오늘날 4차 산업기술의 발전은 사회문화 전반적으로 공간에 대한 다차원적이고 직관적인 상호작용을 가능하게 만들었다. 가상현실(Virtual Reality)의 기술은 광범위한 분야에서 사용되며 인간과 디지털 공간의 상호 작용 방향에 대한 혁명을 일으켰다. 1982년 공상 과학소설에서 처음 등장한 시점부터 다양한 분야와의 응용과 결합이 일어났다. 특히 인간의 생각과 행동을 반영하고 표현하는 예술과의 결합은 감상자가 공간을 넘어 물리적으로나 감정적으로 가상 영역을 해체하고 구조화하며 보다 확장된 인지감각을 일으켰다. 예술로의 다양한 접근 방식을 가진 ...
오늘날 4차 산업기술의 발전은 사회문화 전반적으로 공간에 대한 다차원적이고 직관적인 상호작용을 가능하게 만들었다. 가상현실(Virtual Reality)의 기술은 광범위한 분야에서 사용되며 인간과 디지털 공간의 상호 작용 방향에 대한 혁명을 일으켰다. 1982년 공상 과학소설에서 처음 등장한 시점부터 다양한 분야와의 응용과 결합이 일어났다. 특히 인간의 생각과 행동을 반영하고 표현하는 예술과의 결합은 감상자가 공간을 넘어 물리적으로나 감정적으로 가상 영역을 해체하고 구조화하며 보다 확장된 인지감각을 일으켰다. 예술로의 다양한 접근 방식을 가진 가상현실은 체험(Experience)과 몰입(Immersion)이라는 콘텐츠의 특성으로 예술을 새로운 창작의 영역으로 확장시켰다. 또한 기존의 시각적 표현이 주는 상호 작용의 경계를 넘어 예술에 대한 인간의 태도에 대한 변화를 가져왔다. 가상현실 콘텐츠의 확장은 인간의 심리적 변화와 연결되고 이른바 메타버스(Metaverse)시대에 등장할 가상현실 콘텐츠 개발에 앞서 논의되어야 한다. 따라서 본 연구는 가상현실 애니메이션(Virtual Reality Animation)의 현존감(Presence)을 미국의 정신분석학자 하인즈 코헛(Heinz Kohut)의 자기심리학(Self psychology)이론을 기반으로 심리적 효과를 주는 요소를 도출하고자 한다. 가상현실 콘텐츠의 현존감(Presence)은 그동안 다양한 측정도구를 활용하여 그 존재와 특성을 밝히고자 하였다. 하지만 사용자의 주관적 경험을 통한 분석이기에 이론적 기준이 다소 모호하다는 한계점이 있다. 이에 본 연구는 가상현실 애니메이션 사용자의 심리적 특성을 현존감(Presence)의 기능 중 대상과의 관계를 통한 심리적 효과에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다. 특히 대상과의 관계에서 인간의 심리를 분석한 자기대상의 심리적 효과를 분석에 적용하여, 정서적 경험의 측면인 ‘사회적 현존감(Social Presence)’에 측면에 초점을 맞추어 분석한다. 가상현실 애니메이션은 상호작용(Interaction)으로 사용자가 가상현실 안에서 일련의 사회성을 가지게 된다. 여기서 상호작용을 하는 상황이 현실과 유사할수록 사용자는 마치 거기에 존재하는 것과 같은 현존감(Presence)을 강하게 느낄 수 있다. 가상현실 애니메이션의 요소가 사용자와 상호작용을 통하여 관계를 형성하는 것은 자기대상을 통하여 관계 속에서 인간의 심리를 분석할 수 있다는 코헛의 이론에 따른다. 즉, 가상의 대상이 사용자의 자기대상(Self Object)과 유의미한 영향성을 가지고 있다는 가설로서 가상현실 애니메이션의 자기대상 요소를 밝히는 것은 사용자가 가상현실을 현실과 같이 느끼는 현존감(Presence)의 심리적 분석과도 연결될 수 있다. 코헛에 따르면 자기대상은 단순히 현실의 대상을 포함하며, 실생활에서도 체험할 수 있는 모든 인지적 순간에서 나타난다고 말한다. 