 기록을 위해 비디오를 활용하도록 유도하였고, 복제 및 변형 가능성은 비디오를 예술적 재료로 활용할 수 있는 매력적인 부분이었다. 따라서 ‘비디오 아트(Video Art)’의 탄생은 자연스러운 현상이었을지도 모른다. 비디오 아트는 영상이 예술의 영역에 들어오는 데 주요한 역할을 하였다. 이후 미디어 아트(Media Art)와 총체 예술적 특성을 지닌 뉴미디어 아트(New Media Art)를 수용함으로써 시간성을 지닌 움직이는 이미지를 자연스럽게 현대 예술의 주요 표현 이미지로 수용하였다. 이후로 영상은 시각예술의 주요한 영역을 차지하게 되었다. 예술은 이러한 흐름 속에서 ‘기술매체’와의 우호적 협력 관계를 형성하였다. 이제는 예술이 기술매체를 수용함으로써 고대의 ‘장인/예술가’처럼 ‘기술자(공학자)/예술가’의 필요성을 증대시키고 있다. 따라서 지금의 미술은 ‘기술적 예술’로 변화된 상황이다. 이러한 매체 환경의 변화 속에서 예술의 물질성은 한편으로는 가상현실과 같은 비물질적 데이터 이미지를 구현하는 방식으로 향하면서도, 다른 한편으로는 물질적 측면을 중요시하는 면모를 보인다. 가상현실은 디지털 하드웨어라는 약한 물질적 토대 위에서 비물질적인 예술을 구현해 내지만, 증강현실 같은 경우, 현실이라는 확실한 물질적 토대 위에 가상성을 구현하는 모습을 볼 수 있다. 특히 주목할 부분은 증강현실의 활용되는 부분이다. 근래에 들어서 미디어 파사드와 같이 존재하는 물리적인 물질 위에 투사함으로써 데이터로 존재하는 비물질의 가상성을 물질적 현실화시키는 방식이 증가하고 있다. 이런 방식으로 디지털 가상 이미지를 활용하는 것은 비물질적으로 가상세계에 존재하는 형상을 현실계에 소환하여 반물질화하는 것으로, 이런 방식의 증가는 현대의 뉴미디어가 물질과 비물질의 양방향으로 전개되어 가고 있음을 깨닫게 한다. 기계기술과 생명공학을 결합한 사이보그나 유전공학 및 생물학을 활용한 바이오 아트의 경우, 디지털 시대의 가상성이 증가하고 있는 상황에서 DNA나 유전자와 같은 생명코드를 활용하여 유기체적인 예술 작품으로 제작한다는 측면을 봤을 때, 비물질화를 향하고 있는 현대 예술의 흐름 속에서 예술을 다시 물질화시키려는 양상이라고 할 수 있다. 이와 유사하게 온라인 상의 비물질적으로 존재하는 이미지나 데이터를 다운로딩하여 물질적인 실체로 구현하는 포스트-온라인 예술도 비물질을 물질화하는 한 예로 볼 수 있다. 이렇듯 현대 미술의 물질성은 기존의 전통적인 예술의 물질성과는 다른 방향으로 흘러가고 있다. 수행성이 확대되면서 예술이 비물질화 되어가는 반면에, 증강현실을 통해 가상과 현실이 교차하거나, 또는 형식적으로 비물질적인 유전형질이나 온라인 상의 데이터 등을 물질화시키려 양상을 보인다. 이와 더불어 현실 세계에서는 홀로그램 집회를 열거나, 증강현실이 실제현실에 큰 영향을 미치는 등 매체 환경이 변하면서 기존의 물질적 관념과 다른 상황이 펼쳐지고 있다. 연구를 통해 알 수 있듯이 예술의 물질성은 매체환경 변화에 영향을 받으며 유동적으로 변하고 있다. 연구를 통해 우리는 현대 뉴미디어 기술 환경에서 예술의 물질성이 디지털 데이터화되어 가상을 떠돌던 비물질성을 현실에서 신체로 감각할 수 있는 물질성으로 회복하려는 방향과 수행성을 기록하여 무한 복제·공유함으로써 중층적으로 비물질성을 증대하려는 방향의 양방향으로 전개되어가고 있음을 알 수 있다.
