[학위논문]가상현실 애니메이션 이용 의도에 관한 연구 : 판타지 경험과 즐거움을 중심으로 A study on the use intention of virtual reality animation: focused on fantasy experience and enjoyment원문보기
중국 가상현실 산업은 2016년도부터 시작되어 상당한 관심을 받았으나 2017년 침체기를 겪은 이후 안정적 체계적인 발전 추세에 접어들게 되었고, 이후 새로운 비즈니스 모델 등장으로 더욱 발전하게 되었다. 가상현실은 5G, 인공 지능, ...
중국 가상현실 산업은 2016년도부터 시작되어 상당한 관심을 받았으나 2017년 침체기를 겪은 이후 안정적 체계적인 발전 추세에 접어들게 되었고, 이후 새로운 비즈니스 모델 등장으로 더욱 발전하게 되었다. 가상현실은 5G, 인공 지능, HD 영상, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등의 빠른 기술 발전과 결합하여 가상현실 설비의 사용감이 크게 향상되었고, 그 결과 가상현실 콘텐츠에 대해 점점 많은 사용자들이 긍정적인 평가를 하게 되었다. 중국 가상현실 산업은 이미 양호한 기회를 맞이하여 발전하고 있으며, 자본의 투입과 국가 지원으로 발전 추세를 보이고 있다. 그러나 발전의 걸림돌 역시 존재하는데, 예를들어 가상현실 기기의 발전, 창의적 기술 투입, 고수준의 가상현실 영상콘텐츠 등은 기대에 미치지 못하고 있다. 따라서 어떤 방법으로 가상현실 영상의 만족감을 향상시킬 것인지, 어떤 요인인 새로운 미디어 환경에서 사용자 영상콘텐츠 시청의도에 영향을 미칠 것인지 등은 항상 관심을 가져야 하는 중요 문제가 되고 있다. 본 연구는 가상현실 애니메이션 시청자의 입장에서 어떤 요인들이 판타지 경험과 즐거움에 영향을 미치는지를 살펴보고, 판타지 경험과 즐거움이 가상현실 애니메이션의 재이용 의도에 영향을 미친다는 것을 검증하는 것이 목적이다. 이를 위해 가상현실 애니메이션 콘텐츠의 여러 요인 간의 관계를 정리하였다. 그리고 가상현실 하드웨어 장비의 대중 보급률이 낮은 상황에서, 가상현실 애니메이션 이용자들의 재이용 의도에 영향을 미치는 판타지 요인과 즐거움 요인을 분석하고 재이용 의도를 높이는 현실적인 대응책에 도움이 될 사항들을 살펴보기 위해 아래와 같은 연구 문제를 도출하였다. 연구문제 1) 가상현실 애니메이션에서 ‘지각된 판타지’에 영향을 미치는 요소는 무엇인가? 연구문제 2) 가상현실 애니메이션에서 ‘지각된 즐거움’에 영향을 미치는 요소는 무엇인가? 연구문제 3) 가상현실 애니메이션의 ‘지각된 판타지와 즐거움’ 요소가 재이용 의도에 중요한 역할을 하는가? 연구문제 4) 가상현실 애니메이션의 재이용 의도에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 연구문제 5) 360도 공간 카메라의 움직임은 가상현실 애니메이션의 재이용 의도에 영향을 주는가? 본 연구는 가상현실 애니메이션의 이용의도를 주제로 가상현실 애니메이션을 시청할 때 가상현실 애니메이션을 판타지 경험요인과 즐거움 요인 매개로 가상현실환경에서 어떻게 수용하는지를 조사하였다. 조사 절차는 오프라인 영상물 자극실험과 온라인 설문조사 연구를 수행하였다. 본 실험은 대학생을 위주로 총 342명이 참가하였으며, 가상현실 실험실에서 미리 선정한 영상자극물 3 가지를 시청한 후 참여하였다. 실험장비는 Oculus Quest 2를 사용하였으며, 학생별로 각자 1편 자극 영상물을 시청한 후 모바일 전자설문지 플랫폼"问卷星"을 통해 설문지를 배부하고 회수하였다. 