본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 ICT기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문 의도에 미치는 영향 관계를 밝히는 데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 있어서 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구의 진행을 위해 ‘ICT기반 큐레이션’을 새롭게 정의하였으며, 그에 따른 속성을 기존 연구들을 바탕으로 재구성하여 ...
본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 ICT기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문 의도에 미치는 영향 관계를 밝히는 데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 있어서 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구의 진행을 위해 ‘ICT기반 큐레이션’을 새롭게 정의하였으며, 그에 따른 속성을 기존 연구들을 바탕으로 재구성하여 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질(quality of information based on image/video), 소리/텍스트 정보품질(quality of information based on sound/text) 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity)으로 총 4가지로 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문 의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 실증 분석을 진행하였다. 실증 분석은 미술관 관람 경험이 있는 관람객을 대상으로 온라인과 오프라인으로 설문조사를 동시에 진행하였으며, 설문지 546부 중에서 유효한 477부를 이용하여 분석하였다. 이에 따른 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, ICT기반 큐레이션 속성 중 게이미피케이션이 유일하게 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 이 속성이 만족도에까지 간접적으로 영향을 미치는 속성으로 도출되었다. 그리고 ICT기반 큐레이션 속성 중 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질이 순서대로 만족에 있어서 정(+)적인 영향을 나타내었다. 둘째, ICT기반 큐레이션을 통한 미술관 관람객의 몰입이 만족도에 정(+)의 영향을 기존 박물관 또는 미술관 관람객의 몰입과 만족도를 다룬 연구들의 결과와 같은 방향성을 가지는 연구 결과이다. 셋째, ICT기반 큐레이션을 통한 미술관 관람객의 만족도가 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 몰입은 만족도와의 정(+)의 관계를 통해 재방문 의도에 간접적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 판단된다. 본 연구는 ICT기반 큐레이션을 통한 미술관 관람객의 몰입 및 만족도, 재방문 의도에 관한 영향에 관한 연구로서, 스마트폰 전시 해설 애플리케이션(또는 스마트 단말기 프로그램)에 게이미피케이션의 다각적인 방법의 연구의 필요성과 모바일 인터넷 성능의 강화, 그리고 정보품질에 있어서는 소리/텍스트 정보품질을 중점으로 ICT기반 큐레이션의 서비스 개선과 관리 발전방향을 제시하였다. 그러나, 현재 ICT기반 큐레이션의 기술적 문제와 결함, 운영 프로그램의 기능적인 한계로 인한 가설 검증의 어려움이 있었다. 그리고 홍보 및 보급의 미흡과 조작의 어려움의 이유로 인한 대중화의 장애 요소 잔재로 ICT기반 큐레이션을 경험한 관람객의 집단이 편향된 결과의 가능성이 존재한다. 마지막으로 해당 연구가 더 보완되기 위해 구조방정식 모델을 통한 분석이 추가된다면 더 입체적인 연구결과의 가능성을 시사하고 있다.
본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 ICT기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문 의도에 미치는 영향 관계를 밝히는 데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 있어서 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구의 진행을 위해 ‘ICT기반 큐레이션’을 새롭게 정의하였으며, 그에 따른 속성을 기존 연구들을 바탕으로 재구성하여 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질(quality of information based on image/video), 소리/텍스트 정보품질(quality of information based on sound/text) 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity)으로 총 4가지로 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문 의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 실증 분석을 진행하였다. 실증 분석은 미술관 관람 경험이 있는 관람객을 대상으로 온라인과 오프라인으로 설문조사를 동시에 진행하였으며, 설문지 546부 중에서 유효한 477부를 이용하여 분석하였다. 이에 따른 본 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, ICT기반 큐레이션 속성 중 게이미피케이션이 유일하게 몰입에 정(+)의 영향을 미쳤으며, 이 속성이 만족도에까지 간접적으로 영향을 미치는 속성으로 도출되었다. 그리고 ICT기반 큐레이션 속성 중 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질이 순서대로 만족에 있어서 정(+)적인 영향을 나타내었다. 둘째, ICT기반 큐레이션을 통한 미술관 관람객의 몰입이 만족도에 정(+)의 영향을 기존 박물관 또는 미술관 관람객의 몰입과 만족도를 다룬 연구들의 결과와 같은 방향성을 가지는 연구 결과이다. 셋째, ICT기반 큐레이션을 통한 미술관 관람객의 만족도가 재방문 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, 몰입은 만족도와의 정(+)의 관계를 통해 재방문 의도에 간접적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 판단된다. 본 연구는 ICT기반 큐레이션을 통한 미술관 관람객의 몰입 및 만족도, 재방문 의도에 관한 영향에 관한 연구로서, 스마트폰 전시 해설 애플리케이션(또는 스마트 단말기 프로그램)에 게이미피케이션의 다각적인 방법의 연구의 필요성과 모바일 인터넷 성능의 강화, 그리고 정보품질에 있어서는 소리/텍스트 정보품질을 중점으로 ICT기반 큐레이션의 서비스 개선과 관리 발전방향을 제시하였다. 그러나, 현재 ICT기반 큐레이션의 기술적 문제와 결함, 운영 프로그램의 기능적인 한계로 인한 가설 검증의 어려움이 있었다. 그리고 홍보 및 보급의 미흡과 조작의 어려움의 이유로 인한 대중화의 장애 요소 잔재로 ICT기반 큐레이션을 경험한 관람객의 집단이 편향된 결과의 가능성이 존재한다. 마지막으로 해당 연구가 더 보완되기 위해 구조방정식 모델을 통한 분석이 추가된다면 더 입체적인 연구결과의 가능성을 시사하고 있다.
