지리학습을 위한 수업용 어플리케이션 개발에 관한 연구 : 사회1 기후 단원을 중심으로 A Study on Development of Application for Geography Class:Based on the Climate Chapter in Social Study I원문보기
4차 산업혁명 시대의 도래와 함께 학생들의 미래핵심역량을 길러주기 위한, 새로운 교육제도들이 도입되고 있다. 중학교 자유학기제와 소프트웨어 교육과정의 신설이 그것이다. 이러한 시대적·제도적 변화를 반영하기 위해 ‘지리수업은 어떻게 변화하여야 하는가’ 라는 질문에서 본 연구는 시작되었다. 중학교 자유학기제에서는 시험의 부담에서 벗어나 충분한 시간적 여유를 가지고 다양한 학생중심활동을 할 수 있다. 또한 소프트웨어 교육과정 도입은 학습자들의 스마트 기기 활용 능력과 정보 활용능력을 길러주고자 한다. 두 제도의 취지를 지리수업에 접목시켜보기 위하여, 수업용 어플리케이션이라는 주제를 떠올리게 되었다. 많은 연구들에서 교사 제작 수업용 어플리케이션이 지적·정의적 영역에서 학습효과가 있다는 것을 입증하고 있다. 그러나 지리교과에서는 아직 연구가 미비하며, 특히 다른 교과목에서의 연구도 앱 개발의 주체가 교사로 한정되어 있다. 이에 본 연구자는 중학교 자유학기제 기간 동안 지리단원을 하나 선정하여, 학습자가 개발 주체가 되어 어플리케이션을 제작해 보고자 하였다. 이를 통한 연구의 목적은 첫째, 변화하고 있는 교육환경과 새로운 교육제도를 반영할 수 있는 새로운 지리 수업 방법을 모색한다. 둘째, 학습자 주도 지리 수업용 어플리케이션 제작 활동의 효과성을 검증한다. 셋째, 지리교사 또는 앱 개발 전문가들이 중학교 지리수업용 앱을 제작할 때 참고할 수 있는 디자인 적 요소에 대해 논의한다. 넷째, 향후 현장 지리교사들이 학생주도 어플리케이션 제작 수업을 적용해 볼 수 있도록 수업 모형과 유의점을 제시한다. 4가지로 설정하였다. 연구대상은 사전설문대상, 개발 단원, 실제 수업대상으로 나누어 보았는데 사전설문대상은 함평소재 O중학교 및 ㅁ중학교 1학년 41명과 지리교사로 구성된 전문가 집단, 개발단원은 사회1‘기후’단원, 실제 수업대상은 함평소재 O중학교 및 ㅁ중학교 1학년 41명로 설정하였다. 연구 방법은 첫째, 자유학기제 및 교육용 어플리케이션을 활용한 스마트 교육에 대한 선행 연구를 분석하였다. 둘째, 2015개정 교육과정 및 사회1 개정교과서 8종의 ‘기후’단원을 분석하고, 학생대상 설문조사를 실시하였다. 셋째, 학교 알리미 사이트를 이용하여 2017년도 자유학기제 주제선택 프로그램 내용을 분석하였다. 넷째, 요구조사 내용을 바탕으로 ...
