[학위논문]6DoF VR 애니메이션의 연출 구조에 관한 연구 : 서사구조, 시선유도, 시점이동을 중심으로 A Study on the Directing Structure of 6DoF VR Animation - Focus on Narrative Structure, Gaze Guidance, and Viewpoint Movement -원문보기
본 연구는 6DoFVR 애니메이션의 연출 구조에 관한 연구이다. ‘가상현실’이라는 개념은 스탠리 G. 웨인바움의 공상과학 소설 ‘피그말리온의 안경’에서 처음 도입되었다. 1968년에 아이번 서덜랜드는 ‘다모클레스의 검’이라는 별칭으로 알려진 VR 헤드셋의 초기 모델을 개발하였다. 거의 50년 간의 발전 이후, 2016년에는 가상현실 분야가 크게 성장하였으며, 주요 기업들은 다양한 VR 장비를 출시하고 VR ...
본 연구는 6DoFVR 애니메이션의 연출 구조에 관한 연구이다. ‘가상현실’이라는 개념은 스탠리 G. 웨인바움의 공상과학 소설 ‘피그말리온의 안경’에서 처음 도입되었다. 1968년에 아이번 서덜랜드는 ‘다모클레스의 검’이라는 별칭으로 알려진 VR 헤드셋의 초기 모델을 개발하였다. 거의 50년 간의 발전 이후, 2016년에는 가상현실 분야가 크게 성장하였으며, 주요 기업들은 다양한 VR 장비를 출시하고 VR 콘텐츠 제작에 대한 투자를 확대하였다. 또한, 많은 수의 우수한 VR 콘텐츠가 시장에 등장하였고, 차세대 VR 콘텐츠도 어렴풋이 그 모습을 드러내기 시작하였다. 특히, VR 게임 ‘하프라이프: 알릭스’는 제작 수준이 3A에 달하였으며, 다수의 전문 게임 평가기관들로부터 높은 평가를 받았다. 그러나 VR 게임의 호황에 비해 VR 애니메이션의 시장 반응은 미지근하다. 본 연구자는 VR 애니메이션 산업이 현재 어려운 상황에 처해 있는 이유는 VR 애니메이션 자체가 아직 VR 매체의 독특한 특성에 맞는 연출 방식을 찾지 못했기 때문이라고 주장한다. 이에 따라 본 연구자는 이머시브 연극의 서사 구조와 시선유도, 현존하는 VR 애니메이션의 시선유도, 그리고 VR 게임에서 쓰이는 시점이동 등의 연출 요소를 참고하여, VR 애니메이션에 가장 적합한 연출 구조를 구축하고자 한다. 이에 관한 상세한 연구 결과는 다음과 같다. 서사구조에 관한 연구에서, 본 연구자는 초기에 문헌조사를 활용하여 영화, VR, 그리고 이머시브 연극 간에 관객의 시점 특성, 서사 공간 및 서사 특성에 대한 차이를 검토하였다. 이어서, 사례 분석 및 현지 답사를 통해 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극의 서사구조 특성을 상세히 분석하였다. 기존 VR 애니메이션은 시간을 기반으로 하는 고전적인 서사 구조를 계속 유지하고 있었으며, 이는 공간적 서사 매체로서의 VR 애니메이션에는 충분히 반영되지 못하였다는 것이 밝혀졌다. 반면, 이머시브 연극에서의 ‘공간적인 다중서사구조’는 공간을 중심으로 서사를 진행하며, 이는 VR 애니메이션에 보다 효과적으로 적용될 수 있다는 결론을 도출하였다. 이러한 결론을 통해 VR 애니메이션의 서사구조 문제는 해결되었지만, 해당 ‘공간적인 다중서사구조’를 VR 애니메이션에 적절히 적용하려면, 먼저 6DoF VR 애니메이션을 도입하여 시점이동을 지원하고 시각적 연출 문제를 해결해야 함을 확인하였다. 본 연구자는 감독의 관점에서 분석을 통해, 주요한 문제점으로 시선유도와 시점이동을 확인하였다. 시선유도에 관한 연구에서, 본 연구자는 문헌조사를 통해 VR의 시선유도 요소를 인간의 감각 경로에 따라 시각, 청각, 그리고 촉각 요소로 분류하였다. 이때, 시각 요소는 움직임 유도, 조명 유도, 색깔 유도, 특징 유도, 그리고 공간 배치 유도를 포함하였다. 