4차 산업혁명의 도래에 대응하여 학생들의 수업선택권이 확대되고, 교사의 수업 및 평가 자율성이 대폭 강화되어 그 무엇보다 학생 중심의 교육, 그리고 창의 융합인재육성을 강조하고 있다. 그로 인한 다양한 정책이 제안되었으며, 그중 가장 눈에 띄는 항목은 사고력, 문제해결능력, 창의력을 키우는 교육을 중요시하고 있고, S/W 교육을 강조하고 있다. 21세기 학생들은 다채로운 디지털 문화 속에 살아감으로써, 컴퓨터는 더는 학생들에게 특별한 물건이 아닌, 학습 도구이자 놀이문화의 도구로써 장착하고 있다. 컴퓨터게임은 도전의식과 성취감을 높여주며, 상상력을 기를 수 있으며, 스트레스 해소와 공간기술, 단기기억능력향상에 도움을 준다. 본 논문은 게임이 컴퓨터 교육에 있어 게임의 순기능적 요소들을 활용하여 특성화고 여학생들의 컴퓨터 교육의 학습 흥미도 및 문제해결능력과 직업관에 어떠한 영향을 미치는지 조사를 하였다. 본 논문은 게임기반학습방법을 중심으로 PBL(...
4차 산업혁명의 도래에 대응하여 학생들의 수업선택권이 확대되고, 교사의 수업 및 평가 자율성이 대폭 강화되어 그 무엇보다 학생 중심의 교육, 그리고 창의 융합인재육성을 강조하고 있다. 그로 인한 다양한 정책이 제안되었으며, 그중 가장 눈에 띄는 항목은 사고력, 문제해결능력, 창의력을 키우는 교육을 중요시하고 있고, S/W 교육을 강조하고 있다. 21세기 학생들은 다채로운 디지털 문화 속에 살아감으로써, 컴퓨터는 더는 학생들에게 특별한 물건이 아닌, 학습 도구이자 놀이문화의 도구로써 장착하고 있다. 컴퓨터게임은 도전의식과 성취감을 높여주며, 상상력을 기를 수 있으며, 스트레스 해소와 공간기술, 단기기억능력향상에 도움을 준다. 본 논문은 게임이 컴퓨터 교육에 있어 게임의 순기능적 요소들을 활용하여 특성화고 여학생들의 컴퓨터 교육의 학습 흥미도 및 문제해결능력과 직업관에 어떠한 영향을 미치는지 조사를 하였다. 본 논문은 게임기반학습방법을 중심으로 PBL(프로젝트 학습)을 접목하여, 선행연구의 연구를 토대로 하여 학생들의 자율성을 최대한 강조한 체 총 16차 시의 학습활동을 진행하여 효과를 검증하였다. 연구의 효과를 검증하기 위하여 학습 흥미도 및 태도, 문제해결능력 과 사고력, 직업관에 대하여 검사를 하였으며 SPSS 통계프로그램을 사용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 자율성과 창의성을 강조한 이번 학습에서, 게임을 기반으로 한 학습이 초등학생들뿐 아니라, 고등학교 레벨의 학생들에게도 충분히 효과가 있음을 나타내었다. 둘째, 실험 학생들은 실험 후, 실험 전과 대비하여 학습 흥미도 및 문제해결능력과 창의적사고력 그리고 직업관에 있어 전반적으로 유의미한 차이를 보였으며, NCS 문제해결영역에서 제시한 다양한 교수방법을 활용하는데 있어 게임이 충분히 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 셋째, 회귀분석을 통한 결과에서, 학생들의 흥미도가 높아질수록 문제해결영역에 대한 평가 점수가 높아지는 것을 볼 수 있었다. 이는 학습 흥미도가 높을수록 문제해결능력이 높아지는 것으로 나타났으며, 이러한 문제해결능력은 특성화고 학생들의 직업관에 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 특성화고 학생들의 직업관에 가장 큰 영향을 미치는 항목은 문제해결능력과 창의력사고력이 이었으며, 이쪽의 점수가 높은 학생에 따라 자신의 직업관이 확고하며, 도전과 변화를 두려워하지 않는 것으로 나타났었다. 이는 특성화 고등학교와 NCS 교육과정에서 내세우고 있는 이념에 부합한 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 본 논문은 특성화고 학생들을 대상으로 실험을 하였기에, 일반고 학생들에게 일반화하기에는 문제가 있다. 일반고 특목고 예체능 공업계든 다양한 계열에서의 연구가 필요하다. 둘째, 전반적으로 실험 전후의 학생들에게선 유의미한 차이점은 보였으나, 그래도 대체로 3점 미만의 평점이 많이 나왔다. 학습의 효율을 증진하기 위하여, 게임을 활용한 다양한 교수 방법의 연구가 필요하다. 셋째, 본 논문에서 사용한 마인크래프트는 선행연구도 존재하고 이미 교육적인 효과가 입증된 게임이다. 마인크래프트만이 아닌 여타 많이 이용되고 있는 상업용 게임을 활용하여, 창의력뿐 만이 아니라, 게임의 다른 순요 소인 협동심이나 소통 자기효능감 등의 다른 긍정적인 효과에 관한 연구가 필요하다.