이러한 측면은 인공적으로 만들어진 가상의 대상이 자기대상으로서의 역할을 할 수 있다는 예상을 가진다. 인간의 자기대상과의 경험은 단순히 상호작용으로만 국한되지 않으며 ‘자기(Self)’를 투사할 수 있는 모든 경험을 뜻한다. 이러한 연구배경에 따라 본 연구는 사회적 현존감(Social presence)을 위해 필요한 조건에 성립하는 세 가지 가상현실 애니메이션 사례작품을 선정 및 분석하였다. 이어 코헛의 임상실험에 따라 제시된 대상의 요건을 도출하고 ,요건에 부합한 요소를 각 작품마다 살펴보았다. 특히 정서적 경험의 측면인 사회적 현존감(Social presence)으로서의 요소와 자기대상의 요소를 도출하여 상관관계를 확인하였다. 또한 가상대상의 자기대상적인 기능의 가능성과 현존감(Presence)으로써의 영향성을 확인하기 위하여 사례 작품의 설문조사를 진행하였으며, 연구결과 가상현실 애니메이션의 자기대상(Self object)요소와 사회적 현존감(Social presence)의 요소가 사용자와의 상호작용을 통하여 유의미한 영향을 가지고 있음이 나타났다. 특히, 사회적 현존감(Social presence)의 정서적인 측면으로써 사용자에게 건강한 자기(Self)를 형성하는 자기대상이 가상현실 애니메이션의 현존감(Presence)적인 효과와 유의미한 영향을 보였으며, 가상현실에서의 자기대상적인 기능으로서 나타났다. 이에 결론적으로 가상현실의 현존감(Presence)은 정서적 경험의 측면으로 자기대상과 유의미한 관계를 가지고 있다. 이러한 연구의 결과는 앞서 연구배경 및 목적에서 주지한 바와 같이 가상현실 사용자의 현존감(Presence)을 보다 심리적인 측면으로 살펴볼 수 있는 측정도구를 마련할 수 있으며, 추후 현존감(Presence) 발생을 위한 작품의 제작적인 측면에서 심리적 접근의 토대를 마련할 수 있다. 이러한 연구를 배경으로 후속 연구는 가상현실의 현존감(Presence) 강화를 자기심리학적 측면으로 바라보는 수용자의 임상적 분석을 통하여 실질적 과학 이론의 근거를 다져 새로운 가상현실 콘텐츠의 제작에 앞서 사용자의 심리분석을 통하여 나아가 콘텐츠 제작에 적용하여 품질 개선을 도모하고자 한다.
오늘날 4차 산업기술의 발전은 사회문화 전반적으로 공간에 대한 다차원적이고 직관적인 상호작용을 가능하게 만들었다. 가상현실(Virtual Reality)의 기술은 광범위한 분야에서 사용되며 인간과 디지털 공간의 상호 작용 방향에 대한 혁명을 일으켰다. 1982년 공상 과학소설에서 처음 등장한 시점부터 다양한 분야와의 응용과 결합이 일어났다. 특히 인간의 생각과 행동을 반영하고 표현하는 예술과의 결합은 감상자가 공간을 넘어 물리적으로나 감정적으로 가상 영역을 해체하고 구조화하며 보다 확장된 인지감각을 일으켰다. 예술로의 다양한 접근 방식을 가진 가상현실은 체험(Experience)과 몰입(Immersion)이라는 콘텐츠의 특성으로 예술을 새로운 창작의 영역으로 확장시켰다. 또한 기존의 시각적 표현이 주는 상호 작용의 경계를 넘어 예술에 대한 인간의 태도에 대한 변화를 가져왔다. 가상현실 콘텐츠의 확장은 인간의 심리적 변화와 연결되고 이른바 메타버스(Metaverse)시대에 등장할 가상현실 콘텐츠 개발에 앞서 논의되어야 한다. 따라서 본 연구는 가상현실 애니메이션(Virtual Reality Animation)의 현존감(Presence)을 미국의 정신분석학자 하인즈 코헛(Heinz Kohut)의 자기심리학(Self psychology)이론을 기반으로 심리적 효과를 주는 요소를 도출하고자 한다. 가상현실 콘텐츠의 현존감(Presence)은 그동안 다양한 측정도구를 활용하여 그 존재와 특성을 밝히고자 하였다. 