청각 요소는 사운드 유도, 음악 유도, 언어 유도를 포함하였다. 촉각 요소는 능동적 유도 및 수동적 유도를 포함하였다. 본 연구자는 공간적 다중서사구조를 구현한 6DoF VR 애니메이션에 적용되는 시선유도 요소를 정리하기 위해, 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극의 시선유도 요소를 사례 분석과 현지 답사를 통해 체계적으로 분석하였다. 연구 결과, 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극에서 사용되는 시선유도 요소와 방법이 기본적으로 6DoF VR 애니메이션에 적용될 수 있음이 확인되었다. 시점이동에 관한 연구에서, 본 연구자는 기존의 우수한 VR 게임을 사례로 삼아 분석하였고, 그 중에서 공간적 다중서사구조를 구현한 6DoF VR 애니메이션에 적합한 세 가지 시점이동을 선별하였다. 이는 선점 전송, 선점 활주, 그리고 연속 이동을 포함한다. 이후, 본 연구자는 문헌조사와 전문가 평가를 통해 VR 시점이동과 관련한 사용자 경험 요소를 감성적 요소, 조작적 요소, 그리고 사이버 멀미로 분류하였다. 감성적 요소에서는 미적인 시점이동을 원한다면 선점 활주가 더 적합하고, 현실감과 몰입감을 원한다면 연속 이동이 더 적합하다. 종합적으로 감성적 요소를 고려할 때는 연속 이동이 더 적합하다. 조작적 요소에서는 편리함, 효율성, 그리고 정확성을 원한다면 선점 전송이 더 적합하다. 사이버 멀미에서는 피로감과 메스꺼움을 줄일 수 있는 시점이동을 원한다면 선점 활주가 더 적합하고, 방향 상실을 줄이는 시점이동을 원한다면 연속 이동이 더 적합하다. 종합적으로 사이버 멀미를 고려할 때는 선점 활주가 더 적합하다. 이 같은 결과로 볼 때, 선점 전송과 선점 활주는 미적인 감각이 강조되는 시점이동이며, 연속 이동은 방향 상실을 더욱 감소시키는 특성을 강조하고 있다. 이 연구는 6DoF VR 애니메이션에서의 시점이동 선택에 중요한 참고가 될 수 있을 것이다. 앞선 서사구조, 시선유도, 시점이동의 세 가지 측면의 연구 결과를 결합해 6DoF VR 애니메이션에 적용할 수 있는 연출 구조가 구축되었다. 본 연구의 공헌점에도 불구하고 한계점도 있으며, 향후 연구자들이 이 연출 구조를 더욱 개선하기 위해 후속 연구를 계속 진행한다.
본 연구는 6DoF VR 애니메이션의 연출 구조에 관한 연구이다. ‘가상현실’이라는 개념은 스탠리 G. 웨인바움의 공상과학 소설 ‘피그말리온의 안경’에서 처음 도입되었다. 1968년에 아이번 서덜랜드는 ‘다모클레스의 검’이라는 별칭으로 알려진 VR 헤드셋의 초기 모델을 개발하였다. 거의 50년 간의 발전 이후, 2016년에는 가상현실 분야가 크게 성장하였으며, 주요 기업들은 다양한 VR 장비를 출시하고 VR 콘텐츠 제작에 대한 투자를 확대하였다. 또한, 많은 수의 우수한 VR 콘텐츠가 시장에 등장하였고, 차세대 VR 콘텐츠도 어렴풋이 그 모습을 드러내기 시작하였다. 특히, VR 게임 ‘하프라이프: 알릭스’는 제작 수준이 3A에 달하였으며, 다수의 전문 게임 평가기관들로부터 높은 평가를 받았다. 그러나 VR 게임의 호황에 비해 VR 애니메이션의 시장 반응은 미지근하다. 본 연구자는 VR 애니메이션 산업이 현재 어려운 상황에 처해 있는 이유는 VR 애니메이션 자체가 아직 VR 매체의 독특한 특성에 맞는 연출 방식을 찾지 못했기 때문이라고 주장한다. 이에 따라 본 연구자는 이머시브 연극의 서사 구조와 시선유도, 현존하는 VR 애니메이션의 시선유도, 그리고 VR 게임에서 쓰이는 시점이동 등의 연출 요소를 참고하여, VR 애니메이션에 가장 적합한 연출 구조를 구축하고자 한다. 이에 관한 상세한 연구 결과는 다음과 같다. 