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NTIS 바로가기가상현실(VR) 애니메이션은 관객의 감각 기능을 모방하는 것을 통해 관객과 인터랙션할 수 있는 일종의 3D 가상 환경을 구축하며, 관객이 그 속에 몰입하여 플롯을 체험할 수 있게 한다. 기술과 설비의 끊임없는 발 전과 혁신은 관객의 양호한 관람 체험에 충분한 환경을 제공하였다. 그러나 VR 애니메이션의 발전을 전체적으로 살펴보면 수량 측면에서 최초 극소수 실험 영화에 머물렀으나 기술의 발전에 따라 작품 수량이 크 게 성장하는 상태로 발전하였다. 다만 최근 안정적인 추세를 유지하고 있 으나 뚜렷한 성장은 나타나지 않고 있다. 관객의 관람 체험 측면에서 볼 때 작품은 체험감(體驗感)에서 폭넓은 동일시를 얻지 못하고 있다. 근본적 으로 살펴보면 VR 애니메이션 영화와 관객을 연결하는 것은 인류의 심리 이며, 따라서 관객의 관람 심리와 감정을 깊이 탐구해야만 더욱 뛰어난 관람 체험을 제공하는 동시에 창작자에게 올바른 창작 방향과 경로를 제 공할 수 있는 것이다. VR 기술의 독특한 몰입과 인터랙션에 따라 관객의 관람 형식, 참여 신 분과 영화의 시공간 구축 등에서 시간 기능이 압축되는 동시에 공간 기능 이 확대되는 큰 변화가 발생하였다. 본 연구는 ...
저자 | 리쉬제 |
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학위수여기관 | 호서대학교 일반대학원 |
학위구분 | 국내박사 |
학과 | 조형융합예술학과 애니메이션전공 |
지도교수 | 이종한 |
발행연도 | 2023 |
언어 | kor |
원문 URL | http://www.riss.kr/link?id=T16964115&outLink=K |
정보원 | 한국교육학술정보원 |
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