Information and Communication Technology(ICT) is steadily in the trend of leading dramatic changes in the environment of art museums. One of the examples is ICT-based curation. The ICT-based curation in this thesis is defined as a series of experiences with the mobile exhibition-guide applications o...
Information and Communication Technology(ICT) is steadily in the trend of leading dramatic changes in the environment of art museums. One of the examples is ICT-based curation. The ICT-based curation in this thesis is defined as a series of experiences with the mobile exhibition-guide applications or guide programs in art museums. It helps visitors fully immersed in the exhibition and allows them to have more informative and convenient guide experience at art museums. However, despite of the popularity and importance of the ICT-based curation, there are only few studies done regarding the relation of the ICT-based curation service and the visitors' commitment, satisfaction, and their intention of revisit to art museums. Based on this research background, the objectives of this study are i) to verify how the factors of ICT-based curation affects the commitment and satisfaction of visitors at art museums; ii) to figure out whether the visitors' commitment has effects on their satisfaction; and iii) to test the impact of their commitment and satisfaction influences on their revisit intention. In order to validate the cause-and-effect relationships between these factors, the ICT-based curation in this thesis is categorized into five factors – gamification, quality of image/video information, quality of sound/text information, contextual offer, and instant connectivity. The results of the study are as followed, First, only the gamification has positive effects on the commitment of art museum visitors, while other two factors - the instant connectivity, and the quality of sound/text information - have positive effects on the satisfaction of visitors. Second, the commitment of visitors also has positive effects on their satisfaction. Third, the commitment and the satisfaction of the visitors have positive relation with their intention of revisit. These findings, particularly in terms of gamification, internet environment, and quality of sound/text information, can help art museum improve and develop the system of the ICT-based curation program. However, this study also has limitations that the low level of technical and functional support, the lack of public awareness, and the complicated operating system of the program may not sufficiently meet the art museum visitors' expectation. Therefore, this would be the reasons for dismissed hypothesis in this study. Futhermore, this study needs to analyze the cause-and-effect relationships using the structural equation model for considering measurement errors and analyzing mediating effects in multi-level analysis.
Information and Communication Technology(ICT) is steadily in the trend of leading dramatic changes in the environment of art museums. One of the examples is ICT-based curation. The ICT-based curation in this thesis is defined as a series of experiences with the mobile exhibition-guide applications or guide programs in art museums. It helps visitors fully immersed in the exhibition and allows them to have more informative and convenient guide experience at art museums. However, despite of the popularity and importance of the ICT-based curation, there are only few studies done regarding the relation of the ICT-based curation service and the visitors' commitment, satisfaction, and their intention of revisit to art museums. Based on this research background, the objectives of this study are i) to verify how the factors of ICT-based curation affects the commitment and satisfaction of visitors at art museums; ii) to figure out whether the visitors' commitment has effects on their satisfaction; and iii) to test the impact of their commitment and satisfaction influences on their revisit intention. In order to validate the cause-and-effect relationships between these factors, the ICT-based curation in this thesis is categorized into five factors – gamification, quality of image/video information, quality of sound/text information, contextual offer, and instant connectivity. The results of the study are as followed, First, only the gamification has positive effects on the commitment of art museum visitors, while other two factors - the instant connectivity, and the quality of sound/text information - have positive effects on the satisfaction of visitors. Second, the commitment of visitors also has positive effects on their satisfaction. Third, the commitment and the satisfaction of the visitors have positive relation with their intention of revisit. These findings, particularly in terms of gamification, internet environment, and quality of sound/text information, can help art museum improve and develop the system of the ICT-based curation program. However, this study also has limitations that the low level of technical and functional support, the lack of public awareness, and the complicated operating system of the program may not sufficiently meet the art museum visitors' expectation. Therefore, this would be the reasons for dismissed hypothesis in this study. Futhermore, this study needs to analyze the cause-and-effect relationships using the structural equation model for considering measurement errors and analyzing mediating effects in multi-level analysis.
주제어
#미술관 ICT기반 큐레이션 게이미피케이션 정보품질 상황기반 제공성 즉시접속성 관람객 몰입 만족도 재방문 의도 Art Museum ICT ICT-based Curation Gamification Quality of information Contextual Offer Instant Connectivity Visitors Commitment Satisfaction Intention to Revisit
학위논문 정보
저자
서상우
학위수여기관
연세대학교 정경.창업대학원
학위구분
국내석사
학과
경영학전공
지도교수
신택수
발행연도
2018
총페이지
ⅶ, 74, 10장
키워드
미술관 ICT기반 큐레이션 게이미피케이션 정보품질 상황기반 제공성 즉시접속성 관람객 몰입 만족도 재방문 의도 Art Museum ICT ICT-based Curation Gamification Quality of information Contextual Offer Instant Connectivity Visitors Commitment Satisfaction Intention to Revisit
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