Virtual reality technology is very useful for the 21C science education, and is able to contribute to the development of new teaching and learning methods in science education. One of these computer-based technologies, virtual reality, is possible to use in many directions. It is a new communication...
Virtual reality technology is very useful for the 21C science education, and is able to contribute to the development of new teaching and learning methods in science education. One of these computer-based technologies, virtual reality, is possible to use in many directions. It is a new communication medium that is receiving a lot of attention, and is usually identified by a collection of technological hardware. Virtual reality is defined as a highly interactive, computer-based, multimedia environment in which the user becomes the participant, with the computer in a virtual real world. A key feature of virtual reality is real-time interactivity, in that the computer is able to detect user inputs and instantaneously modify the virtual world. It is being used in a wide variety of fields including physics, chemistry, human biology, biomedical sciences, military, architecture, industry and the entertainment. In classroom, using science educational program developed by virtual reality technology can increase the interests of students, promote understanding of basic science concepts, help laboratory skills, and encourage creative learning for them.
Virtual reality technology is very useful for the 21C science education, and is able to contribute to the development of new teaching and learning methods in science education. One of these computer-based technologies, virtual reality, is possible to use in many directions. It is a new communication medium that is receiving a lot of attention, and is usually identified by a collection of technological hardware. Virtual reality is defined as a highly interactive, computer-based, multimedia environment in which the user becomes the participant, with the computer in a virtual real world. A key feature of virtual reality is real-time interactivity, in that the computer is able to detect user inputs and instantaneously modify the virtual world. It is being used in a wide variety of fields including physics, chemistry, human biology, biomedical sciences, military, architecture, industry and the entertainment. In classroom, using science educational program developed by virtual reality technology can increase the interests of students, promote understanding of basic science concepts, help laboratory skills, and encourage creative learning for them.
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문제 정의
논의하고자 하였다. 또한, 미래의 과학교육 환경의변화룰 유도하고 과학교육에서의 교육적 효과를 높일 수 있는 새로운 과학교육 패러다임과 교육적 시사점 올 제시하고자 한다.
본 연구에서는 가상현실 기법의 특성을 고찰하고 한국의 교육정보화 환경 및 가상현실 기법을 활용한 과학교육 프로그램에 대한 학습자의 반응 등을 조사하여 과학교육에서 가상현실 기법의 활용 가치에 대해 논의하고자 하였다. 또한, 미래의 과학교육 환경의변화룰 유도하고 과학교육에서의 교육적 효과를 높일 수 있는 새로운 과학교육 패러다임과 교육적 시사점 올 제시하고자 한다.
앞의 2개 영역은 가상 환경에 대한 적응성을 조사하고자 한 것이며, 나머지 가상현실 기법을 활용한 교육프로그램에 대한 조사는 비록 제한된 인원이지만 대전 . 충남 지역을 대표할 만한 학생들올 대상으로 한 것이며, 가상현실 기법의 교육적 적용 가능성을 확인하고자 하였다. 가상현실 기법을 활용한 교육 프로그램에 대한 반응은 리커르트 척도(1~5의 5점 척도) 로측정 하였다.
가설 설정
. 가상현실 기법을 활용한 교육 매체는 실제 교수학습에 효과적으로 이용될 수 있다.
제안 방법
충남 지역을 대표할 만한 학생들올 대상으로 한 것이며, 가상현실 기법의 교육적 적용 가능성을 확인하고자 하였다. 가상현실 기법을 활용한 교육 프로그램에 대한 반응은 리커르트 척도(1~5의 5점 척도) 로측정 하였다.
가상현실에 대한 학습자의 인식에 대한 조사는 2001학년도 공주대학교 과학영재교육센터 학생 27명 (남학생 16명, 여학생 11명)을 대상으로 공주대학교 과학교육연구소에서 제작한 가상현실 기법을 활용한 중학교 과학교육 자료를 개별적으로 사용한 후, 설문지를 활용하여 조사하였다. 설문 조사 내용은 컴퓨터의 활용과 가상현실에 대한 이해, PC 통신 및 인터넷 활용 목적, 가상현실 기법을 활용한 교육 프로그램에대한 인식 등 3개 영역으로 구분하여 구성하였다.
