리터러시의 범위가 넓어져 3R′(읽기, 쓰기, 셈하기)에 ICT가 기본적 소양으로 추가되고 있다. 이제 단순히 ICT를 적재 적소에 사용할 수 있는 기능을 익혀야 하는 수준에서 벗어나 본인이 직접 필요한 것을 만들어내는 코딩을 할 수 있는 수준으로 향상되어야 한다. 이를 위해 소프트웨어 교육이 신설되고 교사들이 이를 교육하기 위한 준비를 하고 있다. 한 쪽에서는 정보 교육처럼 코딩에 익숙해지면 다시 교사가 설 자리를 잃을 거라는 예상이 나오고 있지만, 소프트웨어 교육은 ...
리터러시의 범위가 넓어져 3R′(읽기, 쓰기, 셈하기)에 ICT가 기본적 소양으로 추가되고 있다. 이제 단순히 ICT를 적재 적소에 사용할 수 있는 기능을 익혀야 하는 수준에서 벗어나 본인이 직접 필요한 것을 만들어내는 코딩을 할 수 있는 수준으로 향상되어야 한다. 이를 위해 소프트웨어 교육이 신설되고 교사들이 이를 교육하기 위한 준비를 하고 있다. 한 쪽에서는 정보 교육처럼 코딩에 익숙해지면 다시 교사가 설 자리를 잃을 거라는 예상이 나오고 있지만, 소프트웨어 교육은 컴퓨팅 사고력을 통한 문제해결력을 갖춘 미래 인재 육성이라는 목표를 가지고 코딩 프로그램을 활용하는 수업이기에 목적과 방향성을 바르게 잡고 나간다면 하나의 교과로 자리매김 할 수 있을 것이다. 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 2015 개정 교육과정이 도입된 후, 2019학년도부터는 학생들에게 소프트웨어 교육을 실시하게 되었다. 그러나 코딩은 새로운 생활 방식이기 때문에 현재 교사들이 교육을 하기 위해서는 상당 부분 배워야 할 것들이 있다. 이를 위해 국가에서는 꾸준히 연수와 선도학교 배정 등을 통해 교사를 양성해 왔고, 대학에서 예비 교사를 위한 교과를 신설 하는 등 다양한 준비를 해 왔다. 이에 본 연구에서는 현장의 교사들이 내년부터 시행되는 소프트웨어 교육에 대해 어떻게 인식하고 있고, 교육을 하기 위해 얼마나 준비가 되었는지를 조사하고, 소프트웨어 교육을 준비하는데 영향을 주는 요인들을 파악하여 더 개선해야 할 부분과 현장에 필요한 내용이 무엇이 있는지 확인하고자 한다. 설문지에 사용된 문항들은 소프트웨어 교육 운영 지침에서 추구하는 인재상과 목표, 내용요소, 성취기준을 확인하고 작성하였다. 또한 이전의 소프트웨어 교육에 대한 인식을 조사하고 교육 내용을 확인하여 비교하였다. 분석 방법은 소프트웨어 교육에 대한 일반적인 인식을 확인하기 위하여 빈도수를 확인하였으며, 중요도와 준비도를 확인하기 위하여 AHP 방법을 활용하였다. AHP 방법은 하나의 의사결정을 하기 위해서 설문에 참여한 사람이 중요하다고 생각하는 부분에 가중치를 부여해 준다. 그리고 그 가중치가 아래 층의 결과에 까지 영향을 주어 각 계층별로 유기적인 연결관계를 유지하고 있다는 점이 다른 연구와의 차별성을 가진다. 본 연구에서는 소프트웨어 교육을 준비하는데 영향을 주는 요인을 파악하는 것을 목표로 하였다. 이 준비도를 파악하기 위한 기준으로는 소프트웨어 교육 운영 지침의 중영역인 문제해결 과정의 체험, 알고리즘의 체험, 프로그래밍의 체험으로 영역을 세분화하였다. 이 때 가중치는 중영역에서 중요하다고 생각하는 영역과 준비가 되었다고 생각하는 부분에 주어진다. 이 소프트웨어 교육 준비도에 영향을 주는 요인으로는 경력, 연수 방법, 연수 시간, 연구 방법, 지도 유형을 정하였다. 본 연구는 설문지를 배부하고 회수하는 방식으로 진행되었다. 총 15문항으로 구성된 문항지 중 13문항은 교사의 일반적인 특징, 소프트웨어 교육 연수 및 지도 경력 관련 내용, 소프트웨어 교육과정에 대한 인식에 대한 내용이었다. 나머지 2문항은 알고리즘과 프로그래밍 관련 성취기준의 준비도와 중요도에 대한 내용이었다. 자료는 빈도분석과 DRESS 프로그램을 통한 AHP 방법으로 분석하였다. 그 결과 교사들의 당면 문제로 인적 인프라에 대해 여전히 걱정을 하고 있었으며, 프로그래밍 뿐만 아니라 문제 이해와 구조화, 알고리즘의 체험 역시 어려워하고 있는 교사들이 있음을 알 수 있었다. 또한 여전히 연수를 받지 않아 소프트웨어 교육에 생소한 교사들이 많았다. 소프트웨어 교육에서 가장 중요한 영역으로는 문제해결과정의 체험 이라고 생각하고 있었으며 준비도에 가장 큰 영향을 주는 것은 연구 방법, 지도 유형 순 이며 경력, 연수 방법, 연수 시간은 비슷한 영향력을 가지고 있는 것을 알 수 있었다.
