본 연구는 기존 디지털 게임 제작 프로세스의 문제점을 파악하고 애자일 방법론을 기반으로 하는 패스트빌드를 적용하여 개발의 효율성을 높이는 것을 목적으로 하고 있다. 게임 제작에 있어 프로세스는 ‘개발 전체를 아우르는 일련의 작업 공정 설계’를 말한다. 즉. 요구사항의 분석부터 리소스 및 시스템의 개발 그리고 통합과 테스트까지 이어지는 전체 개발 과정을 설계하는 일이다. 그럼에도 불구하고 현시점에서 운용되고 있는 대부분의 디지털 게임 제작 프로세스는 변화의 수용이 어려우며 여러 가지 잠재적인 문제를 내포하고 있다. 이에 본 연구는 기존 게임 제작 프로세스에서 파생되고 있는 문제점을 확인하기 위해 <아이온>, <다크에덴 2>, <로스트아크>의 개발자 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰를 통해 드러난 주요한 문제점은 커뮤니케이션의 부재, 통합 과정에서의 문제, 요구사항 변경의 어려움, 늦은 작업물의 확인, 프로젝트 후반의 과중한 업무 등으로 나타났다. 이와 같은 문제들은 다른 게임 프로젝트에서도 빈번하게 발생하는 문제로 최근 개발 규모가 커지면서 더욱 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 개발과정에서 발생하는 다양한 문제를 해결하고 원활하고 효율적인 개발을 위해서는 패스트빌드의 도입과 조직 구조의 개선이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 패스트빌드는 애자일 개발 방법론의 장점들을 적극 수용하고 점진적인 개발을 통하여 지속적인 모듈의 통합과 소규모 개발 사이클 또는 리소스의 군집을 빠르게 빌드에 올려 출시 제품의 ...
본 연구는 기존 디지털 게임 제작 프로세스의 문제점을 파악하고 애자일 방법론을 기반으로 하는 패스트빌드를 적용하여 개발의 효율성을 높이는 것을 목적으로 하고 있다. 게임 제작에 있어 프로세스는 ‘개발 전체를 아우르는 일련의 작업 공정 설계’를 말한다. 즉. 요구사항의 분석부터 리소스 및 시스템의 개발 그리고 통합과 테스트까지 이어지는 전체 개발 과정을 설계하는 일이다. 그럼에도 불구하고 현시점에서 운용되고 있는 대부분의 디지털 게임 제작 프로세스는 변화의 수용이 어려우며 여러 가지 잠재적인 문제를 내포하고 있다. 이에 본 연구는 기존 게임 제작 프로세스에서 파생되고 있는 문제점을 확인하기 위해 <아이온>, <다크에덴 2>, <로스트아크>의 개발자 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰를 통해 드러난 주요한 문제점은 커뮤니케이션의 부재, 통합 과정에서의 문제, 요구사항 변경의 어려움, 늦은 작업물의 확인, 프로젝트 후반의 과중한 업무 등으로 나타났다. 이와 같은 문제들은 다른 게임 프로젝트에서도 빈번하게 발생하는 문제로 최근 개발 규모가 커지면서 더욱 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 개발과정에서 발생하는 다양한 문제를 해결하고 원활하고 효율적인 개발을 위해서는 패스트빌드의 도입과 조직 구조의 개선이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 패스트빌드는 애자일 개발 방법론의 장점들을 적극 수용하고 점진적인 개발을 통하여 지속적인 모듈의 통합과 소규모 개발 사이클 또는 리소스의 군집을 빠르게 빌드에 올려 출시 제품의 프로토타입 단계를 높여 가는 개발 방법론이다. 본 연구에서는 패스트빌드 도입을 위하여 폭포수 모델과 애자일 방법론을 비교 분석하여 패스트빌드 적용의 타당성을 설명하고 실제 게임 제작 프로세스에 적용하기 위한 구체적인 방안을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 패스트빌드 적용을 위한 세분화된 조직 구조를 제시하였다. 둘째, 기존 프로세스와 비교 분석을 통하여 패스트빌의 구조를 설명하고 반드시 수행되어야 하는 필수 과정의 구체적인 운용방법을 제시하였다. 셋째, 각 직군 별 패스트빌드에 최적화된 세부 워크플로우를 통하여 작업 간 커뮤니케이션의 경로와 반복 지점 그리고 테스트 시기 등을 명시하였다. 넷째, 컴포넌트 구성의 구체적인 항목을 제시하고 리포트 추출을 위한 일정 관리 방법을 설명하였다. 본 연구에서는 앞서 제시한 패스트빌드의 효율성과 성과를 검증하기 위하여 표본 프로젝트인 <로스트아크>의 사례를 중심으로 개발의 효율성, 개발자의 만족도, 사용자의 만족도 분석을 진행하였다. 먼저 개발의 효율성을 확인하기 위하여 개발자 80명을 대상으로 설문조사와 대응 표본 T-test를 진행하였다. 그 결과 개발자 만족도의 경우 대응 표본 통계량의 표준 편차가 프로세스 개선 이전 40.178, 프로세스 개선 이후 59.262로 개선 후의 평균이 높아 개발자들의 만족도가 높아졌음을 확인하였다. 또한 수정 기간의 경우 대응 표본 통계량의 표준 편차는 개선 이전 41.987, 개선 이후 61.612로 개선 이후의 평균이 더 높다는 것을 확인하여 프로세스 개선 이후 개발의 효율성이 높아졌음을 파악하였다. 사용자 만족도 분석의 경우 <로스트아크>사용자 205명을 대상으로 설문조사와 회귀 분석을 통해 만족도를 검증한 결과 콘텐츠 업데이트 주기, 사용자 피드백의 가설의 검증 값이 각각 t 값이 3.074로 ±1.96 이상이고, 유의 확률(p값)이 p<0.05, t 값이 4.166로 ±1.96 이상이고, 유의 확률(p값)이 p<0.05로 나타나 사용자 만족도에 영향을 미치고 있는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 개발 조직의 관리와 구성 그리고 패스트빌드의 적용과 워크플로우 개선에 대한 성과를 확인하는 연구로서 디지털 게임 개발에 있어 프로세스 개선의 실무적인 측면과 개발 조직 관리의 이론적 측면에서 구체적인 방향을 제시하는 자료로 활용될 것으로 기대하는 바이다.