활용하여 조사하였다. 설문 조사 내용은 컴퓨터의 활용과 가상현실에 대한 이해, PC 통신 및 인터넷 활용 목적, 가상현실 기법을 활용한 교육 프로그램에대한 인식 등 3개 영역으로 구분하여 구성하였다. 앞의 2개 영역은 가상 환경에 대한 적응성을 조사하고자 한 것이며, 나머지 가상현실 기법을 활용한 교육프로그램에 대한 조사는 비록 제한된 인원이지만 대전 .
성능/효과
.3차원 가상현실 기법은 기존의 2차원적 교육 매체보다 학습자의 다양한 감각기관을 자극하기 때문에 학생들의 흥미 유발에 도움이 될 수 있다.
또한. PC 통신과 인터넷 사용 목적을 살펴보면 85% 이싱의 학생이 게임 및 오락, 학습, 전자우편 등을 사용하고 있으며, 63% 정도는 대화방 활동을 하는 것으로 조사되었다 (Table 7).
설문에 응답한 학생들 모두 집에 컴퓨터가 있고 인터넷 사용 경험이 있으며 대부분이 전용선을 통해 PC 통신이나 인터넷에 접속하는 것으로 조사되었다 (Table 6). 또한 응답한 모든 학생이 가상현실이란 용어를 들어보았으며 그들 중 63%는 그 의미에 대해서도 알고 있는 것으로 조사되었다.
후속연구
현재는 오감에 대한 측정, 즉 인간의 동작이나 행동을 컴퓨터로 입력하여 데이터화하는 수준이다. 기술이 발전할수록 인간의 오감을 제대로 속일 수 있는 것들이 개발될 것이다.
지리적 또는 공간적으로 떨어져 있어 상호작용성이 낮은 학습자들 간의 공유된 가상 공간 내에서 협동적인 실험이 가능하며, 현재 사람에 의해서만 제공되는 학습의 실마리나 되먹임 (feedback) 이 인공지능의 활용으로 가상현실 시스템 내에서도 자동적으로 되먹임이 가능할 것이다. 또한, 지금과는 다른 감각적으로 몰입된 경험을 줄 수 있는 교수-학습 전략과 새로운 교수법이 개발될 것이다. 이에 대해 Psotka(1995)는 edutainment라는 단어를 이용하여 교육과 오락이 결합되어가고 있음을 강조하고 있는데, 이는 교육의 잠재적 산물로서 상상의 범위를 무한하게 할 것이며 새로운 가설과 거대한 양의 정보에 대한 탐구력을 향상시키는 데 기여할 것이다.
분자 및 DNA 구조의 3차원 모델링과 같이 연구 자료가 너무 미세하여 확인하기 곤란한 자료의 가시화에 주로 이용되고 있다. 또한, 태풍의 구름 사진이나 엘니뇨 등과 같은 자연현상의 입체 영상을 시각화하는데 이용될 수 있다.
또한 이러한 교육 매체는 학습자가 동적인 상호작용을 함으로써 학습 상황과 접촉하며 반응할 수 있다(Traub, 1991). 새로운 교수법의 개발과 다양한 교육 매체의 개발을 통한 교육 자료의 다양화에도 기여할 수 있을 것이다.
고등학교와 심지어 초등학교에서도 서서히 이루어지고 있다. 앞으로는 이미 형성된 가상의 세계를 통한 학습을 넘어서 가상세계를 구현하면서 학습할 수 있는 교육 시스템의 구현에 대해서도 준비해야 할 것이다.
가상현실 기법은 가상공간에서 이미 컴퓨터에 구축되어 있는 데이터베이스의 자료를 활용하고 가상적 공간에서 현실감을 최대한으로 부여한 가상현실 프로그램을 활용하는 것이다. 이러한 가상현실 기법은 인간과 컴퓨터의 인터페이스, 실제 세계와 거의 구별되지 않는 공간적 이미지가 구현되는 3차원적인 멀티미디어 학습 프로그램 제작을 가능하게 하기 때문에 자기 주도적인 학교교육 환경을 구축하는데 촉매제의 역할을 기대할 수 있을 것이다.
, 1994). 지리적 또는 공간적으로 떨어져 있어 상호작용성이 낮은 학습자들 간의 공유된 가상 공간 내에서 협동적인 실험이 가능하며, 현재 사람에 의해서만 제공되는 학습의 실마리나 되먹임 (feedback) 이 인공지능의 활용으로 가상현실 시스템 내에서도 자동적으로 되먹임이 가능할 것이다. 또한, 지금과는 다른 감각적으로 몰입된 경험을 줄 수 있는 교수-학습 전략과 새로운 교수법이 개발될 것이다.
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