본 연구는 소프트웨어 교육 활동 과정에서 나타난 유아의 컴퓨팅 사고 경험을 탐구하는 데 목적이 있다.
위의 연구 목적에 따라 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
1. 소프트웨어 교육 활동 과정에서 유아는 어떠한 컴퓨팅 사고를 하게 되는가?
본 연구의 연구 참여 유아는 부산광역시에 소재한 M유치원 방과후과정 S반 만 5세 유아 5명이다. 참여 유아는 남아 3명, 여아 2명으로 구성되었다. 본 연구는 2018년 7월 16일(월)부터, 2018년 9월 21일(금)까지 여름방학(7월 30일(월)~ 8월 10일(금))을 제외하고, 8주간 주 3회씩(월, 화, 목) 총 24회 이루어졌다. 소프트웨어 교육 활동에서는 유아용 프로그래밍 언어, 비스켓(Viscuit)을 활용했다. 연구자는 매주 같은 요일에 소프트웨어 활동을 실시하였으며 방과후과정 자유선택활동 시간인 15시 40분부터 16시 20분까지 40분 동안 연구를 수행하였다. 유아의 컴퓨팅 사고 경험을 탐색하기 위해, 참여관찰일지, 연구일지, 면담내용, 유아 활동 결과물을 수집하였다. 수집한 자료를 범주화하고, 분류된 자료를 비교하면서 상위 범주의 주제를 찾는 반복적 비교분석(constant comparison method)을 하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
소프트웨어 교육 활동 과정에서 나타난 유아의 컴퓨팅 사고 경험은 ‘알고리즘 반복하기’, ‘추상화하여 표현하기’, ‘시뮬레이션하기’로 나누어 살펴볼 수 있다.
첫째, 유아는 ...
본 연구는 소프트웨어 교육 활동 과정에서 나타난 유아의 컴퓨팅 사고 경험을 탐구하는 데 목적이 있다.
위의 연구 목적에 따라 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
1. 소프트웨어 교육 활동 과정에서 유아는 어떠한 컴퓨팅 사고를 하게 되는가?
본 연구의 연구 참여 유아는 부산광역시에 소재한 M유치원 방과후과정 S반 만 5세 유아 5명이다. 참여 유아는 남아 3명, 여아 2명으로 구성되었다. 본 연구는 2018년 7월 16일(월)부터, 2018년 9월 21일(금)까지 여름방학(7월 30일(월)~ 8월 10일(금))을 제외하고, 8주간 주 3회씩(월, 화, 목) 총 24회 이루어졌다. 소프트웨어 교육 활동에서는 유아용 프로그래밍 언어, 비스켓(Viscuit)을 활용했다. 연구자는 매주 같은 요일에 소프트웨어 활동을 실시하였으며 방과후과정 자유선택활동 시간인 15시 40분부터 16시 20분까지 40분 동안 연구를 수행하였다. 유아의 컴퓨팅 사고 경험을 탐색하기 위해, 참여관찰일지, 연구일지, 면담내용, 유아 활동 결과물을 수집하였다. 수집한 자료를 범주화하고, 분류된 자료를 비교하면서 상위 범주의 주제를 찾는 반복적 비교분석(constant comparison method)을 하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
소프트웨어 교육 활동 과정에서 나타난 유아의 컴퓨팅 사고 경험은 ‘알고리즘 반복하기’, ‘추상화하여 표현하기’, ‘시뮬레이션하기’로 나누어 살펴볼 수 있다.
첫째, 유아는 알고리즘을 반복하는 경험을 했다. 자신이 사용했던 알고리즘을 반복하고, 친구의 알고리즘을 모방하여 반복했으며, 친구의 알고리즘을 변형하여 다른 알고리즘을 만들기도 했다. 알고리즘을 반복하는 과정에서, 유아는 문제를 절차적으로 해결하는 경험을 했다.
둘째, 유아는 문제를 추상화하여 표현하는 경험을 했다. 소프트웨어로 자신의 생각을 표현하기 위해 주어진 정보에서 핵심 요소를 정하고 추출해냈다. 이야기를 표현할 때도 이야기의 특징을 나타낼 수 있는 핵심 요소를 추출하는 추상화 과정을 경험했다. 여러 조건이 결합된 어려운 문제에 직면했을 때에도, 복잡한 문제를 단순한 형태로 분해하는 과정을 통해 문제를 쉽게 해결하기도 했다.
셋째, 유아는 소프트웨어를 활용하여 시뮬레이션하는 경험을 했다. 의도한대로 시뮬레이션이 되지 않는 상황에 직면하면, 의문을 갖고 원인을 생각했다. 또한 문제를 해결하기 위해 실험, 예측, 비교 등의 탐구 기술을 활용했다. 이를 통해 자신의 의도대로 프로그래밍하는 것에 익숙해졌고, 일상생활의 문제와 복잡한 문제를 시뮬레이션을 통해 해결하기 위해 노력했다.
이상의 연구 결과를 통해 나타난 소프트웨어 활동 과정에서의 유아의 컴퓨팅 사고 경험에 대한 결론은 다음과 같다.
첫째, 비스켓을 활용한 소프트웨어 활동은 유아의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다. 유아는 자신의 생각, 이야기들을 적극적으로 표현하면서 추상화 경험을 했고, 알고리즘을 반복하면서 다양한 결과물을 만들어냈다. 또한 탐구 경험을 하면서 프로그래밍의 오류를 찾아내고, 복잡한 시뮬레이션을 구현하기도 했다. 이와 같은 추상화, 알고리즘, 시뮬레이션은 컴퓨팅 사고력을 구성하는 요소들이다. 유아는 컴퓨팅 사고력을 향상함으로써 실생활 속의 문제를 컴퓨터로 해결하는 능력이 증진될 수 있다.