리터러시의 범위가 넓어져 3R′(읽기, 쓰기, 셈하기)에 ICT가 기본적 소양으로 추가되고 있다. 이제 단순히 ICT를 적재 적소에 사용할 수 있는 기능을 익혀야 하는 수준에서 벗어나 본인이 직접 필요한 것을 만들어내는 코딩을 할 수 있는 수준으로 향상되어야 한다. 이를 위해 소프트웨어 교육이 신설되고 교사들이 이를 교육하기 위한 준비를 하고 있다. 한 쪽에서는 정보 교육처럼 코딩에 익숙해지면 다시 교사가 설 자리를 잃을 거라는 예상이 나오고 있지만, 소프트웨어 교육은 컴퓨팅 사고력을 통한 문제해결력을 갖춘 미래 인재 육성이라는 목표를 가지고 코딩 프로그램을 활용하는 수업이기에 목적과 방향성을 바르게 잡고 나간다면 하나의 교과로 자리매김 할 수 있을 것이다. 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 2015 개정 교육과정이 도입된 후, 2019학년도부터는 학생들에게 소프트웨어 교육을 실시하게 되었다. 그러나 코딩은 새로운 생활 방식이기 때문에 현재 교사들이 교육을 하기 위해서는 상당 부분 배워야 할 것들이 있다. 이를 위해 국가에서는 꾸준히 연수와 선도학교 배정 등을 통해 교사를 양성해 왔고, 대학에서 예비 교사를 위한 교과를 신설 하는 등 다양한 준비를 해 왔다. 이에 본 연구에서는 현장의 교사들이 내년부터 시행되는 소프트웨어 교육에 대해 어떻게 인식하고 있고, 교육을 하기 위해 얼마나 준비가 되었는지를 조사하고, 소프트웨어 교육을 준비하는데 영향을 주는 요인들을 파악하여 더 개선해야 할 부분과 현장에 필요한 내용이 무엇이 있는지 확인하고자 한다. 설문지에 사용된 문항들은 소프트웨어 교육 운영 지침에서 추구하는 인재상과 목표, 내용요소, 성취기준을 확인하고 작성하였다. 또한 이전의 소프트웨어 교육에 대한 인식을 조사하고 교육 내용을 확인하여 비교하였다. 분석 방법은 소프트웨어 교육에 대한 일반적인 인식을 확인하기 위하여 빈도수를 확인하였으며, 중요도와 준비도를 확인하기 위하여 AHP 방법을 활용하였다. AHP 방법은 하나의 의사결정을 하기 위해서 설문에 참여한 사람이 중요하다고 생각하는 부분에 가중치를 부여해 준다. 그리고 그 가중치가 아래 층의 결과에 까지 영향을 주어 각 계층별로 유기적인 연결관계를 유지하고 있다는 점이 다른 연구와의 차별성을 가진다. 본 연구에서는 소프트웨어 교육을 준비하는데 영향을 주는 요인을 파악하는 것을 목표로 하였다. 이 준비도를 파악하기 위한 기준으로는 소프트웨어 교육 운영 지침의 중영역인 문제해결 과정의 체험, 알고리즘의 체험, 프로그래밍의 체험으로 영역을 세분화하였다. 이 때 가중치는 중영역에서 중요하다고 생각하는 영역과 준비가 되었다고 생각하는 부분에 주어진다. 이 소프트웨어 교육 준비도에 영향을 주는 요인으로는 경력, 연수 방법, 연수 시간, 연구 방법, 지도 유형을 정하였다. 본 연구는 설문지를 배부하고 회수하는 방식으로 진행되었다. 총 15문항으로 구성된 문항지 중 13문항은 교사의 일반적인 특징, 소프트웨어 교육 연수 및 지도 경력 관련 내용, 소프트웨어 교육과정에 대한 인식에 대한 내용이었다. 나머지 2문항은 알고리즘과 프로그래밍 관련 성취기준의 준비도와 중요도에 대한 내용이었다. 자료는 빈도분석과 DRESS 프로그램을 통한 AHP 방법으로 분석하였다. 그 결과 교사들의 당면 문제로 인적 인프라에 대해 여전히 걱정을 하고 있었으며, 프로그래밍 뿐만 아니라 문제 이해와 구조화, 알고리즘의 체험 역시 어려워하고 있는 교사들이 있음을 알 수 있었다. 또한 여전히 연수를 받지 않아 소프트웨어 교육에 생소한 교사들이 많았다. 소프트웨어 교육에서 가장 중요한 영역으로는 문제해결과정의 체험 이라고 생각하고 있었으며 준비도에 가장 큰 영향을 주는 것은 연구 방법, 지도 유형 순 이며 경력, 연수 방법, 연수 시간은 비슷한 영향력을 가지고 있는 것을 알 수 있었다.
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