뉴미디어 예술의 물질성 변화 연구
고대로부터 매체와 기술과 예술은 유기적인 상관성을 가지고 있었다. 기술과 예술은 고대에 동일한 것으로 간주되었다. 고대부터 미메시스(Mimesis, 모방)와 재현(representation)으로 시작된 예술은 매체를 통해서 표현되었는데, 매체가 기술에 의해 변하는 것을 고려한다면, 매체와 기술과 예술은 밀접하게 연관되어 있음을 알 수 있다. 따라서 예술의 물질성도 매체와 기술과 밀접한 관련성을 가지며 변하고 있다. 산업 혁명으로 사진기나 영상 촬영 장비 같은 기계기록매체가 급속도로 발달하고 보급되면서 시각예술은 재현이라는 중요한 기능적 측면을 기계기록매체에게 침해받게 되지만, 결과적으로 재현의 영역을 넘어서 그 외연을 해프닝이나 플럭서스, 퍼포먼스아트 등의 비물질적인 수행성을 가진 행위 예술로 확장했다. 이것이 가능했던 것은 작품의 물성을 기반으로 했던 고전미술에 은폐되어 있던 비물질적인 예술가의 수행성을 기록매체가 촬영하여 대중에 공개했기 때문이다. 이로 인해 기록매체는 해프닝, 플럭서스, 퍼포먼스아트 등이 지닌 예술의 수행성을 예술의 범주로 이끌어오는데 주요한 역할하게 되었다. 이후 비물질적인 예술의 수행성은 디지털 매체를 활용한 인터액티브 아트나 관람자의 수행성을 포함하는 관계미학 등으로 더욱 확대되고 있다. 기술매체는 예술의 수행성을 기록하는데 머물지 않고, 예술과 결합하여 새로운 형태의 예술을 탄생시켰다. 초기 기계기록매체인 필름 사진과 필름 영화는 시각 현상을 물질화하는 방식에서 사진은 인화지에 현상하는 물질적 재물질화 방식으로, 영화는 영사막에 빛으로 투사하는 비물질적 재물질화 방식으로 변하였지만, 근본적으로 1차적 물질화는 동일하게 인간이 시각적으로 인지 가능한 형태인 필름으로 나타났다. 하지만 자기테이프를 사용하는 비디오는 1차적 물질화에서 인간이 인지 불가능한 형태인 자기 코드화로 기록 및 출력함으로써 사진이나 영화와는 다른 방식을 취하게 되었다. 이것은 비디오 기록 및 출력의 변형 가능성과, 복제 및 전달 가능성을 확대했을 뿐만 아니라, 기계조작도 손쉽게 만들었다. 간편하고 손쉬운 녹화와 출력 방식은 예술가들이 기록을 위해 비디오를 활용하도록 유도하였고, 복제 및 변형 가능성은 비디오를 예술적 재료로 활용할 수 있는 매력적인 부분이었다. 따라서 ‘비디오 아트(Video Art)’의 탄생은 자연스러운 현상이었을지도 모른다. 비디오 아트는 영상이 예술의 영역에 들어오는 데 주요한 역할을 하였다. 이후 미디어 아트(Media Art)와 총체 예술적 특성을 지닌 뉴미디어 아트(New Media Art)를 수용함으로써 시간성을 지닌 움직이는 이미지를 자연스럽게 현대 예술의 주요 표현 이미지로 수용하였다. 이후로 영상은 시각예술의 주요한 영역을 차지하게 되었다. 예술은 이러한 흐름 속에서 ‘기술매체’와의 우호적 협력 관계를 형성하였다. 이제는 예술이 기술매체를 수용함으로써 고대의 ‘장인/예술가’처럼 ‘기술자(공학자)/예술가’의 필요성을 증대시키고 있다. 따라서 지금의 미술은 ‘기술적 예술’로 변화된 상황이다. 