본 연구의 목적은 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육 프로그램을 개발하고, 유아 STEAM 교육을 현장 적응력이 높은 실질적인 교육 프로그램으로서 가치를 높이는 데에 있다. 유아교육에서의 STEAM 교육은 활동들 간에 연계될 수 있는 요소들이 많으며 유치원의 환경 또한 유아들이 STEAM 교육이 이루어질 수 있는 환경으로 구성되어있다. 그러나 지금까지 유아 STEAM 교육은 불완전한 과도기적 상황이다. 따라서 본 연구에서는 유아 STEAM 교육에 그림책을 활용하여 유아의 상상력을 자극하여 창의성의 신장을 돕고, 학습 내용에 대한 흥미를 유발하며, ...
본 연구의 목적은 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육 프로그램을 개발하고, 유아 STEAM 교육을 현장 적응력이 높은 실질적인 교육 프로그램으로서 가치를 높이는 데에 있다. 유아교육에서의 STEAM 교육은 활동들 간에 연계될 수 있는 요소들이 많으며 유치원의 환경 또한 유아들이 STEAM 교육이 이루어질 수 있는 환경으로 구성되어있다. 그러나 지금까지 유아 STEAM 교육은 불완전한 과도기적 상황이다. 따라서 본 연구에서는 유아 STEAM 교육에 그림책을 활용하여 유아의 상상력을 자극하여 창의성의 신장을 돕고, 학습 내용에 대한 흥미를 유발하며, 정서적 공감과 감정이입을 끌어냄으로써 주어진 상황에 대한 문제를 자신의 문제로 인식하고 이를 해결하기 위한 창의적 설계를 촉진시키는 교육적 효과를 꾀하기 위한 그림책을 활용한 유아STEAM 교육 프로그램을 구성하였다. 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육이 유아의 창의적 문제해결력, 자기효능감, 의사소통능력에 차이를 나타내는지 알아보기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육을 통한 유아의 창의적 문제해결력은 실험 전 후 차이가 있는가? 둘째, 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육을 통한 유아의 자기효능감은 실험 전 후 차이가 있는가? 셋째, 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육을 통한 유아의 의사소통능력은 실험 전 후 차이가 있는가? 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육을 구성하기 위해 STEAM 교육 관련 선행연구를 고찰하여 교육 목적 및 목표, 내용, 교수학습방법, 평가를 설정하였다. 구체적인 교육활동은 유아의 발달과 흥미에 적합하고 일상에서 쉽게 접할 수 있는 주제와 과학적 요소를 선정하여 구성하였다. 본 연구는 서울시 동대문구 A어린이집의 만 5세 15명을 대상으로 하였다. Likert 5점 척도를 이용한 전문가 집단의 교육활동 설문지 조사를 통해 프로그램의 적절성에 대해 확인하였으며, 프로그램에 참여한 유아 15명을 대상으로 한 프로그램 사전-사후 설문의 결과를 SPSS기법으로 분석하여 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육이 유아의 문제해결력, 자기효능감, 의사소통능력의 발달에 유의미한 효과가 있는지 확인하였다. 연구 결과를 종합하여 볼 때, 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육은 유아가 그림책을 통해 문제해결에 대한 필요성을 인식하도록 하고, 창의적인 사고를 통해 다양한 접근을 통해 문제해결방법을 적극적으로 계획하고 실행하는 과정에서 창의적 문제해결력이 향상되었음을 알 수 있다. 또한, 유아는 문제해결과정을 통해 융합적 지식의 개념과 원리를 스스로 이해하고, 미술 활동을 함으로써 자유롭게 표현할 뿐 아니라 그림책 속 주인공을 도와 문제를 해결했다는 성취감과 만족감을 느낌으로써 자기효능감에 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 마지막으로 문제를 해결하며 또래에게 자신의 생각, 경험. 새롭게 알게 된 지식, 활동에 참여한 느낌 등에 대해 의사를 표현하고 공유하는 과정을 통해 의사소통능력 향상에도 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 본 연구에서 제시한 프로그램은 STEAM 교육에서 그림책의 역할의 질적 향상을 위한 하나의 예시일 뿐이다. 앞으로 많은 연구자들에 의해 그림책을 활용한 STEAM 교육의 중요성에 대한 관심이 더욱 고취되고, 이를 바탕으로 활발한 연구가 이루어져 많은 수의 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육 프로그램이 개발되기를 기대해 본다.
