본 연구는 H 유치원의 자유놀이 시간동안 이루어지는 “웹캠을 활용한 놀이에서 나타난 만 5세 유아들의 교육적 경험 탐색 ”은 유치원 현장에서의 디지털매체를 활용한 디지털놀이에서 발견, 확장, 융합의 의미를 발견하고 살펴본다. 웹캠을 활용한 놀이에서 나타난 만 5세 유아들의 교육적 경험 탐색을 통해 유치원 현장에서의 디지털놀이 적용 가능성과 경험 탐색을 통해 디지털놀이 경험의 의미, 교육적 활용 방안에 대한 정보를 제공하는 데 그 목적이 있다. 음성지원 되는 다양한 동영상을 이미지의 웹 사이트로 구현 할 수 있는 웹캠에 초점을 맞춰 디지털매체 활용 놀이가 이루어지는 현상을 ...
본 연구는 H 유치원의 자유놀이 시간동안 이루어지는 “웹캠을 활용한 놀이에서 나타난 만 5세 유아들의 교육적 경험 탐색 ”은 유치원 현장에서의 디지털매체를 활용한 디지털놀이에서 발견, 확장, 융합의 의미를 발견하고 살펴본다. 웹캠을 활용한 놀이에서 나타난 만 5세 유아들의 교육적 경험 탐색을 통해 유치원 현장에서의 디지털놀이 적용 가능성과 경험 탐색을 통해 디지털놀이 경험의 의미, 교육적 활용 방안에 대한 정보를 제공하는 데 그 목적이 있다. 음성지원 되는 다양한 동영상을 이미지의 웹 사이트로 구현 할 수 있는 웹캠에 초점을 맞춰 디지털매체 활용 놀이가 이루어지는 현상을 질적 연구방법으로 세밀히 들여다보고자 한다. 디지털매체인 웹캠은 유아들이 놀이상황에서 웹캠을 어떻게 이해하고, 웹캠을 통한 자신과 주변의 인물들과 상황 그리고, 환경들과 어떻게 상호작용하는지에 대한 연구는 유아를 좀 더 이해하는데 중요한 다양한 능력과 잠재력을 가진다. 디지털놀이 경험을 통해 어린이들을 이해하고 자연스러운 상황에서 디지털 사용의 바람직한 가치관 형성의 바탕을 마련하는데 시사점을 제공할 것이다.
연구문제. 유치원 만 5세 유아는 웹캠을 활용한 놀이 속에서 어떻게 놀이를 발견, 확장, 융합하는가?
본 연구는 현상학적구 형태로 수행되었는데, 자료수집 이전에 참여관찰과 디지털 기록화의 적절성 검토를 위하여 1주에 1회 참여관찰 등을 수행하였으며, 자료 수집은 참여관찰, 심층면담, 디지털 기록화를 통하여 이루어졌다. 데이터 수집은 관찰 노트와 비디오 녹화, 전사를 통해 이루어졌으며, 전사와 반복을 통해 데이터 분석을 실시하였다. 연구의 결과를 바탕으로 실천적 성찰과 적용을 하는 것이 아닌, 연구 과정에 이미 실행적인 개입이 포함된 것이다(조용환, 2015). 현상학적 자료 분석 과정은 기본적으로 연구자의 사고 발전 과정에 의하여 텍스트에 대한 이해가 이루어진다고 보기 때문에 과학적이고 기계적인 자료 분석 방법이나 절차를 배격하였다.(유혜령, 2001: 60) 종달새반의 웹캠놀이는 3월부터 11월 현재까지 긴 시간동안 놀이 안에서 자유롭게 디지털의 기능을 익히고 탐색하며 새로운 놀이를 발견하고 실험하는 일상의 놀이가 되었다. 이러한 놀이를 통해 자연스럽게 어른들은 유아들이 디지털에 대한 올바른 이해가 바탕이 되어 놀이에 목적을 가지고 주도적으로 활용하고 있음을 발견하게 되었다고 생각한다. 이것이야 말로 디지털놀이의 긍정적인 효과이며 현장에서 디지털을 제공할 때 바탕이 되어야 할 일이라고 생각한다. 유아들은 자유놀이 시간동안 웹캠을 활용하여 스스로 구성해가는 놀이를 통하여 자신들에게 주어진 상황과 맥락, 환경 등을 고려하여 즉흥적이고 계속적이며, 유아 주도적인 놀이 문화를 형성하였다. 또한 웹캠을 다루는 유아들의 능숙한 지식과 기술들을 활용하여 유아들만이 재미를 즐겼으며, 일상의 즐거움과 새로움을 창조하였다. 유치원 현장에서 유아의 디지털매체를 활용한 놀이에서 발견, 확장, 융합으로 의미를 발견 할 수 있다. 발견은 1)놀이의 발견-몸글자와 연기의 시작, 소품사용하기, 새로운 주제의 발견과 변화 2)기능의 발견 3)재미의 발견으로 세분화 된다. 확장은 1)관점의 확장 2)언어의 확장 3)놀이의 확장 4)교사의 지원을 통한 확장(되돌려주기)으로 세분화 된다. 마지막으로 융합은 1)현재와 과거의 융합 2)음악과 상상의 융합 3)음악과 영상 그리고 효과 융합(다양한 언어의 발견)이다.