회수된 설문지의 통계분석결과에서 보듯이 가상현실 애니메이션의 기술적 속성인 몰입감, 상호작용성, 공감은 모두 지각된 판타지 경험에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 가상현실 기술의 발전으로 시청자들의 애니메이션에 대한 인지도는 대폭 제고되었으며, 가상현실 애니메이션들이 더욱 새로운 가치를 가지고 있다고 인식하게 되었다. 가상현실 애니메이션의 인지 방식은 시청자들에게 애니메이션을 새롭게 인식하게 함으로써 애니메이션의 환상성을 일정 부분 제고시킨다. 가상현실이 만들어낸 판타지적 세계는 시청자들에게 자신이 보고 느낀 것들이 현실세계처럼 느끼게 한다. 본 연구에서 공감은 지각된 판타지 경험과 즐거움에 대하여 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상현실 애니메이션의 공감은 애니메이션 시청의도에도 긍정적인 영향을 미친다. 몰입감과 상호작용성은 시청자가 애니메이션 사건과 인물에 더 쉽게 접근하는 것을 허용한다. 이로 인해 시청자들은 근거리에서 애니메이션 사건을 인지할 수 있게 되었다. 또한 상호작용을 통하여 애니메이션을 체험하며, 애니메이션 인물과의 공감성이 더욱 쉽게 만들어질 수 있다. 가상현실환경을 통하여 시청자들은 일상생활에서는 접촉할 수 없는 환상적 세계(영상 ‘Back to The Moon’의 색채조명별 테마의 구성), 마법의 세계(영상 ‘Rain or Shine’중 어린이가 가지고 있는 선글라스), 독특한 시점(영상 'Crow'동물의 시각) 등과 접촉할 수 있게 되어 자신이 직접 애니메이션 사건을 인지할 수 있다. 나아가, 일인칭의 시각으로 주관적으로 애니메이션에 개입함으로써 시청자들은 애니메이션 인물의 상황을 더욱 쉽게 인지할 수 있으며, 높은 심리적 공감대를 형성할 수 있다. 가상현실 애니메이션이 가져다주는 환상성과 공감성이 강할수록 시청자들은 그 애니메이션을 더욱 유용하고 가치 있는 것으로 판단한다. 애니메이션은 백 년의 역사를 가진 예술이지만 기술 발전으로 점점 그 형식과 내용이 발전해 가고 있다. 그리고 애니메이션은 기술과 긴밀한 관계를 가진 예술 형식이다. 애니메이션 예술이 끊임없이 발전함과 동시에 많은 신기술도 지속적으로 발전하여 애니메이션에 응용되어 애니메이션을 지속적으로 향상시켜 있다. 상호작용적인 영상이 애니메이션에 응용되는 것처럼 상호작용 애니메이션의 등장은 바로 가상현실기술의 발전에 의존한다.
중국 가상현실 산업은 2016년도부터 시작되어 상당한 관심을 받았으나 2017년 침체기를 겪은 이후 안정적 체계적인 발전 추세에 접어들게 되었고, 이후 새로운 비즈니스 모델 등장으로 더욱 발전하게 되었다. 가상현실은 5G, 인공 지능, HD 영상, 클라우드 컴퓨팅, 빅데이터 등의 빠른 기술 발전과 결합하여 가상현실 설비의 사용감이 크게 향상되었고, 그 결과 가상현실 콘텐츠에 대해 점점 많은 사용자들이 긍정적인 평가를 하게 되었다. 중국 가상현실 산업은 이미 양호한 기회를 맞이하여 발전하고 있으며, 자본의 투입과 국가 지원으로 발전 추세를 보이고 있다. 그러나 발전의 걸림돌 역시 존재하는데, 예를들어 가상현실 기기의 발전, 창의적 기술 투입, 고수준의 가상현실 영상콘텐츠 등은 기대에 미치지 못하고 있다. 따라서 어떤 방법으로 가상현실 영상의 만족감을 향상시킬 것인지, 어떤 요인인 새로운 미디어 환경에서 사용자 영상콘텐츠 시청의도에 영향을 미칠 것인지 등은 항상 관심을 가져야 하는 중요 문제가 되고 있다. 본 연구는 가상현실 애니메이션 시청자의 입장에서 어떤 요인들이 판타지 경험과 즐거움에 영향을 미치는지를 살펴보고, 판타지 경험과 즐거움이 가상현실 애니메이션의 재이용 의도에 영향을 미친다는 것을 검증하는 것이 목적이다. 이를 위해 가상현실 애니메이션 콘텐츠의 여러 요인 간의 관계를 정리하였다. 