본 연구의 목적은 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육 프로그램을 개발하고, 유아 STEAM 교육을 현장 적응력이 높은 실질적인 교육 프로그램으로서 가치를 높이는 데에 있다. 유아교육에서의 STEAM 교육은 활동들 간에 연계될 수 있는 요소들이 많으며 유치원의 환경 또한 유아들이 STEAM 교육이 이루어질 수 있는 환경으로 구성되어있다. 그러나 지금까지 유아 STEAM 교육은 불완전한 과도기적 상황이다. 따라서 본 연구에서는 유아 STEAM 교육에 그림책을 활용하여 유아의 상상력을 자극하여 창의성의 신장을 돕고, 학습 내용에 대한 흥미를 유발하며, 정서적 공감과 감정이입을 끌어냄으로써 주어진 상황에 대한 문제를 자신의 문제로 인식하고 이를 해결하기 위한 창의적 설계를 촉진시키는 교육적 효과를 꾀하기 위한 그림책을 활용한 유아STEAM 교육 프로그램을 구성하였다. 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육이 유아의 창의적 문제해결력, 자기효능감, 의사소통능력에 차이를 나타내는지 알아보기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정하였다. 첫째, 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육을 통한 유아의 창의적 문제해결력은 실험 전 후 차이가 있는가? 둘째, 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육을 통한 유아의 자기효능감은 실험 전 후 차이가 있는가? 셋째, 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육을 통한 유아의 의사소통능력은 실험 전 후 차이가 있는가? 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육을 구성하기 위해 STEAM 교육 관련 선행연구를 고찰하여 교육 목적 및 목표, 내용, 교수학습방법, 평가를 설정하였다. 구체적인 교육활동은 유아의 발달과 흥미에 적합하고 일상에서 쉽게 접할 수 있는 주제와 과학적 요소를 선정하여 구성하였다. 본 연구는 서울시 동대문구 A어린이집의 만 5세 15명을 대상으로 하였다. Likert 5점 척도를 이용한 전문가 집단의 교육활동 설문지 조사를 통해 프로그램의 적절성에 대해 확인하였으며, 프로그램에 참여한 유아 15명을 대상으로 한 프로그램 사전-사후 설문의 결과를 SPSS기법으로 분석하여 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육이 유아의 문제해결력, 자기효능감, 의사소통능력의 발달에 유의미한 효과가 있는지 확인하였다. 연구 결과를 종합하여 볼 때, 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육은 유아가 그림책을 통해 문제해결에 대한 필요성을 인식하도록 하고, 창의적인 사고를 통해 다양한 접근을 통해 문제해결방법을 적극적으로 계획하고 실행하는 과정에서 창의적 문제해결력이 향상되었음을 알 수 있다. 또한, 유아는 문제해결과정을 통해 융합적 지식의 개념과 원리를 스스로 이해하고, 미술 활동을 함으로써 자유롭게 표현할 뿐 아니라 그림책 속 주인공을 도와 문제를 해결했다는 성취감과 만족감을 느낌으로써 자기효능감에 긍정적인 영향을 미쳤음을 알 수 있다. 마지막으로 문제를 해결하며 또래에게 자신의 생각, 경험. 새롭게 알게 된 지식, 활동에 참여한 느낌 등에 대해 의사를 표현하고 공유하는 과정을 통해 의사소통능력 향상에도 영향을 미쳤음을 알 수 있었다. 본 연구에서 제시한 프로그램은 STEAM 교육에서 그림책의 역할의 질적 향상을 위한 하나의 예시일 뿐이다. 앞으로 많은 연구자들에 의해 그림책을 활용한 STEAM 교육의 중요성에 대한 관심이 더욱 고취되고, 이를 바탕으로 활발한 연구가 이루어져 많은 수의 그림책을 활용한 유아 STEAM 교육 프로그램이 개발되기를 기대해 본다.
The purpose of this paper is to develop an early childhood STEAM education program using picture books, and to increase the value of early childhood STEAM education as a practical education program with high field adaptability. STEAM education in early childhood education has many factor...