하지만 사용자의 주관적 경험을 통한 분석이기에 이론적 기준이 다소 모호하다는 한계점이 있다. 이에 본 연구는 가상현실 애니메이션 사용자의 심리적 특성을 현존감(Presence)의 기능 중 대상과의 관계를 통한 심리적 효과에 초점을 맞추어 살펴보고자 한다. 특히 대상과의 관계에서 인간의 심리를 분석한 자기대상의 심리적 효과를 분석에 적용하여, 정서적 경험의 측면인 ‘사회적 현존감(Social Presence)’에 측면에 초점을 맞추어 분석한다. 가상현실 애니메이션은 상호작용(Interaction)으로 사용자가 가상현실 안에서 일련의 사회성을 가지게 된다. 여기서 상호작용을 하는 상황이 현실과 유사할수록 사용자는 마치 거기에 존재하는 것과 같은 현존감(Presence)을 강하게 느낄 수 있다. 가상현실 애니메이션의 요소가 사용자와 상호작용을 통하여 관계를 형성하는 것은 자기대상을 통하여 관계 속에서 인간의 심리를 분석할 수 있다는 코헛의 이론에 따른다. 즉, 가상의 대상이 사용자의 자기대상(Self Object)과 유의미한 영향성을 가지고 있다는 가설로서 가상현실 애니메이션의 자기대상 요소를 밝히는 것은 사용자가 가상현실을 현실과 같이 느끼는 현존감(Presence)의 심리적 분석과도 연결될 수 있다. 코헛에 따르면 자기대상은 단순히 현실의 대상을 포함하며, 실생활에서도 체험할 수 있는 모든 인지적 순간에서 나타난다고 말한다. 이러한 측면은 인공적으로 만들어진 가상의 대상이 자기대상으로서의 역할을 할 수 있다는 예상을 가진다. 인간의 자기대상과의 경험은 단순히 상호작용으로만 국한되지 않으며 ‘자기(Self)’를 투사할 수 있는 모든 경험을 뜻한다. 이러한 연구배경에 따라 본 연구는 사회적 현존감(Social presence)을 위해 필요한 조건에 성립하는 세 가지 가상현실 애니메이션 사례작품을 선정 및 분석하였다. 이어 코헛의 임상실험에 따라 제시된 대상의 요건을 도출하고 ,요건에 부합한 요소를 각 작품마다 살펴보았다. 특히 정서적 경험의 측면인 사회적 현존감(Social presence)으로서의 요소와 자기대상의 요소를 도출하여 상관관계를 확인하였다. 또한 가상대상의 자기대상적인 기능의 가능성과 현존감(Presence)으로써의 영향성을 확인하기 위하여 사례 작품의 설문조사를 진행하였으며, 연구결과 가상현실 애니메이션의 자기대상(Self object)요소와 사회적 현존감(Social presence)의 요소가 사용자와의 상호작용을 통하여 유의미한 영향을 가지고 있음이 나타났다. 특히, 사회적 현존감(Social presence)의 정서적인 측면으로써 사용자에게 건강한 자기(Self)를 형성하는 자기대상이 가상현실 애니메이션의 현존감(Presence)적인 효과와 유의미한 영향을 보였으며, 가상현실에서의 자기대상적인 기능으로서 나타났다. 이에 결론적으로 가상현실의 현존감(Presence)은 정서적 경험의 측면으로 자기대상과 유의미한 관계를 가지고 있다. 이러한 연구의 결과는 앞서 연구배경 및 목적에서 주지한 바와 같이 가상현실 사용자의 현존감(Presence)을 보다 심리적인 측면으로 살펴볼 수 있는 측정도구를 마련할 수 있으며, 추후 현존감(Presence) 발생을 위한 작품의 제작적인 측면에서 심리적 접근의 토대를 마련할 수 있다. 이러한 연구를 배경으로 후속 연구는 가상현실의 현존감(Presence) 강화를 자기심리학적 측면으로 바라보는 수용자의 임상적 분석을 통하여 실질적 과학 이론의 근거를 다져 새로운 가상현실 콘텐츠의 제작에 앞서 사용자의 심리분석을 통하여 나아가 콘텐츠 제작에 적용하여 품질 개선을 도모하고자 한다.