그리고 가상현실 하드웨어 장비의 대중 보급률이 낮은 상황에서, 가상현실 애니메이션 이용자들의 재이용 의도에 영향을 미치는 판타지 요인과 즐거움 요인을 분석하고 재이용 의도를 높이는 현실적인 대응책에 도움이 될 사항들을 살펴보기 위해 아래와 같은 연구 문제를 도출하였다. 연구문제 1) 가상현실 애니메이션에서 ‘지각된 판타지’에 영향을 미치는 요소는 무엇인가? 연구문제 2) 가상현실 애니메이션에서 ‘지각된 즐거움’에 영향을 미치는 요소는 무엇인가? 연구문제 3) 가상현실 애니메이션의 ‘지각된 판타지와 즐거움’ 요소가 재이용 의도에 중요한 역할을 하는가? 연구문제 4) 가상현실 애니메이션의 재이용 의도에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 연구문제 5) 360도 공간 카메라의 움직임은 가상현실 애니메이션의 재이용 의도에 영향을 주는가? 본 연구는 가상현실 애니메이션의 이용의도를 주제로 가상현실 애니메이션을 시청할 때 가상현실 애니메이션을 판타지 경험요인과 즐거움 요인 매개로 가상현실환경에서 어떻게 수용하는지를 조사하였다. 조사 절차는 오프라인 영상물 자극실험과 온라인 설문조사 연구를 수행하였다. 본 실험은 대학생을 위주로 총 342명이 참가하였으며, 가상현실 실험실에서 미리 선정한 영상자극물 3 가지를 시청한 후 참여하였다. 실험장비는 Oculus Quest 2를 사용하였으며, 학생별로 각자 1편 자극 영상물을 시청한 후 모바일 전자설문지 플랫폼"问卷星"을 통해 설문지를 배부하고 회수하였다. 회수된 설문지의 통계분석결과에서 보듯이 가상현실 애니메이션의 기술적 속성인 몰입감, 상호작용성, 공감은 모두 지각된 판타지 경험에 긍정적인 영향을 미치고 있었다. 가상현실 기술의 발전으로 시청자들의 애니메이션에 대한 인지도는 대폭 제고되었으며, 가상현실 애니메이션들이 더욱 새로운 가치를 가지고 있다고 인식하게 되었다. 가상현실 애니메이션의 인지 방식은 시청자들에게 애니메이션을 새롭게 인식하게 함으로써 애니메이션의 환상성을 일정 부분 제고시킨다. 가상현실이 만들어낸 판타지적 세계는 시청자들에게 자신이 보고 느낀 것들이 현실세계처럼 느끼게 한다. 본 연구에서 공감은 지각된 판타지 경험과 즐거움에 대하여 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 가상현실 애니메이션의 공감은 애니메이션 시청의도에도 긍정적인 영향을 미친다. 몰입감과 상호작용성은 시청자가 애니메이션 사건과 인물에 더 쉽게 접근하는 것을 허용한다. 이로 인해 시청자들은 근거리에서 애니메이션 사건을 인지할 수 있게 되었다. 또한 상호작용을 통하여 애니메이션을 체험하며, 애니메이션 인물과의 공감성이 더욱 쉽게 만들어질 수 있다. 가상현실환경을 통하여 시청자들은 일상생활에서는 접촉할 수 없는 환상적 세계(영상 ‘Back to The Moon’의 색채조명별 테마의 구성), 마법의 세계(영상 ‘Rain or Shine’중 어린이가 가지고 있는 선글라스), 독특한 시점(영상 'Crow'동물의 시각) 등과 접촉할 수 있게 되어 자신이 직접 애니메이션 사건을 인지할 수 있다. 나아가, 일인칭의 시각으로 주관적으로 애니메이션에 개입함으로써 시청자들은 애니메이션 인물의 상황을 더욱 쉽게 인지할 수 있으며, 높은 심리적 공감대를 형성할 수 있다. 가상현실 애니메이션이 가져다주는 환상성과 공감성이 강할수록 시청자들은 그 애니메이션을 더욱 유용하고 가치 있는 것으로 판단한다. 애니메이션은 백 년의 역사를 가진 예술이지만 기술 발전으로 점점 그 형식과 내용이 발전해 가고 있다. 그리고 애니메이션은 기술과 긴밀한 관계를 가진 예술 형식이다. 애니메이션 예술이 끊임없이 발전함과 동시에 많은 신기술도 지속적으로 발전하여 애니메이션에 응용되어 애니메이션을 지속적으로 향상시켜 있다. 상호작용적인 영상이 애니메이션에 응용되는 것처럼 상호작용 애니메이션의 등장은 바로 가상현실기술의 발전에 의존한다.