The purpose of this paper is to develop an early childhood STEAM education program using picture books, and to increase the value of early childhood STEAM education as a practical education program with high field adaptability. STEAM education in early childhood education has many factors that can be linked between activities, and the kindergarten environment is also composed of an environment in which children can have STEAM education. However, until now, early childhood STEAM education is an incomplete transitional situation. Therefore, in this study, we constructed an early childhood STEAM education program to promote creative design by stimulating children's imagination, stimulating interest in learning content, and inducing emotional empathy and empathy to recognize problems in a given situation as their own problems. The following research questions were set up to find out whether infant STEAM education using picture books shows differences in infants' creative problem-solving skills, self-efficacy, and communication skills. First, is there a difference in the creative problem-solving ability of infants through STEAM education using picture books before and after the experiment? Second, is there a difference in the self-efficacy of infants through STEAM education using picture books before and after the experiment? Third, is there a difference in the communication ability of infants through STEAM education using picture books before and after the experiment? In order to construct early childhood STEAM education using picture books, prior studies related to STEAM education were reviewed to set the educational purpose, goal, content, teaching and learning method, and evaluation. Specific educational activities were composed by selecting topics and scientific elements that are suitable for the development and interest of infants and can be easily encountered in daily life. This study was conducted on 15 children aged 5 years old at Daycare Center A in Dongdaemun-gu, Seoul. The appropriateness of the program was confirmed through a questionnaire survey of educational activities by an expert group using the Likert 5-point scale, and the results of the program's pre-post questionnaire were analyzed using the SPSS technique to see if infant STEAM education using picture books had a significant effect on the development of infant's problem-solving, self-efficacy, and communication skills. Based on the research results, it can be seen that early childhood STEAM education using picture books has improved creative problem-solving skills in the process of actively planning and implementing problem-solving methods through creative thinking. In addition, it can be seen that infants have a positive effect on their self-efficacy by understanding the concept and principles of convergent knowledge through the problem-solving process, expressing freely by doing art activities, as well as feeling the sense of achievement and satisfaction of helping the main character in the picture book. Finally, your thoughts and experiences to your peers while solving problems. It was found that it also affected the improvement of communication skills through the process of expressing and sharing opinions on newly learned knowledge and the feeling of participating in activities. The program presented in this study is only an example for improving the quality of the role of picture books in STEAM education. In the future, interest in the importance of STEAM education using picture books is further encouraged by many researchers, and based on this, we hope that active research will be conducted to develop STEAM education programs for infants using a large number of picture books.
The purpose of this paper is to develop an early childhood STEAM education program using picture books, and to increase the value of early childhood STEAM education as a practical education program with high field adaptability. STEAM education in early childhood education has many factors that can be linked between activities, and the kindergarten environment is also composed of an environment in which children can have STEAM education. However, until now, early childhood STEAM education is an incomplete transitional situation. Therefore, in this study, we constructed an early childhood STEAM education program to promote creative design by stimulating children's imagination, stimulating interest in learning content, and inducing emotional empathy and empathy to recognize problems in a given situation as their own problems. The following research questions were set up to find out whether infant STEAM education using picture books shows differences in infants' creative problem-solving skills, self-efficacy, and communication skills. First, is there a difference in the creative problem-solving ability of infants through STEAM education using picture books before and after the experiment? Second, is there a difference in the self-efficacy of infants through STEAM education using picture books before and after the experiment? Third, is there a difference in the communication ability of infants through STEAM education using picture books before and after the experiment? In order to construct early childhood STEAM education using picture books, prior studies related to STEAM education were reviewed to set the educational purpose, goal, content, teaching and learning method, and evaluation. Specific educational activities were composed by selecting topics and scientific elements that are suitable for the development and interest of infants and can be easily encountered in daily life. This study was conducted on 15 children aged 5 years old at Daycare Center A in Dongdaemun-gu, Seoul. The appropriateness of the program was confirmed through a questionnaire survey of educational activities by an expert group using the Likert 5-point scale, and the results of the program's pre-post questionnaire were analyzed using the SPSS technique to see if infant STEAM education using picture books had a significant effect on the development of infant's problem-solving, self-efficacy, and communication skills. Based on the research results, it can be seen that early childhood STEAM education using picture books has improved creative problem-solving skills in the process of actively planning and implementing problem-solving methods through creative thinking. In addition, it can be seen that infants have a positive effect on their self-efficacy by understanding the concept and principles of convergent knowledge through the problem-solving process, expressing freely by doing art activities, as well as feeling the sense of achievement and satisfaction of helping the main character in the picture book. Finally, your thoughts and experiences to your peers while solving problems. It was found that it also affected the improvement of communication skills through the process of expressing and sharing opinions on newly learned knowledge and the feeling of participating in activities. The program presented in this study is only an example for improving the quality of the role of picture books in STEAM education. In the future, interest in the importance of STEAM education using picture books is further encouraged by many researchers, and based on this, we hope that active research will be conducted to develop STEAM education programs for infants using a large number of picture books.
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