4차 산업혁명 시대의 도래와 함께 학생들의 미래핵심역량을 길러주기 위한, 새로운 교육제도들이 도입되고 있다. 중학교 자유학기제와 소프트웨어 교육과정의 신설이 그것이다. 이러한 시대적·제도적 변화를 반영하기 위해 ‘지리수업은 어떻게 변화하여야 하는가’ 라는 질문에서 본 연구는 시작되었다. 중학교 자유학기제에서는 시험의 부담에서 벗어나 충분한 시간적 여유를 가지고 다양한 학생중심활동을 할 수 있다. 또한 소프트웨어 교육과정 도입은 학습자들의 스마트 기기 활용 능력과 정보 활용능력을 길러주고자 한다. 두 제도의 취지를 지리수업에 접목시켜보기 위하여, 수업용 어플리케이션이라는 주제를 떠올리게 되었다. 많은 연구들에서 교사 제작 수업용 어플리케이션이 지적·정의적 영역에서 학습효과가 있다는 것을 입증하고 있다. 그러나 지리교과에서는 아직 연구가 미비하며, 특히 다른 교과목에서의 연구도 앱 개발의 주체가 교사로 한정되어 있다. 이에 본 연구자는 중학교 자유학기제 기간 동안 지리단원을 하나 선정하여, 학습자가 개발 주체가 되어 어플리케이션을 제작해 보고자 하였다. 이를 통한 연구의 목적은 첫째, 변화하고 있는 교육환경과 새로운 교육제도를 반영할 수 있는 새로운 지리 수업 방법을 모색한다. 둘째, 학습자 주도 지리 수업용 어플리케이션 제작 활동의 효과성을 검증한다. 셋째, 지리교사 또는 앱 개발 전문가들이 중학교 지리수업용 앱을 제작할 때 참고할 수 있는 디자인 적 요소에 대해 논의한다. 넷째, 향후 현장 지리교사들이 학생주도 어플리케이션 제작 수업을 적용해 볼 수 있도록 수업 모형과 유의점을 제시한다. 4가지로 설정하였다. 연구대상은 사전설문대상, 개발 단원, 실제 수업대상으로 나누어 보았는데 사전설문대상은 함평소재 O중학교 및 ㅁ중학교 1학년 41명과 지리교사로 구성된 전문가 집단, 개발단원은 사회1‘기후’단원, 실제 수업대상은 함평소재 O중학교 및 ㅁ중학교 1학년 41명로 설정하였다. 연구 방법은 첫째, 자유학기제 및 교육용 어플리케이션을 활용한 스마트 교육에 대한 선행 연구를 분석하였다. 둘째, 2015개정 교육과정 및 사회1 개정교과서 8종의 ‘기후’단원을 분석하고, 학생대상 설문조사를 실시하였다. 셋째, 학교 알리미 사이트를 이용하여 2017년도 자유학기제 주제선택 프로그램 내용을 분석하였다. 넷째, 요구조사 내용을 바탕으로 저작도구 스마트메이커를 이용하여 학생들과 컨텐츠를 개발하였다. 다섯째, 어플리케이션 제작 과정을 관찰하고, 사후설문을 실시한 후 학습효과를 검증한다. 여섯째, 개발된 컨텐츠에 대해 학생 상호간 평가를 실시하여, 잘된점과 아쉬운점을 분석하고, 디자인적 요소를 살펴보았다. 학습자 주도 어플리케이션 제작 활동의 전체적인 흐름은 사전활동, 본 수업 활동, 정리활동으로 이어지고 각 단계는 좀 더 세분화 하여 진행하였다. 사전활동은 3단계로 다시 나누어 1. 계획단계에서는 어플리케이션 학생 활동 기획, 어플리케이션 개발SW 선정, 기개발 콘텐츠 분석, 선행연구 분석이 이루어졌고 2. 분석단계에서는 교육과정, 교과서 분석, 사전설문조사, 자유학기제 주제선택 프로그램 분석 3.설계단계에서는 기후와 관련한 주제(음식, 동식물, 축제)를 선정하였다. 어플리케이션 제작은 1. 도입단계에서 활동주제, 활동 방법, 진행 일정을 안내한 후 모둠을 구성하였다. 모둠이 구성된 후에는 모둠 내 역할분담을 진행했다. 2. 전개단계에서는 10차시에 걸쳐 학습자주도 앱제작활동을 진행하고, 매 차시별로 소감문을 작성하도록 하였다. 활동별 소감문을 통해 해당 활동에 대한 학생들의 반응과 개선점을 찾아 볼 수 있었다. 마지막 정리단계에서는 학생평가와 교사평가를 했는데, 학생평가는 3가지를 실시했다. 하나는 사후설문으로 10차시에 걸쳐 진행된 수업모형이 지리단원 학습효과가 있는지 파악하는 기초자료로 활용했다. 두 번째는 모둠내평가이고, 세 번째는 선호도 투표이다. 3가지의 학생평가를 실시한 결과, 학습자주도 수업용 어플리케이션 개발 수업 모형이 지리학습에 효과적이라는 것을 입증하였다. 