서사구조에 관한 연구에서, 본 연구자는 초기에 문헌조사를 활용하여 영화, VR, 그리고 이머시브 연극 간에 관객의 시점 특성, 서사 공간 및 서사 특성에 대한 차이를 검토하였다. 이어서, 사례 분석 및 현지 답사를 통해 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극의 서사구조 특성을 상세히 분석하였다. 기존 VR 애니메이션은 시간을 기반으로 하는 고전적인 서사 구조를 계속 유지하고 있었으며, 이는 공간적 서사 매체로서의 VR 애니메이션에는 충분히 반영되지 못하였다는 것이 밝혀졌다. 반면, 이머시브 연극에서의 ‘공간적인 다중서사구조’는 공간을 중심으로 서사를 진행하며, 이는 VR 애니메이션에 보다 효과적으로 적용될 수 있다는 결론을 도출하였다. 이러한 결론을 통해 VR 애니메이션의 서사구조 문제는 해결되었지만, 해당 ‘공간적인 다중서사구조’를 VR 애니메이션에 적절히 적용하려면, 먼저 6DoF VR 애니메이션을 도입하여 시점이동을 지원하고 시각적 연출 문제를 해결해야 함을 확인하였다. 본 연구자는 감독의 관점에서 분석을 통해, 주요한 문제점으로 시선유도와 시점이동을 확인하였다. 시선유도에 관한 연구에서, 본 연구자는 문헌조사를 통해 VR의 시선유도 요소를 인간의 감각 경로에 따라 시각, 청각, 그리고 촉각 요소로 분류하였다. 이때, 시각 요소는 움직임 유도, 조명 유도, 색깔 유도, 특징 유도, 그리고 공간 배치 유도를 포함하였다. 청각 요소는 사운드 유도, 음악 유도, 언어 유도를 포함하였다. 촉각 요소는 능동적 유도 및 수동적 유도를 포함하였다. 본 연구자는 공간적 다중서사구조를 구현한 6DoF VR 애니메이션에 적용되는 시선유도 요소를 정리하기 위해, 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극의 시선유도 요소를 사례 분석과 현지 답사를 통해 체계적으로 분석하였다. 연구 결과, 기존 VR 애니메이션과 이머시브 연극에서 사용되는 시선유도 요소와 방법이 기본적으로 6DoF VR 애니메이션에 적용될 수 있음이 확인되었다. 시점이동에 관한 연구에서, 본 연구자는 기존의 우수한 VR 게임을 사례로 삼아 분석하였고, 그 중에서 공간적 다중서사구조를 구현한 6DoF VR 애니메이션에 적합한 세 가지 시점이동을 선별하였다. 이는 선점 전송, 선점 활주, 그리고 연속 이동을 포함한다. 이후, 본 연구자는 문헌조사와 전문가 평가를 통해 VR 시점이동과 관련한 사용자 경험 요소를 감성적 요소, 조작적 요소, 그리고 사이버 멀미로 분류하였다. 감성적 요소에서는 미적인 시점이동을 원한다면 선점 활주가 더 적합하고, 현실감과 몰입감을 원한다면 연속 이동이 더 적합하다. 종합적으로 감성적 요소를 고려할 때는 연속 이동이 더 적합하다. 조작적 요소에서는 편리함, 효율성, 그리고 정확성을 원한다면 선점 전송이 더 적합하다. 사이버 멀미에서는 피로감과 메스꺼움을 줄일 수 있는 시점이동을 원한다면 선점 활주가 더 적합하고, 방향 상실을 줄이는 시점이동을 원한다면 연속 이동이 더 적합하다. 종합적으로 사이버 멀미를 고려할 때는 선점 활주가 더 적합하다. 이 같은 결과로 볼 때, 선점 전송과 선점 활주는 미적인 감각이 강조되는 시점이동이며, 연속 이동은 방향 상실을 더욱 감소시키는 특성을 강조하고 있다. 이 연구는 6DoF VR 애니메이션에서의 시점이동 선택에 중요한 참고가 될 수 있을 것이다. 앞선 서사구조, 시선유도, 시점이동의 세 가지 측면의 연구 결과를 결합해 6DoF VR 애니메이션에 적용할 수 있는 연출 구조가 구축되었다. 본 연구의 공헌점에도 불구하고 한계점도 있으며, 향후 연구자들이 이 연출 구조를 더욱 개선하기 위해 후속 연구를 계속 진행한다.