둘째, 소프트웨어 활동을 통해 유아는 컴퓨팅 사고력뿐만 아니라 인지능력과 사고 과정 전반의 능력을 향상할 수 있다. 컴퓨팅 사고력은 문제해결력, 논리적 사고력, 추론능력, 창의적 사고력 등과도 관련이 있다. 교사는 유아에게 적절한 방법으로 소프트웨어 활동을 제공함으로써 컴퓨팅 사고력을 비롯한 다양한 사고력 발달의 기회를 제공할 필요가 있다.
본 연구는 소프트웨어 교육 활동 과정에서 나타난 유아의 컴퓨팅 사고 경험을 탐구하는 데 목적이 있다.
위의 연구 목적에 따라 다음과 같이 연구 문제를 설정하였다.
1. 소프트웨어 교육 활동 과정에서 유아는 어떠한 컴퓨팅 사고를 하게 되는가?
본 연구의 연구 참여 유아는 부산광역시에 소재한 M유치원 방과후과정 S반 만 5세 유아 5명이다. 참여 유아는 남아 3명, 여아 2명으로 구성되었다. 본 연구는 2018년 7월 16일(월)부터, 2018년 9월 21일(금)까지 여름방학(7월 30일(월)~ 8월 10일(금))을 제외하고, 8주간 주 3회씩(월, 화, 목) 총 24회 이루어졌다. 소프트웨어 교육 활동에서는 유아용 프로그래밍 언어, 비스켓(Viscuit)을 활용했다. 연구자는 매주 같은 요일에 소프트웨어 활동을 실시하였으며 방과후과정 자유선택활동 시간인 15시 40분부터 16시 20분까지 40분 동안 연구를 수행하였다. 유아의 컴퓨팅 사고 경험을 탐색하기 위해, 참여관찰일지, 연구일지, 면담내용, 유아 활동 결과물을 수집하였다. 수집한 자료를 범주화하고, 분류된 자료를 비교하면서 상위 범주의 주제를 찾는 반복적 비교분석(constant comparison method)을 하였다.
본 연구의 결과는 다음과 같다.
소프트웨어 교육 활동 과정에서 나타난 유아의 컴퓨팅 사고 경험은 ‘알고리즘 반복하기’, ‘추상화하여 표현하기’, ‘시뮬레이션하기’로 나누어 살펴볼 수 있다.
첫째, 유아는 알고리즘을 반복하는 경험을 했다. 자신이 사용했던 알고리즘을 반복하고, 친구의 알고리즘을 모방하여 반복했으며, 친구의 알고리즘을 변형하여 다른 알고리즘을 만들기도 했다. 알고리즘을 반복하는 과정에서, 유아는 문제를 절차적으로 해결하는 경험을 했다.
둘째, 유아는 문제를 추상화하여 표현하는 경험을 했다. 소프트웨어로 자신의 생각을 표현하기 위해 주어진 정보에서 핵심 요소를 정하고 추출해냈다. 이야기를 표현할 때도 이야기의 특징을 나타낼 수 있는 핵심 요소를 추출하는 추상화 과정을 경험했다. 여러 조건이 결합된 어려운 문제에 직면했을 때에도, 복잡한 문제를 단순한 형태로 분해하는 과정을 통해 문제를 쉽게 해결하기도 했다.
셋째, 유아는 소프트웨어를 활용하여 시뮬레이션하는 경험을 했다. 의도한대로 시뮬레이션이 되지 않는 상황에 직면하면, 의문을 갖고 원인을 생각했다. 또한 문제를 해결하기 위해 실험, 예측, 비교 등의 탐구 기술을 활용했다. 이를 통해 자신의 의도대로 프로그래밍하는 것에 익숙해졌고, 일상생활의 문제와 복잡한 문제를 시뮬레이션을 통해 해결하기 위해 노력했다.
이상의 연구 결과를 통해 나타난 소프트웨어 활동 과정에서의 유아의 컴퓨팅 사고 경험에 대한 결론은 다음과 같다.
첫째, 비스켓을 활용한 소프트웨어 활동은 유아의 컴퓨팅 사고력 향상에 도움이 된다. 유아는 자신의 생각, 이야기들을 적극적으로 표현하면서 추상화 경험을 했고, 알고리즘을 반복하면서 다양한 결과물을 만들어냈다. 또한 탐구 경험을 하면서 프로그래밍의 오류를 찾아내고, 복잡한 시뮬레이션을 구현하기도 했다. 이와 같은 추상화, 알고리즘, 시뮬레이션은 컴퓨팅 사고력을 구성하는 요소들이다. 유아는 컴퓨팅 사고력을 향상함으로써 실생활 속의 문제를 컴퓨터로 해결하는 능력이 증진될 수 있다.
둘째, 소프트웨어 활동을 통해 유아는 컴퓨팅 사고력뿐만 아니라 인지능력과 사고 과정 전반의 능력을 향상할 수 있다. 컴퓨팅 사고력은 문제해결력, 논리적 사고력, 추론능력, 창의적 사고력 등과도 관련이 있다. 교사는 유아에게 적절한 방법으로 소프트웨어 활동을 제공함으로써 컴퓨팅 사고력을 비롯한 다양한 사고력 발달의 기회를 제공할 필요가 있다.
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