이러한 매체 환경의 변화 속에서 예술의 물질성은 한편으로는 가상현실과 같은 비물질적 데이터 이미지를 구현하는 방식으로 향하면서도, 다른 한편으로는 물질적 측면을 중요시하는 면모를 보인다. 가상현실은 디지털 하드웨어라는 약한 물질적 토대 위에서 비물질적인 예술을 구현해 내지만, 증강현실 같은 경우, 현실이라는 확실한 물질적 토대 위에 가상성을 구현하는 모습을 볼 수 있다. 특히 주목할 부분은 증강현실의 활용되는 부분이다. 근래에 들어서 미디어 파사드와 같이 존재하는 물리적인 물질 위에 투사함으로써 데이터로 존재하는 비물질의 가상성을 물질적 현실화시키는 방식이 증가하고 있다. 이런 방식으로 디지털 가상 이미지를 활용하는 것은 비물질적으로 가상세계에 존재하는 형상을 현실계에 소환하여 반물질화하는 것으로, 이런 방식의 증가는 현대의 뉴미디어가 물질과 비물질의 양방향으로 전개되어 가고 있음을 깨닫게 한다. 기계기술과 생명공학을 결합한 사이보그나 유전공학 및 생물학을 활용한 바이오 아트의 경우, 디지털 시대의 가상성이 증가하고 있는 상황에서 DNA나 유전자와 같은 생명코드를 활용하여 유기체적인 예술 작품으로 제작한다는 측면을 봤을 때, 비물질화를 향하고 있는 현대 예술의 흐름 속에서 예술을 다시 물질화시키려는 양상이라고 할 수 있다. 이와 유사하게 온라인 상의 비물질적으로 존재하는 이미지나 데이터를 다운로딩하여 물질적인 실체로 구현하는 포스트-온라인 예술도 비물질을 물질화하는 한 예로 볼 수 있다. 이렇듯 현대 미술의 물질성은 기존의 전통적인 예술의 물질성과는 다른 방향으로 흘러가고 있다. 수행성이 확대되면서 예술이 비물질화 되어가는 반면에, 증강현실을 통해 가상과 현실이 교차하거나, 또는 형식적으로 비물질적인 유전형질이나 온라인 상의 데이터 등을 물질화시키려 양상을 보인다. 이와 더불어 현실 세계에서는 홀로그램 집회를 열거나, 증강현실이 실제현실에 큰 영향을 미치는 등 매체 환경이 변하면서 기존의 물질적 관념과 다른 상황이 펼쳐지고 있다. 연구를 통해 알 수 있듯이 예술의 물질성은 매체환경 변화에 영향을 받으며 유동적으로 변하고 있다. 연구를 통해 우리는 현대 뉴미디어 기술 환경에서 예술의 물질성이 디지털 데이터화되어 가상을 떠돌던 비물질성을 현실에서 신체로 감각할 수 있는 물질성으로 회복하려는 방향과 수행성을 기록하여 무한 복제·공유함으로써 중층적으로 비물질성을 증대하려는 방향의 양방향으로 전개되어가고 있음을 알 수 있다.
Media, technology and art have had a close relationship starting from the ancient times. Technology and art have been regarded identical in the ancient times. Considering the fact that the media has changed according to technology, it can be known that the media, technology and art are closely relat...