The development of the fourth industrial technology has realized Multidimensional and intuitive interaction with space throughout social culture. The technology of virtual reality is used widely in different areas and has revolutionized the direction of interaction between humans and digital space. ...
The development of the fourth industrial technology has realized Multidimensional and intuitive interaction with space throughout social culture. The technology of virtual reality is used widely in different areas and has revolutionized the direction of interaction between humans and digital space. Since its first appearance in a science fiction in 1982, it has been applied to and combined with various fields. Particularly, through its combination with art that reflects and expresses what humans think or do, the viewer can break up and structuralize virtual areas either physically or emotionally beyond space and arouse a more extended sense of cognition. Virtual reality that is equipped with diverse approaches to art has extended art to new areas of creation with its characteristics of contents such as ‘experience’ and ‘immersion’. It has also brought about change in human attitudes towards art beyond the boundaries of interaction presented by visual expressions previously. The extension of virtual reality contents should be discussed prior to the development of virtual reality contents that are associated with psychological changes in humans and will emerge in the so-called Metaverse era. Therefore, this study is attempted to analyze the presence of virtual reality animations and derive factors that exert psychological effects grounded on the self-psychology theory of American psychoanalyst Heinz Kohut. Concerning the presence of virtual reality contents, a variety of measurement tools have been utilized to reveal its existence and characteristics. Yet, because the analysis is grounded on the user’s subjective experience, there was a limitation that the theoretical criteria were rather ambiguous. Therefore, regarding the psychological characteristics of virtual reality animation users, this study is attempted to derive factors by focusing on psychological effects from relationship with the object among the functions of presence. In particular, the analysis applied the psychological effects of the self-object to analyze human psychology in relationship with the object. It is because this researcher performs analysis focusing on the aspects of ‘social presence’ through the relationship between the object in virtuality and the user. Virtual reality animations allow the user to interact and have a series of socialities in virtuality. Here, the more similar the situation in which the interaction occurs is to reality, the stronger the user can feel the ‘sense of existence’ as if it really existed there. The fact that the factors of virtual reality animations form a relationship through interaction with the user plays roles as the self-object in Kohut’s theory. Kohut says that through the self-object, human psychology can be analyzed in relationships. Therefore, revealing the self-object elements of virtual reality animations is related to analyzing psychologically the sense of presence that the user gets to feel virtual reality like reality. However, it may be somewhat limited to substitute artificial objects into the theory that analyzes real human psychology. According to Kohut, however, the self-object simply involves the objects in reality and appears in all cognitive moments one can experience in real life. At this time, the object may be an actual human, an object, or some intangible outcome. This is not limited to interaction but refers to any experience that can project ‘self’. This study conducted case analysis to derive the factors by selecting three virtual reality-based works that fulfill the conditions necessary for social presence. Next, this author derived the requirements of the object presented according to Kohut’s clinical experiments and analyzed the factors fulfilling the requirements for each of the works. By conducting cross-tabulation analysis on the factors of social presence and the psychological effects of the factors of the self-object, this study suggests a model of psychological effects that the factors of virtual reality animations can exert on the users. According to the findings, the psychological effects that can be gained through interaction between the users and the factors of social presence of virtual reality animations are significantly related to the psychological effects that the factors of the self-object can present. As the factors that allow the users to interact within virtual reality and feel a sense of social presence, this study derived the psychological effects of subjectivity, direct participation, emotional exchange, and appropriate compensation. For example, it was possible to derive psychological effects on the self-object users similar to mirror self-object attributes like recognition, praise, memory, opportunity, or maintenance and twin self-object attributes such as consistency with the feelings, deeds, or the beings. This means that the psychological effects of the self-object are significantly related with social presence. Based on the findings, it is possible to lay the theoretical foundation for whether the self-object can be used as the presence of virtual reality animations, and through the theory, the indicators can be presented to explore the factors that can induce the presence of virtual reality. Moreover, prior to the production of new virtual reality contents, this study has analyzed user psychology to allow the results to be applied to the production of contents and enhance the quality further.