4차 산업혁명의 도래에 대응하여 학생들의 수업선택권이 확대되고, 교사의 수업 및 평가 자율성이 대폭 강화되어 그 무엇보다 학생 중심의 교육, 그리고 창의 융합인재육성을 강조하고 있다. 그로 인한 다양한 정책이 제안되었으며, 그중 가장 눈에 띄는 항목은 사고력, 문제해결능력, 창의력을 키우는 교육을 중요시하고 있고, S/W 교육을 강조하고 있다. 21세기 학생들은 다채로운 디지털 문화 속에 살아감으로써, 컴퓨터는 더는 학생들에게 특별한 물건이 아닌, 학습 도구이자 놀이문화의 도구로써 장착하고 있다. 컴퓨터게임은 도전의식과 성취감을 높여주며, 상상력을 기를 수 있으며, 스트레스 해소와 공간기술, 단기기억능력향상에 도움을 준다. 본 논문은 게임이 컴퓨터 교육에 있어 게임의 순기능적 요소들을 활용하여 특성화고 여학생들의 컴퓨터 교육의 학습 흥미도 및 문제해결능력과 직업관에 어떠한 영향을 미치는지 조사를 하였다. 본 논문은 게임기반학습방법을 중심으로 PBL(프로젝트 학습)을 접목하여, 선행연구의 연구를 토대로 하여 학생들의 자율성을 최대한 강조한 체 총 16차 시의 학습활동을 진행하여 효과를 검증하였다. 연구의 효과를 검증하기 위하여 학습 흥미도 및 태도, 문제해결능력 과 사고력, 직업관에 대하여 검사를 하였으며 SPSS 통계프로그램을 사용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들의 자율성과 창의성을 강조한 이번 학습에서, 게임을 기반으로 한 학습이 초등학생들뿐 아니라, 고등학교 레벨의 학생들에게도 충분히 효과가 있음을 나타내었다. 둘째, 실험 학생들은 실험 후, 실험 전과 대비하여 학습 흥미도 및 문제해결능력과 창의적사고력 그리고 직업관에 있어 전반적으로 유의미한 차이를 보였으며, NCS 문제해결영역에서 제시한 다양한 교수방법을 활용하는데 있어 게임이 충분히 활용될 수 있음을 알 수 있었다. 셋째, 회귀분석을 통한 결과에서, 학생들의 흥미도가 높아질수록 문제해결영역에 대한 평가 점수가 높아지는 것을 볼 수 있었다. 이는 학습 흥미도가 높을수록 문제해결능력이 높아지는 것으로 나타났으며, 이러한 문제해결능력은 특성화고 학생들의 직업관에 큰 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 특성화고 학생들의 직업관에 가장 큰 영향을 미치는 항목은 문제해결능력과 창의력사고력이 이었으며, 이쪽의 점수가 높은 학생에 따라 자신의 직업관이 확고하며, 도전과 변화를 두려워하지 않는 것으로 나타났었다. 이는 특성화 고등학교와 NCS 교육과정에서 내세우고 있는 이념에 부합한 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 바탕으로 다음과 같이 제언하고자 한다. 첫째, 본 논문은 특성화고 학생들을 대상으로 실험을 하였기에, 일반고 학생들에게 일반화하기에는 문제가 있다. 일반고 특목고 예체능 공업계든 다양한 계열에서의 연구가 필요하다. 둘째, 전반적으로 실험 전후의 학생들에게선 유의미한 차이점은 보였으나, 그래도 대체로 3점 미만의 평점이 많이 나왔다. 학습의 효율을 증진하기 위하여, 게임을 활용한 다양한 교수 방법의 연구가 필요하다. 셋째, 본 논문에서 사용한 마인크래프트는 선행연구도 존재하고 이미 교육적인 효과가 입증된 게임이다. 마인크래프트만이 아닌 여타 많이 이용되고 있는 상업용 게임을 활용하여, 창의력뿐 만이 아니라, 게임의 다른 순요 소인 협동심이나 소통 자기효능감 등의 다른 긍정적인 효과에 관한 연구가 필요하다.
In response to the advent of the fourth industrial revolution, students' right of class choice is expanded and teachers' autonomy in class and evaluation is greatly strengthened. For this reason, education centered on students and creative human resources are now emphasized. As a result, a varie...