Media, technology and art have had a close relationship starting from the ancient times. Technology and art have been regarded identical in the ancient times. Considering the fact that the media has changed according to technology, it can be known that the media, technology and art are closely related. The arts have started to be expressed through mimesis and representation in the ancient times. Thus the artistic materiality is also changing, having an intimate relationship with the media and technology. One of the main functional aspects of visual media, reappearance, is violated by the medium of instrumental record as mediums such as cameras and image shooting equipments rapidly developed during the industrial revolution. However consequently, visual media has expanded to performance art that goes beyond the boundary of reappearance and includes immaterial performance such as happening, fluxus and performance art. The reason that such phenomenon was possible was that the medium of instrumental records filmed the immaterial artist's performance, which was concealed in the ancient arts that was based on the art work's property of matter, and opened it to the public. By this, medium of record played a significant role of making the art's performance of happening, fluxus, performance art etc being included into the category of art. Now, the performance of immaterial art is further expanding to interactive art which applies digital media or relational aesthetics that includes the audience's performance. The medium of technology did not only record art's performance, but it also combined with art and created a new kind of art. Primary machinery record medium such as film photographs and film movies used the technique of materialization. Afterwards, film photographs changed to the technique of material re-materialization on photographic paper, while film movies changed to the technique of immaterial re-materialization by projecting light on the projection screen. Fundamentally the primary materialization appeared identically as a film that can be recognized visually by humans. However a video that uses a magnetic tape held a different form compared to photography and film. It has changed from primary materialization to a form of recording and printing by magnetic code that is impossible for humans to recognize. This not only expanded the possibility of video recording and printing transformation, but also made machine operation easier. The simple and easy recording and printing technique induced artists to use videos for recording and the possibility of copy and transforming made it an attractive point for artists to apply them as art materials. Thus, the creation of 'Video Art' may have just been a natural phenomenon. Video art has played a vital role of inducing film into the field of art. Afterwards, after accepting the Media Art and New Media Art which includes the general artistic characteristics, moving images that include temporality, naturally became a main image of expression. After this, film covered a large part of visual art. Following this flow, art has formed a friendly cooperative relationship with 'technology mediums.' Now as art accepts mediums of technology, the necessity of technologists/artists is increasing, similar to the ancient time's master craftsman/artists. In order words, art now has changed into 'technological art,' In the change of the medium environment, the materiality of art both materialized the immaterial data images such as virtual reality, and also emphasized the material aspects. Virtual reality materializes immaterial art on the weak material basis called digital hardware, whereas augmented reality materializes virtuality on a definite basis called reality. The key point is the part related to the augmented reality's appliance. Recently, by projecting it over existing physical material such as Media-Facade, using the technique of material realization for immaterial virtuality existing as data, is increasing. Through this method, using digital virtual images is anti-materialization that summons existing forms in the virtual world to the real world. The increase of this kind of technique makes it clear that today's new media is developing in both material and immaterial directions. Cyborg, which combines machine techniques and biotechnology or Bio-art, which uses genetic engineering and biology are aspects that attempt to re-materialize art in today's artistic flow. This can be clearly shown in the situation that virtuality in the digital generation is increasing and in the production of organic art works using life codes such as DNA or genes. Similarly post-online art that materializes material by downloading online immaterial images or data can be an example of the materialization of immaterial. Like this, the materiality of contemporary art is flowing into a different direction compared to the preexisting, conventional art. Though performance expands and art non-materializes, it can be seen that virtuality and reality intersect by augmented reality or materialization occurs by formally materializing immaterial genetic traits or online data. Also, as the media environment changes, a different situation compared to the preexisting immaterial concept is happening such as opening a hologram rally in reality or the augmented reality greatly impacting the real world. As seen in this research, the art's materiality is constantly changing by the medium's environment. By this research we can learn that in the contemporary new media technology environment, art's materialization which have been changed into digital data tries to record the direction and performance of the virtual non-materialization recovering into materialization that can be felt physically in the real world, and increasing the non-materialization into both directions in multi levels by infinitely copying and sharing the recordings.