본 연구는 기존 디지털 게임 제작 프로세스의 문제점을 파악하고 애자일 방법론을 기반으로 하는 패스트빌드를 적용하여 개발의 효율성을 높이는 것을 목적으로 하고 있다. 게임 제작에 있어 프로세스는 ‘개발 전체를 아우르는 일련의 작업 공정 설계’를 말한다. 즉. 요구사항의 분석부터 리소스 및 시스템의 개발 그리고 통합과 테스트까지 이어지는 전체 개발 과정을 설계하는 일이다. 그럼에도 불구하고 현시점에서 운용되고 있는 대부분의 디지털 게임 제작 프로세스는 변화의 수용이 어려우며 여러 가지 잠재적인 문제를 내포하고 있다. 이에 본 연구는 기존 게임 제작 프로세스에서 파생되고 있는 문제점을 확인하기 위해 <아이온>, <다크에덴 2>, <로스트아크>의 개발자 인터뷰를 진행하였다. 인터뷰를 통해 드러난 주요한 문제점은 커뮤니케이션의 부재, 통합 과정에서의 문제, 요구사항 변경의 어려움, 늦은 작업물의 확인, 프로젝트 후반의 과중한 업무 등으로 나타났다. 이와 같은 문제들은 다른 게임 프로젝트에서도 빈번하게 발생하는 문제로 최근 개발 규모가 커지면서 더욱 두드러지게 나타나고 있다. 따라서 개발과정에서 발생하는 다양한 문제를 해결하고 원활하고 효율적인 개발을 위해서는 패스트빌드의 도입과 조직 구조의 개선이 필요하다는 것을 확인할 수 있었다. 패스트빌드는 애자일 개발 방법론의 장점들을 적극 수용하고 점진적인 개발을 통하여 지속적인 모듈의 통합과 소규모 개발 사이클 또는 리소스의 군집을 빠르게 빌드에 올려 출시 제품의 프로토타입 단계를 높여 가는 개발 방법론이다. 본 연구에서는 패스트빌드 도입을 위하여 폭포수 모델과 애자일 방법론을 비교 분석하여 패스트빌드 적용의 타당성을 설명하고 실제 게임 제작 프로세스에 적용하기 위한 구체적인 방안을 다음과 같이 제시하였다. 첫째, 패스트빌드 적용을 위한 세분화된 조직 구조를 제시하였다. 둘째, 기존 프로세스와 비교 분석을 통하여 패스트빌의 구조를 설명하고 반드시 수행되어야 하는 필수 과정의 구체적인 운용방법을 제시하였다. 셋째, 각 직군 별 패스트빌드에 최적화된 세부 워크플로우를 통하여 작업 간 커뮤니케이션의 경로와 반복 지점 그리고 테스트 시기 등을 명시하였다. 넷째, 컴포넌트 구성의 구체적인 항목을 제시하고 리포트 추출을 위한 일정 관리 방법을 설명하였다. 본 연구에서는 앞서 제시한 패스트빌드의 효율성과 성과를 검증하기 위하여 표본 프로젝트인 <로스트아크>의 사례를 중심으로 개발의 효율성, 개발자의 만족도, 사용자의 만족도 분석을 진행하였다. 먼저 개발의 효율성을 확인하기 위하여 개발자 80명을 대상으로 설문조사와 대응 표본 T-test를 진행하였다. 그 결과 개발자 만족도의 경우 대응 표본 통계량의 표준 편차가 프로세스 개선 이전 40.178, 프로세스 개선 이후 59.262로 개선 후의 평균이 높아 개발자들의 만족도가 높아졌음을 확인하였다. 또한 수정 기간의 경우 대응 표본 통계량의 표준 편차는 개선 이전 41.987, 개선 이후 61.612로 개선 이후의 평균이 더 높다는 것을 확인하여 프로세스 개선 이후 개발의 효율성이 높아졌음을 파악하였다. 사용자 만족도 분석의 경우 <로스트아크>사용자 205명을 대상으로 설문조사와 회귀 분석을 통해 만족도를 검증한 결과 콘텐츠 업데이트 주기, 사용자 피드백의 가설의 검증 값이 각각 t 값이 3.074로 ±1.96 이상이고, 유의 확률(p값)이 p<0.05, t 값이 4.166로 ±1.96 이상이고, 유의 확률(p값)이 p<0.05로 나타나 사용자 만족도에 영향을 미치고 있는 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 개발 조직의 관리와 구성 그리고 패스트빌드의 적용과 워크플로우 개선에 대한 성과를 확인하는 연구로서 디지털 게임 개발에 있어 프로세스 개선의 실무적인 측면과 개발 조직 관리의 이론적 측면에서 구체적인 방향을 제시하는 자료로 활용될 것으로 기대하는 바이다.
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