이를 바탕으로 연구자는 향후 지리교사들이 실제 활용할 수 있도록 수업모형 및 유의점을 제시했다. 다음으로 컨텐츠 분석은 앱 구성방식을 설명형, 게임형, 자료형으로 보고, 각 유형에 대한 학생들의 평가를 통해 의미를 발견했다. 마지막 평가 분석은 모둠내평가나 선호도투표 결과를 통해 향후 앱 개발에서 참고할 만한 UX/UI 디자인 가이드라인을 만들어보았다. 결론적으로 10차시에 걸쳐 수업을 진행하고 사후설문을 통해 분석해본 결과 학습자가 수업용 어플리케이션을 만들면서 해당주제에 대한 이해도가 높아졌다. 두 번째, 중학교 1학년 학생들은 게임형 구성, 웃기고 재밌는 연결성, 설명과 사진이 함께 있는 것, 글씨크기가 너무 작지 않은 것, 글씨가 많지 않아 가독성이 좋은 컨텐츠를 선호한다는 것을 알 수 있었다. 세 번째, 학생 주도 어플리케이션은 크게 8단계로 실행해볼 수 있다. 단원선택-제작sw 선택 및 라이센스 문제 살피기 – 교재분석 – sw기능 익히기- 모둠편성-자료조사-제작-평가 및 피드백이다. 제언점으로는 앱제작 활동 진행부분과 컨텐츠 활용 측면으로 나누어 제시하겠다. 앱제작활동 진행시 첫째, 라이센스배포 가능 여부를 확인하여 최대한 활용하는 것이 좋고 둘째, 제작 활동 전 저작권 교육 실시를 해야한다. 셋째, 기능 익히기나 제작 시간이 오래걸리는 문제를 보완하기 위한 융합수업이 효율적이며 넷째, 컨텐츠 제작 범위를 좁게 설정해 소모둠으로 만드는 것이 효과적이다. 컨텐츠 활용 측면에서는 첫째, 흥미위주로 흘러가지 않도록 유의한다. 학생들이 만든 컨텐츠를 수업에 활용하면 만족도는 높아질 수 있으나 학습내용도 풍부하게 포함될 수 있도록 교사의 개입이 필요하다. 둘째, 기존 지리수업 방식과 비교했을 때 학습효과가 어떻게 다른 지는 향후 연구가 필요한 것으로 보인다.
4차 산업혁명 시대의 도래와 함께 학생들의 미래핵심역량을 길러주기 위한, 새로운 교육제도들이 도입되고 있다. 중학교 자유학기제와 소프트웨어 교육과정의 신설이 그것이다. 이러한 시대적·제도적 변화를 반영하기 위해 ‘지리수업은 어떻게 변화하여야 하는가’ 라는 질문에서 본 연구는 시작되었다. 중학교 자유학기제에서는 시험의 부담에서 벗어나 충분한 시간적 여유를 가지고 다양한 학생중심활동을 할 수 있다. 또한 소프트웨어 교육과정 도입은 학습자들의 스마트 기기 활용 능력과 정보 활용능력을 길러주고자 한다. 두 제도의 취지를 지리수업에 접목시켜보기 위하여, 수업용 어플리케이션이라는 주제를 떠올리게 되었다. 많은 연구들에서 교사 제작 수업용 어플리케이션이 지적·정의적 영역에서 학습효과가 있다는 것을 입증하고 있다. 그러나 지리교과에서는 아직 연구가 미비하며, 특히 다른 교과목에서의 연구도 앱 개발의 주체가 교사로 한정되어 있다. 이에 본 연구자는 중학교 자유학기제 기간 동안 지리단원을 하나 선정하여, 학습자가 개발 주체가 되어 어플리케이션을 제작해 보고자 하였다. 이를 통한 연구의 목적은 첫째, 변화하고 있는 교육환경과 새로운 교육제도를 반영할 수 있는 새로운 지리 수업 방법을 모색한다. 둘째, 학습자 주도 지리 수업용 어플리케이션 제작 활동의 효과성을 검증한다. 셋째, 지리교사 또는 앱 개발 전문가들이 중학교 지리수업용 앱을 제작할 때 참고할 수 있는 디자인 적 요소에 대해 논의한다. 넷째, 향후 현장 지리교사들이 학생주도 어플리케이션 제작 수업을 적용해 볼 수 있도록 수업 모형과 유의점을 제시한다. 4가지로 설정하였다. 연구대상은 사전설문대상, 개발 단원, 실제 수업대상으로 나누어 보았는데 사전설문대상은 함평소재 O중학교 및 ㅁ중학교 1학년 41명과 지리교사로 구성된 전문가 집단, 개발단원은 사회1‘기후’단원, 실제 수업대상은 함평소재 O중학교 및 ㅁ중학교 1학년 41명로 설정하였다. 연구 방법은 첫째, 자유학기제 및 교육용 어플리케이션을 활용한 스마트 교육에 대한 선행 연구를 분석하였다. 