Media, technology and art have had a close relationship starting from the ancient times. Technology and art have been regarded identical in the ancient times. Considering the fact that the media has changed according to technology, it can be known that the media, technology and art are closely related. The arts have started to be expressed through mimesis and representation in the ancient times. Thus the artistic materiality is also changing, having an intimate relationship with the media and technology. One of the main functional aspects of visual media, reappearance, is violated by the medium of instrumental record as mediums such as cameras and image shooting equipments rapidly developed during the industrial revolution. However consequently, visual media has expanded to performance art that goes beyond the boundary of reappearance and includes immaterial performance such as happening, fluxus and performance art. The reason that such phenomenon was possible was that the medium of instrumental records filmed the immaterial artist's performance, which was concealed in the ancient arts that was based on the art work's property of matter, and opened it to the public. By this, medium of record played a significant role of making the art's performance of happening, fluxus, performance art etc being included into the category of art. Now, the performance of immaterial art is further expanding to interactive art which applies digital media or relational aesthetics that includes the audience's performance. The medium of technology did not only record art's performance, but it also combined with art and created a new kind of art. Primary machinery record medium such as film photographs and film movies used the technique of materialization. Afterwards, film photographs changed to the technique of material re-materialization on photographic paper, while film movies changed to the technique of immaterial re-materialization by projecting light on the projection screen. Fundamentally the primary materialization appeared identically as a film that can be recognized visually by humans. However a video that uses a magnetic tape held a different form compared to photography and film. It has changed from primary materialization to a form of recording and printing by magnetic code that is impossible for humans to recognize. This not only expanded the possibility of video recording and printing transformation, but also made machine operation easier. The simple and easy recording and printing technique induced artists to use videos for recording and the possibility of copy and transforming made it an attractive point for artists to apply them as art materials. Thus, the creation of 'Video Art' may have just been a natural phenomenon. Video art has played a vital role of inducing film into the field of art. Afterwards, after accepting the Media Art and New Media Art which includes the general artistic characteristics, moving images that include temporality, naturally became a main image of expression. After this, film covered a large part of visual art. Following this flow, art has formed a friendly cooperative relationship with 'technology mediums.' Now as art accepts mediums of technology, the necessity of technologists/artists is increasing, similar to the ancient time's master craftsman/artists. In order words, art now has changed into 'technological art,' In the change of the medium environment, the materiality of art both materialized the immaterial data images such as virtual reality, and also emphasized the material aspects. Virtual reality materializes immaterial art on the weak material basis called digital hardware, whereas augmented reality materializes virtuality on a definite basis called reality. The key point is the part related to the augmented reality's appliance. Recently, by projecting it over existing physical material such as Media-Facade, using the technique of material realization for immaterial virtuality existing as data, is increasing. Through this method, using digital virtual images is anti-materialization that summons existing forms in the virtual world to the real world. The increase of this kind of technique makes it clear that today's new media is developing in both material and immaterial directions. Cyborg, which combines machine techniques and biotechnology or Bio-art, which uses genetic engineering and biology are aspects that attempt to re-materialize art in today's artistic flow. This can be clearly shown in the situation that virtuality in the digital generation is increasing and in the production of organic art works using life codes such as DNA or genes. Similarly post-online art that materializes material by downloading online immaterial images or data can be an example of the materialization of immaterial. Like this, the materiality of contemporary art is flowing into a different direction compared to the preexisting, conventional art. Though performance expands and art non-materializes, it can be seen that virtuality and reality intersect by augmented reality or materialization occurs by formally materializing immaterial genetic traits or online data. Also, as the media environment changes, a different situation compared to the preexisting immaterial concept is happening such as opening a hologram rally in reality or the augmented reality greatly impacting the real world. As seen in this research, the art's materiality is constantly changing by the medium's environment. By this research we can learn that in the contemporary new media technology environment, art's materialization which have been changed into digital data tries to record the direction and performance of the virtual non-materialization recovering into materialization that can be felt physically in the real world, and increasing the non-materialization into both directions in multi levels by infinitely copying and sharing the recordings.
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