The concept of ‘virtual reality’ was first presented in Stanley G. Weinbaum's science fiction novel Pygmalion's Spectacles. As early as 1968, Ivan Sutherland developed an early form of VR headshot called the ‘Sword of Damocles’. After nearly 50 years of development, in 2016, virtual reality took a m...
The concept of ‘virtual reality’ was first presented in Stanley G. Weinbaum's science fiction novel Pygmalion's Spectacles. As early as 1968, Ivan Sutherland developed an early form of VR headshot called the ‘Sword of Damocles’. After nearly 50 years of development, in 2016, virtual reality took a major leap forward, major companies launched a variety of VR equipment, increased investment in VR content production, many excellent VR content continued to appear on the market, and some next-generation VR content also appeared. For example, the production level of the VR game ‘Half-Life: Alyx’ has reached 3A, and professional game evaluation organizations have consistently given it high praise. In contrast to the boom in VR games, VR animation has been lukewarm. The researcher believes that the reason why the VR animation industry is in this situation is that VR animation has not yet found a production method that is suitable for the characteristics of VR as a medium. Through his research, the researcher found that it is possible to build a suitable directing structure for VR animation by referring to directing elements such as narrative structure and gaze guidance used in immersive theater, gaze guidance used in traditional VR animation, and viewpoint movement used in VR games. The detailed results of the study are as follows In terms of narrative structure, the researcher first discussed the differences between film, VR, and immersive theater in terms of audience perspective, narrative space, and narrative characteristics through a literature review. The researcher then analyzed the narrative structure characteristics of existing VR animation and immersive theater through case analysis and fieldwork. It was found that conventional VR animation still adopts a traditional narrative structure that relies on time for narrative, which is clearly not applicable to VR animation as a spatial narrative medium. The ‘spatial multi-narrative structure’ of immersive theater, which relies on space to perform narrative, is more applicable to VR animation. This conclusion solves the problem of narrative structure in VR animation, but in order to properly apply this ‘spatial multi-narrative structure’ to VR animation, we must first solve the problem of adopting and visually directing 6DoF VR animation that supports the audience's viewpoint movement. The researcher analyzed the problem from the perspective of the director and found that it mainly includes two issues: gaze guidance and viewpoint movement. In terms of gaze guidance, the researcher divided VR gaze guidance elements into visual, auditory, and tactile elements according to human sensory pathways through literature research, among which visual elements include movement guidance, lighting guidance, color guidance, feature guidance, and spatial arrangement guidance. Auditory elements include sound induction, music induction, and language induction. Tactile elements include active and passive cues. In order to summarize the gaze guidance elements applied to 6DoF VR animation using spatial multi-narrative structure, the researcher decided to systematically organize the gaze guidance elements of existing VR animation and immersive theater through case analysis and field visits. The results showed that the gaze guidance elements and methods of existing VR animation and immersive theater are basically applied to 6DoF VR animation. In terms of viewpoint movement, the researcher used case analysis to select three viewpoint movement methods suitable for 6DoF VR animation with spatial multi-narrative structure from excellent existing VR games: blink teleport, shift teleport, and continuous. Then, through literature research and expert evaluation, we selected user experience factors related to VR viewpoint movement into four emotional elements, three manipulative elements, and three cybersickness. In the emotional element, if you want an aesthetic way of moving, shift teleport is more appropriate. If you're looking for a realistic, natural, and immersive experience, then a continuous is more appropriate. Considering all the emotional elements, the continuous is a better choice. In terms of manipulative element, Considering all the manipulative elements, then blink teleport is a better choice. Finally, in terms of cybersickness, if you want to reduce fatigue and nausea, a shift teleport is likely to be more appropriate, whereas if you want to reduce disorientation, continuous is likely to be more appropriate. Considering all the cybersickness elements, the shift teleport is the better choice. Furthermore, the user experience metrics for each viewpoint movement show that blink teleport and shift teleport are viewpoint movements that emphasize more aesthetics, while continuous movement emphasizes lower-level disorientation characteristics. By combining the findings of the previous three aspects of narrative structure, gaze guidance, and viewpoint movement, a directing structure that can be applied to 6DoF VR animation has been established. Despite the contributions of this study, there are also limitations, and we hope that future researchers will continue to conduct follow-up studies to further improve the theory of this directing structure.