China's virtual reality industry generally began around 2016 and received considerable attention, but after the recession in 2017, the industry entered a relatively stable and systematic good development trend, and new models and management models emerged. Home reality combines with the rapid develo...
China's virtual reality industry generally began around 2016 and received considerable attention, but after the recession in 2017, the industry entered a relatively stable and systematic good development trend, and new models and management models emerged. Home reality combines with the rapid development of technologies related to 5G, artificial intelligence, HD video, cloud computing, and big data, greatly improving the sense of use of virtual reality facilities, and as a result, more and more users have positive reviews of virtual reality. Overall, the development of the Chinese virtual reality industry is already facing a good opportunity, and the virtual reality video industry is currently moving toward a good development trend through capital interest and state support. However, there are also certain problems at the moment, especially the upgrade of virtual reality facilities, creative technology input, and high-level virtual reality video content do not meet expectations. Therefore, it is still an important issue to pay attention to how to upgrade the satisfaction of virtual reality images and what factors will affect the user's video content viewing intention in the new media environment. The purpose of this study is to examine what factors affect fantasy experience and pleasure from the perspective of virtual reality animation viewers, and to verify that fantasy experience and pleasure affect virtual reality animation's intention to reuse. To this end, I would like to summarize the relationship between factors for the sustainable development of virtual reality animation. In addition, the following research problems were derived to analyze fantasy factors and pleasure factors that affect virtual reality animation users' reuse intention and to examine practical countermeasures to increase reuse intention. Research Question 1) What factors influence 'perceived fantasy' in virtual reality animation? Research Question 2) What factors influence 'perceived enjoyment' in virtual reality animation? Research Question 3) Does the 'perceived fantasy and pleasure' element of virtual reality animation play an important role in reuse intention? Research Question 4) What factors influence the intention to reuse virtual reality animation? Research Question 5) Will the movement of the 360-degree spatial camera differentially affect the reuse intention of virtual reality animation? This study investigated how virtual reality animation acceptance is accepted in a virtual reality environment through fantasy experience factors and enjoyment factors based on existing studies when watching virtual reality animation under the theme of acceptance intention of virtual reality animation. As for the collateral procedure, offline video stimulation experiments and online survey studies were conducted. In this experiment, a total of 342 people participated in the experiment using three video stimuli previously selected in the virtual reality laboratory, mainly for university students. The experimental equipment used the Oculus Quest 2. After watching one stimulating video for each student, the questionnaire was distributed and collected through the mobile electronic questionnaire platform "wen juan xing”. As shown in the statistical analysis results of the retrieved questionnaire, the three major technical attributes of virtual reality animation, immersion, interaction, and empathy, all had a positive effect on the perceived fantasy experience. The development of virtual reality technology significantly raises viewers' awareness of animation, making them recognize that virtual reality animations have more new value. It can be said that the cognitive method of virtual reality animation partially enhances the fantasy of animation by making viewers recognize animation anew. The fantasy world created by virtual reality gives viewers the feeling that what they saw and felt is the real world. In this study, empathy was found to have a positive effect on perceived fantasy experience and enjoyment. The empathy of virtual reality animation also has a positive effect on the intention to watch animation. Immersion and interactivity allow viewers to access animated events and characters more easily. This has allowed viewers to recognize animation events at close range. In addition, through interaction, animation can be experienced, and empathy with animation characters can be made easier. Through the virtual reality environment, viewers can directly recognize animation events by contacting fantastic worlds (the composition of color lighting themes for "Back to The Moon", magic worlds (the sunglasses of children in "Rain or Shine"), and unique perspectives (the visual of "Crow" animals). Furthermore, by subjectively intervening in animation from a first-person perspective, viewers can more easily recognize the situation of animation characters and form a high psychological consensus. The stronger the fantasy and empathy that virtual reality animation brings, the more useful and valuable the viewers can judge the animation. Animation art is an art with a history of 100 years, but it is changing with the development of technology, so animation art can be said to be an art form with a long relationship with technology. While animation art is constantly developing, many elements and new technologies are continuously developed and applied to animation, continuously improving animation art. The emergence of interactive animation, such as the application of interactive images to animation, depends on the development of virtual reality technology.