The development of the fourth industrial technology has realized Multidimensional and intuitive interaction with space throughout social culture. The technology of virtual reality is used widely in different areas and has revolutionized the direction of interaction between humans and digital space. Since its first appearance in a science fiction in 1982, it has been applied to and combined with various fields. Particularly, through its combination with art that reflects and expresses what humans think or do, the viewer can break up and structuralize virtual areas either physically or emotionally beyond space and arouse a more extended sense of cognition. Virtual reality that is equipped with diverse approaches to art has extended art to new areas of creation with its characteristics of contents such as ‘experience’ and ‘immersion’. It has also brought about change in human attitudes towards art beyond the boundaries of interaction presented by visual expressions previously. The extension of virtual reality contents should be discussed prior to the development of virtual reality contents that are associated with psychological changes in humans and will emerge in the so-called Metaverse era. Therefore, this study is attempted to analyze the presence of virtual reality animations and derive factors that exert psychological effects grounded on the self-psychology theory of American psychoanalyst Heinz Kohut. Concerning the presence of virtual reality contents, a variety of measurement tools have been utilized to reveal its existence and characteristics. Yet, because the analysis is grounded on the user’s subjective experience, there was a limitation that the theoretical criteria were rather ambiguous. Therefore, regarding the psychological characteristics of virtual reality animation users, this study is attempted to derive factors by focusing on psychological effects from relationship with the object among the functions of presence. In particular, the analysis applied the psychological effects of the self-object to analyze human psychology in relationship with the object. It is because this researcher performs analysis focusing on the aspects of ‘social presence’ through the relationship between the object in virtuality and the user. Virtual reality animations allow the user to interact and have a series of socialities in virtuality. Here, the more similar the situation in which the interaction occurs is to reality, the stronger the user can feel the ‘sense of existence’ as if it really existed there. The fact that the factors of virtual reality animations form a relationship through interaction with the user plays roles as the self-object in Kohut’s theory. Kohut says that through the self-object, human psychology can be analyzed in relationships. Therefore, revealing the self-object elements of virtual reality animations is related to analyzing psychologically the sense of presence that the user gets to feel virtual reality like reality. However, it may be somewhat limited to substitute artificial objects into the theory that analyzes real human psychology. According to Kohut, however, the self-object simply involves the objects in reality and appears in all cognitive moments one can experience in real life. At this time, the object may be an actual human, an object, or some intangible outcome. This is not limited to interaction but refers to any experience that can project ‘self’. This study conducted case analysis to derive the factors by selecting three virtual reality-based works that fulfill the conditions necessary for social presence. Next, this author derived the requirements of the object presented according to Kohut’s clinical experiments and analyzed the factors fulfilling the requirements for each of the works. By conducting cross-tabulation analysis on the factors of social presence and the psychological effects of the factors of the self-object, this study suggests a model of psychological effects that the factors of virtual reality animations can exert on the users. According to the findings, the psychological effects that can be gained through interaction between the users and the factors of social presence of virtual reality animations are significantly related to the psychological effects that the factors of the self-object can present. As the factors that allow the users to interact within virtual reality and feel a sense of social presence, this study derived the psychological effects of subjectivity, direct participation, emotional exchange, and appropriate compensation. For example, it was possible to derive psychological effects on the self-object users similar to mirror self-object attributes like recognition, praise, memory, opportunity, or maintenance and twin self-object attributes such as consistency with the feelings, deeds, or the beings. This means that the psychological effects of the self-object are significantly related with social presence. Based on the findings, it is possible to lay the theoretical foundation for whether the self-object can be used as the presence of virtual reality animations, and through the theory, the indicators can be presented to explore the factors that can induce the presence of virtual reality. Moreover, prior to the production of new virtual reality contents, this study has analyzed user psychology to allow the results to be applied to the production of contents and enhance the quality further.
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