In response to the advent of the fourth industrial revolution, students' right of class choice is expanded and teachers' autonomy in class and evaluation is greatly strengthened. For this reason, education centered on students and creative human resources are now emphasized. As a result, a variety of policies are proposed, and the most noticeable articles are ability to think, problem solving skill, creativity and S/W education. Students in the 21st century live in a rich digital culture. Computers are no longer a special object for students, but are becoming a learning tool and a tool for entertainment. Through computer games, we can enhance a sense of challenge and fulfillment, raise our imagination, relieve stress, and improve space technique and short-term memory capability. This paper aims to investigate how computer education affects female students’ learning interests, problem-solving ability and professionalism especially attending characterization high school by utilizing functional elements of game in computer education field. This paper focused on game-based learning methods and further applied PBL. Based on the prior study, the students' autonomy was emphasized as much as possible, and the effect was verified by conducting 16 learning activities. In order to verify the effectiveness of the study, the study was tested on learning interests, attitudes, problem solving skills, thinking skills, and professionalism. The results of the analysis using the SPSS statistics program are as follows: First, we found that game-based learning worked well not only for elementary school students but also for high school-level students in learning that emphasized students' autonomy and creativity. Second, students showed significant overall differences in learning interests, problem solving skills, creative thinking skills, and professionalism compared to before and after the experiment. This showed that the game could be fully utilized in utilizing various teaching methods presented in the area of NCS problem solving. Third, the results through regression analysis showed that the higher the students’ interests, the higher the score on the problem solving area. This can be seen as the higher learning excitement, the higher the problem solving ability, and this ability to solve problems has a significant impact on the professionalism of students in characterization high schools. Fourth, the most influential factors in the professionalism of students in characterization high schools were problem solving ability and creativity thinking ability. The students with high scores in both parts were very professional and were not afraid of challenge and change. This means the ideology emphasized by characterization high schools is consistent with NCSA education courses. Based on the results of the above research, the following suggestions are made: First, since this paper experimented with students of specialized high schools, it has problems generalizing to students of general high schools. Therefore, it is necessary to conduct research in various categories such as general high schools, special purpose high schools, or the arts and sports industries. Second, overall, we could see differences between students before and after the experiment. Overall, however, there were many scores of less than three points, with three points on the score scale. In order to improve the efficiency of learning, various teaching methods using games are needed. Third, Minecraft, which was used in this paper, is a game in which prior research exists and the educational effect has already been proven. Using Minecraft and other commercial games widely used, we need to study a number of positive effects, including creativity and other elements of the game, such as cooperation, communication, and self-efficiency.
In response to the advent of the fourth industrial revolution, students' right of class choice is expanded and teachers' autonomy in class and evaluation is greatly strengthened. For this reason, education centered on students and creative human resources are now emphasized. As a result, a variety of policies are proposed, and the most noticeable articles are ability to think, problem solving skill, creativity and S/W education. Students in the 21st century live in a rich digital culture. Computers are no longer a special object for students, but are becoming a learning tool and a tool for entertainment. Through computer games, we can enhance a sense of challenge and fulfillment, raise our imagination, relieve stress, and improve space technique and short-term memory capability. This paper aims to investigate how computer education affects female students’ learning interests, problem-solving ability and professionalism especially attending characterization high school by utilizing functional elements of game in computer education field. This paper focused on game-based learning methods and further applied PBL. Based on the prior study, the students' autonomy was emphasized as much as possible, and the effect was verified by conducting 16 learning activities. In order to verify the effectiveness of the study, the study was tested on learning interests, attitudes, problem solving skills, thinking skills, and professionalism. The results of the analysis using the SPSS statistics program are as follows: First, we found that game-based learning worked well not only for elementary school students but also for high school-level students in learning that emphasized students' autonomy and creativity. Second, students showed significant overall differences in learning interests, problem solving skills, creative thinking skills, and professionalism compared to before and after the experiment. This showed that the game could be fully utilized in utilizing various teaching methods presented in the area of NCS problem solving. Third, the results through regression analysis showed that the higher the students’ interests, the higher the score on the problem solving area. This can be seen as the higher learning excitement, the higher the problem solving ability, and this ability to solve problems has a significant impact on the professionalism of students in characterization high schools. Fourth, the most influential factors in the professionalism of students in characterization high schools were problem solving ability and creativity thinking ability. The students with high scores in both parts were very professional and were not afraid of challenge and change. This means the ideology emphasized by characterization high schools is consistent with NCSA education courses. Based on the results of the above research, the following suggestions are made: First, since this paper experimented with students of specialized high schools, it has problems generalizing to students of general high schools. Therefore, it is necessary to conduct research in various categories such as general high schools, special purpose high schools, or the arts and sports industries. Second, overall, we could see differences between students before and after the experiment. Overall, however, there were many scores of less than three points, with three points on the score scale. In order to improve the efficiency of learning, various teaching methods using games are needed. Third, Minecraft, which was used in this paper, is a game in which prior research exists and the educational effect has already been proven. Using Minecraft and other commercial games widely used, we need to study a number of positive effects, including creativity and other elements of the game, such as cooperation, communication, and self-efficiency.
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