China's virtual reality industry generally began around 2016 and received considerable attention, but after the recession in 2017, the industry entered a relatively stable and systematic good development trend, and new models and management models emerged. Home reality combines with the rapid development of technologies related to 5G, artificial intelligence, HD video, cloud computing, and big data, greatly improving the sense of use of virtual reality facilities, and as a result, more and more users have positive reviews of virtual reality. Overall, the development of the Chinese virtual reality industry is already facing a good opportunity, and the virtual reality video industry is currently moving toward a good development trend through capital interest and state support. However, there are also certain problems at the moment, especially the upgrade of virtual reality facilities, creative technology input, and high-level virtual reality video content do not meet expectations. Therefore, it is still an important issue to pay attention to how to upgrade the satisfaction of virtual reality images and what factors will affect the user's video content viewing intention in the new media environment. The purpose of this study is to examine what factors affect fantasy experience and pleasure from the perspective of virtual reality animation viewers, and to verify that fantasy experience and pleasure affect virtual reality animation's intention to reuse. To this end, I would like to summarize the relationship between factors for the sustainable development of virtual reality animation. In addition, the following research problems were derived to analyze fantasy factors and pleasure factors that affect virtual reality animation users' reuse intention and to examine practical countermeasures to increase reuse intention. Research Question 1) What factors influence 'perceived fantasy' in virtual reality animation? Research Question 2) What factors influence 'perceived enjoyment' in virtual reality animation? Research Question 3) Does the 'perceived fantasy and pleasure' element of virtual reality animation play an important role in reuse intention? Research Question 4) What factors influence the intention to reuse virtual reality animation? Research Question 5) Will the movement of the 360-degree spatial camera differentially affect the reuse intention of virtual reality animation? This study investigated how virtual reality animation acceptance is accepted in a virtual reality environment through fantasy experience factors and enjoyment factors based on existing studies when watching virtual reality animation under the theme of acceptance intention of virtual reality animation. As for the collateral procedure, offline video stimulation experiments and online survey studies were conducted. In this experiment, a total of 342 people participated in the experiment using three video stimuli previously selected in the virtual reality laboratory, mainly for university students. The experimental equipment used the Oculus Quest 2. After watching one stimulating video for each student, the questionnaire was distributed and collected through the mobile electronic questionnaire platform "wen juan xing”. As shown in the statistical analysis results of the retrieved questionnaire, the three major technical attributes of virtual reality animation, immersion, interaction, and empathy, all had a positive effect on the perceived fantasy experience. The development of virtual reality technology significantly raises viewers' awareness of animation, making them recognize that virtual reality animations have more new value. It can be said that the cognitive method of virtual reality animation partially enhances the fantasy of animation by making viewers recognize animation anew. The fantasy world created by virtual reality gives viewers the feeling that what they saw and felt is the real world. In this study, empathy was found to have a positive effect on perceived fantasy experience and enjoyment. The empathy of virtual reality animation also has a positive effect on the intention to watch animation. Immersion and interactivity allow viewers to access animated events and characters more easily. This has allowed viewers to recognize animation events at close range. In addition, through interaction, animation can be experienced, and empathy with animation characters can be made easier. Through the virtual reality environment, viewers can directly recognize animation events by contacting fantastic worlds (the composition of color lighting themes for "Back to The Moon", magic worlds (the sunglasses of children in "Rain or Shine"), and unique perspectives (the visual of "Crow" animals). Furthermore, by subjectively intervening in animation from a first-person perspective, viewers can more easily recognize the situation of animation characters and form a high psychological consensus. The stronger the fantasy and empathy that virtual reality animation brings, the more useful and valuable the viewers can judge the animation. Animation art is an art with a history of 100 years, but it is changing with the development of technology, so animation art can be said to be an art form with a long relationship with technology. While animation art is constantly developing, many elements and new technologies are continuously developed and applied to animation, continuously improving animation art. The emergence of interactive animation, such as the application of interactive images to animation, depends on the development of virtual reality technology.
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