본 연구는 H 유치원의 자유놀이 시간동안 이루어지는 “웹캠을 활용한 놀이에서 나타난 만 5세 유아들의 교육적 경험 탐색 ”은 유치원 현장에서의 디지털매체를 활용한 디지털놀이에서 발견, 확장, 융합의 의미를 발견하고 살펴본다. 웹캠을 활용한 놀이에서 나타난 만 5세 유아들의 교육적 경험 탐색을 통해 유치원 현장에서의 디지털놀이 적용 가능성과 경험 탐색을 통해 디지털놀이 경험의 의미, 교육적 활용 방안에 대한 정보를 제공하는 데 그 목적이 있다. 음성지원 되는 다양한 동영상을 이미지의 웹 사이트로 구현 할 수 있는 웹캠에 초점을 맞춰 디지털매체 활용 놀이가 이루어지는 현상을 질적 연구방법으로 세밀히 들여다보고자 한다. 디지털매체인 웹캠은 유아들이 놀이상황에서 웹캠을 어떻게 이해하고, 웹캠을 통한 자신과 주변의 인물들과 상황 그리고, 환경들과 어떻게 상호작용하는지에 대한 연구는 유아를 좀 더 이해하는데 중요한 다양한 능력과 잠재력을 가진다. 디지털놀이 경험을 통해 어린이들을 이해하고 자연스러운 상황에서 디지털 사용의 바람직한 가치관 형성의 바탕을 마련하는데 시사점을 제공할 것이다.
연구문제. 유치원 만 5세 유아는 웹캠을 활용한 놀이 속에서 어떻게 놀이를 발견, 확장, 융합하는가?
본 연구는 현상학적구 형태로 수행되었는데, 자료수집 이전에 참여관찰과 디지털 기록화의 적절성 검토를 위하여 1주에 1회 참여관찰 등을 수행하였으며, 자료 수집은 참여관찰, 심층면담, 디지털 기록화를 통하여 이루어졌다. 데이터 수집은 관찰 노트와 비디오 녹화, 전사를 통해 이루어졌으며, 전사와 반복을 통해 데이터 분석을 실시하였다. 연구의 결과를 바탕으로 실천적 성찰과 적용을 하는 것이 아닌, 연구 과정에 이미 실행적인 개입이 포함된 것이다(조용환, 2015). 현상학적 자료 분석 과정은 기본적으로 연구자의 사고 발전 과정에 의하여 텍스트에 대한 이해가 이루어진다고 보기 때문에 과학적이고 기계적인 자료 분석 방법이나 절차를 배격하였다.(유혜령, 2001: 60) 종달새반의 웹캠놀이는 3월부터 11월 현재까지 긴 시간동안 놀이 안에서 자유롭게 디지털의 기능을 익히고 탐색하며 새로운 놀이를 발견하고 실험하는 일상의 놀이가 되었다. 이러한 놀이를 통해 자연스럽게 어른들은 유아들이 디지털에 대한 올바른 이해가 바탕이 되어 놀이에 목적을 가지고 주도적으로 활용하고 있음을 발견하게 되었다고 생각한다. 이것이야 말로 디지털놀이의 긍정적인 효과이며 현장에서 디지털을 제공할 때 바탕이 되어야 할 일이라고 생각한다. 유아들은 자유놀이 시간동안 웹캠을 활용하여 스스로 구성해가는 놀이를 통하여 자신들에게 주어진 상황과 맥락, 환경 등을 고려하여 즉흥적이고 계속적이며, 유아 주도적인 놀이 문화를 형성하였다. 또한 웹캠을 다루는 유아들의 능숙한 지식과 기술들을 활용하여 유아들만이 재미를 즐겼으며, 일상의 즐거움과 새로움을 창조하였다. 유치원 현장에서 유아의 디지털매체를 활용한 놀이에서 발견, 확장, 융합으로 의미를 발견 할 수 있다. 발견은 1)놀이의 발견-몸글자와 연기의 시작, 소품사용하기, 새로운 주제의 발견과 변화 2)기능의 발견 3)재미의 발견으로 세분화 된다. 확장은 1)관점의 확장 2)언어의 확장 3)놀이의 확장 4)교사의 지원을 통한 확장(되돌려주기)으로 세분화 된다. 마지막으로 융합은 1)현재와 과거의 융합 2)음악과 상상의 융합 3)음악과 영상 그리고 효과 융합(다양한 언어의 발견)이다.
This study discovers and examines the meaning of discovery, expansion and convergence in digital amusement using digital media on-site at the kindergarten, "Exploring the educational experiences of 5-year-old infants in playing with webcams" during the free play time of H kindergarten. The purpose o...