둘째, 2015개정 교육과정 및 사회1 개정교과서 8종의 ‘기후’단원을 분석하고, 학생대상 설문조사를 실시하였다. 셋째, 학교 알리미 사이트를 이용하여 2017년도 자유학기제 주제선택 프로그램 내용을 분석하였다. 넷째, 요구조사 내용을 바탕으로 저작도구 스마트메이커를 이용하여 학생들과 컨텐츠를 개발하였다. 다섯째, 어플리케이션 제작 과정을 관찰하고, 사후설문을 실시한 후 학습효과를 검증한다. 여섯째, 개발된 컨텐츠에 대해 학생 상호간 평가를 실시하여, 잘된점과 아쉬운점을 분석하고, 디자인적 요소를 살펴보았다. 학습자 주도 어플리케이션 제작 활동의 전체적인 흐름은 사전활동, 본 수업 활동, 정리활동으로 이어지고 각 단계는 좀 더 세분화 하여 진행하였다. 사전활동은 3단계로 다시 나누어 1. 계획단계에서는 어플리케이션 학생 활동 기획, 어플리케이션 개발SW 선정, 기개발 콘텐츠 분석, 선행연구 분석이 이루어졌고 2. 분석단계에서는 교육과정, 교과서 분석, 사전설문조사, 자유학기제 주제선택 프로그램 분석 3.설계단계에서는 기후와 관련한 주제(음식, 동식물, 축제)를 선정하였다. 어플리케이션 제작은 1. 도입단계에서 활동주제, 활동 방법, 진행 일정을 안내한 후 모둠을 구성하였다. 모둠이 구성된 후에는 모둠 내 역할분담을 진행했다. 2. 전개단계에서는 10차시에 걸쳐 학습자주도 앱제작활동을 진행하고, 매 차시별로 소감문을 작성하도록 하였다. 활동별 소감문을 통해 해당 활동에 대한 학생들의 반응과 개선점을 찾아 볼 수 있었다. 마지막 정리단계에서는 학생평가와 교사평가를 했는데, 학생평가는 3가지를 실시했다. 하나는 사후설문으로 10차시에 걸쳐 진행된 수업모형이 지리단원 학습효과가 있는지 파악하는 기초자료로 활용했다. 두 번째는 모둠내평가이고, 세 번째는 선호도 투표이다. 3가지의 학생평가를 실시한 결과, 학습자주도 수업용 어플리케이션 개발 수업 모형이 지리학습에 효과적이라는 것을 입증하였다. 이를 바탕으로 연구자는 향후 지리교사들이 실제 활용할 수 있도록 수업모형 및 유의점을 제시했다. 다음으로 컨텐츠 분석은 앱 구성방식을 설명형, 게임형, 자료형으로 보고, 각 유형에 대한 학생들의 평가를 통해 의미를 발견했다. 마지막 평가 분석은 모둠내평가나 선호도투표 결과를 통해 향후 앱 개발에서 참고할 만한 UX/UI 디자인 가이드라인을 만들어보았다. 결론적으로 10차시에 걸쳐 수업을 진행하고 사후설문을 통해 분석해본 결과 학습자가 수업용 어플리케이션을 만들면서 해당주제에 대한 이해도가 높아졌다. 두 번째, 중학교 1학년 학생들은 게임형 구성, 웃기고 재밌는 연결성, 설명과 사진이 함께 있는 것, 글씨크기가 너무 작지 않은 것, 글씨가 많지 않아 가독성이 좋은 컨텐츠를 선호한다는 것을 알 수 있었다. 세 번째, 학생 주도 어플리케이션은 크게 8단계로 실행해볼 수 있다. 단원선택-제작sw 선택 및 라이센스 문제 살피기 – 교재분석 – sw기능 익히기- 모둠편성-자료조사-제작-평가 및 피드백이다. 제언점으로는 앱제작 활동 진행부분과 컨텐츠 활용 측면으로 나누어 제시하겠다. 앱제작활동 진행시 첫째, 라이센스배포 가능 여부를 확인하여 최대한 활용하는 것이 좋고 둘째, 제작 활동 전 저작권 교육 실시를 해야한다. 셋째, 기능 익히기나 제작 시간이 오래걸리는 문제를 보완하기 위한 융합수업이 효율적이며 넷째, 컨텐츠 제작 범위를 좁게 설정해 소모둠으로 만드는 것이 효과적이다. 컨텐츠 활용 측면에서는 첫째, 흥미위주로 흘러가지 않도록 유의한다. 학생들이 만든 컨텐츠를 수업에 활용하면 만족도는 높아질 수 있으나 학습내용도 풍부하게 포함될 수 있도록 교사의 개입이 필요하다. 둘째, 기존 지리수업 방식과 비교했을 때 학습효과가 어떻게 다른 지는 향후 연구가 필요한 것으로 보인다.
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