The concept of ‘virtual reality’ was first presented in Stanley G. Weinbaum's science fiction novel Pygmalion's Spectacles. As early as 1968, Ivan Sutherland developed an early form of VR headshot called the ‘Sword of Damocles’. After nearly 50 years of development, in 2016, virtual reality took a major leap forward, major companies launched a variety of VR equipment, increased investment in VR content production, many excellent VR content continued to appear on the market, and some next-generation VR content also appeared. For example, the production level of the VR game ‘Half-Life: Alyx’ has reached 3A, and professional game evaluation organizations have consistently given it high praise. In contrast to the boom in VR games, VR animation has been lukewarm. The researcher believes that the reason why the VR animation industry is in this situation is that VR animation has not yet found a production method that is suitable for the characteristics of VR as a medium. Through his research, the researcher found that it is possible to build a suitable directing structure for VR animation by referring to directing elements such as narrative structure and gaze guidance used in immersive theater, gaze guidance used in traditional VR animation, and viewpoint movement used in VR games. The detailed results of the study are as follows In terms of narrative structure, the researcher first discussed the differences between film, VR, and immersive theater in terms of audience perspective, narrative space, and narrative characteristics through a literature review. The researcher then analyzed the narrative structure characteristics of existing VR animation and immersive theater through case analysis and fieldwork. It was found that conventional VR animation still adopts a traditional narrative structure that relies on time for narrative, which is clearly not applicable to VR animation as a spatial narrative medium. The ‘spatial multi-narrative structure’ of immersive theater, which relies on space to perform narrative, is more applicable to VR animation. This conclusion solves the problem of narrative structure in VR animation, but in order to properly apply this ‘spatial multi-narrative structure’ to VR animation, we must first solve the problem of adopting and visually directing 6DoF VR animation that supports the audience's viewpoint movement. The researcher analyzed the problem from the perspective of the director and found that it mainly includes two issues: gaze guidance and viewpoint movement. In terms of gaze guidance, the researcher divided VR gaze guidance elements into visual, auditory, and tactile elements according to human sensory pathways through literature research, among which visual elements include movement guidance, lighting guidance, color guidance, feature guidance, and spatial arrangement guidance. Auditory elements include sound induction, music induction, and language induction. Tactile elements include active and passive cues. In order to summarize the gaze guidance elements applied to 6DoF VR animation using spatial multi-narrative structure, the researcher decided to systematically organize the gaze guidance elements of existing VR animation and immersive theater through case analysis and field visits. The results showed that the gaze guidance elements and methods of existing VR animation and immersive theater are basically applied to 6DoF VR animation. In terms of viewpoint movement, the researcher used case analysis to select three viewpoint movement methods suitable for 6DoF VR animation with spatial multi-narrative structure from excellent existing VR games: blink teleport, shift teleport, and continuous. Then, through literature research and expert evaluation, we selected user experience factors related to VR viewpoint movement into four emotional elements, three manipulative elements, and three cybersickness. In the emotional element, if you want an aesthetic way of moving, shift teleport is more appropriate. If you're looking for a realistic, natural, and immersive experience, then a continuous is more appropriate. Considering all the emotional elements, the continuous is a better choice. In terms of manipulative element, Considering all the manipulative elements, then blink teleport is a better choice. Finally, in terms of cybersickness, if you want to reduce fatigue and nausea, a shift teleport is likely to be more appropriate, whereas if you want to reduce disorientation, continuous is likely to be more appropriate. Considering all the cybersickness elements, the shift teleport is the better choice. Furthermore, the user experience metrics for each viewpoint movement show that blink teleport and shift teleport are viewpoint movements that emphasize more aesthetics, while continuous movement emphasizes lower-level disorientation characteristics. By combining the findings of the previous three aspects of narrative structure, gaze guidance, and viewpoint movement, a directing structure that can be applied to 6DoF VR animation has been established. Despite the contributions of this study, there are also limitations, and we hope that future researchers will continue to conduct follow-up studies to further improve the theory of this directing structure.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.