This study discovers and examines the meaning of discovery, expansion and convergence in digital amusement using digital media on-site at the kindergarten, "Exploring the educational experiences of 5-year-old infants in playing with webcams" during the free play time of H kindergarten. The purpose of the program is to provide information on the meaning of the digital play experience and how to use it in education by exploring the educational experiences and applicability of digital play to kindergarten sites through searching learning experience aged 5 infants in play using webcam. Focused on webcam that can implement various voice-assisted videos to the website of the image, and look into the phenomenon of play using digital media in detail with a method of qualitative research. Study using digital media, webcam, has a variety of abilities and potentials that are critical to understanding infants more by exploring how they understand webcam during play and how they interact with their neighbors, situations and their environment through webcams. The digital play experience will provide implications for understanding children and laying the foundation for the desirable values of digital use in natural situations.
Research issue: How do 5-year-old infants discover, expand, and fuse recreation in a game used a webcam?
This study was conducted in the form of a phenomenological phrase. Prior to data collection, participant observations were conducted once a week to review the appropriateness of digital recording and participant observation. Data collection consist of participant observations, in-depth interviews, and digital recording. Data collection was accomplished by observation notes, video recording, and transcription, and data analysis was performed through transcription and repetition. The research process has already included practical intervention rather than practical reflection and application based on the results of the study by Jo, Yong-hwan(2015). The phenomenological data analysis process ruled out scientific and mechanical data analysis methods or procedures, as it is believed that understanding of text is basically achieved by the researchers' thought development process by Yu, Hye-ryeong(2001: 60). Play using Webcam of Skylark's class has become a daily routine of learning, exploring new amusement and discovering and experimenting with digital functions freely in the play for a long time from March to November. These games have naturally led adults to discover an idea that infants have a good understanding of digital and are taking the initiative in their play with a purpose. These are the positive effects of digital play and required to the basis of providing digital in the field. Infants formed an impromptu, continuous, and infant-led play culture by taking into account the circumstances, context and environment given to them and creating game for themselves through webcams during free play time. Also, using the skillful knowledge and skills of infants handling webcams, they enjoyed their own fun and created the pleasure of affair and novelties. At the kindergarten site, one can find meaning through discovery, enlargement and convergence in games using digital media of infants. The discovery is subdivided into the (1) the discovery of play - the beginning of body language and acting, the use of props, the finding and the change of new subjects (2) the detection of functions (3) the discovery of fun. The extension departmentalize into (1) expansion of the point of view (2) enlargement of the language (3) expand of play (4) an extension through the support of teachers (return). Finally, convergence is (1) combination between the present and the past (2) union of music and imagination (3) fusion of music, images and effects (discovery of various languages).
This study discovers and examines the meaning of discovery, expansion and convergence in digital amusement using digital media on-site at the kindergarten, "Exploring the educational experiences of 5-year-old infants in playing with webcams" during the free play time of H kindergarten. The purpose of the program is to provide information on the meaning of the digital play experience and how to use it in education by exploring the educational experiences and applicability of digital play to kindergarten sites through searching learning experience aged 5 infants in play using webcam. Focused on webcam that can implement various voice-assisted videos to the website of the image, and look into the phenomenon of play using digital media in detail with a method of qualitative research. Study using digital media, webcam, has a variety of abilities and potentials that are critical to understanding infants more by exploring how they understand webcam during play and how they interact with their neighbors, situations and their environment through webcams. The digital play experience will provide implications for understanding children and laying the foundation for the desirable values of digital use in natural situations.
Research issue: How do 5-year-old infants discover, expand, and fuse recreation in a game used a webcam?
This study was conducted in the form of a phenomenological phrase. Prior to data collection, participant observations were conducted once a week to review the appropriateness of digital recording and participant observation. Data collection consist of participant observations, in-depth interviews, and digital recording. Data collection was accomplished by observation notes, video recording, and transcription, and data analysis was performed through transcription and repetition. The research process has already included practical intervention rather than practical reflection and application based on the results of the study by Jo, Yong-hwan(2015). The phenomenological data analysis process ruled out scientific and mechanical data analysis methods or procedures, as it is believed that understanding of text is basically achieved by the researchers' thought development process by Yu, Hye-ryeong(2001: 60). Play using Webcam of Skylark's class has become a daily routine of learning, exploring new amusement and discovering and experimenting with digital functions freely in the play for a long time from March to November. These games have naturally led adults to discover an idea that infants have a good understanding of digital and are taking the initiative in their play with a purpose. These are the positive effects of digital play and required to the basis of providing digital in the field. Infants formed an impromptu, continuous, and infant-led play culture by taking into account the circumstances, context and environment given to them and creating game for themselves through webcams during free play time. Also, using the skillful knowledge and skills of infants handling webcams, they enjoyed their own fun and created the pleasure of affair and novelties. At the kindergarten site, one can find meaning through discovery, enlargement and convergence in games using digital media of infants. The discovery is subdivided into the (1) the discovery of play - the beginning of body language and acting, the use of props, the finding and the change of new subjects (2) the detection of functions (3) the discovery of fun. The extension departmentalize into (1) expansion of the point of view (2) enlargement of the language (3) expand of play (4) an extension through the support of teachers (return). Finally, convergence is (1) combination between the present and the past (2) union of music and imagination (3) fusion of music, images and effects (discovery of various languages).
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