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후기산업사회의 버내큐러 디자인문화와 산물의 특징적 경향1 - 산물의 실례: 유소년 버내큐러 놀이문화 -
Characteristic Trends of Vernacular Design Culture and Products in Post-industrial Society - a case of products: vernacular playing-culture of children and Infants - 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.16 no.2, 2003년, pp.179 - 188  

진선태 (서울산업대학교 공업디자인과)

초록
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후기 산업사회에서도 자발적 문화인 버내큐러 디자인은 그 유용성을 가지고 기성품과 공존해 온다. 이러한 후기산업사회에서의 버내큐러 디자인산물에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도가 부족한 상황에서 디자인생산자의 역할로서 의 사용자와 산물의 관계를 문화적 관점에서 연구할 필요성이 있다. 2장에서는 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결하는 정의와 이해, 속성 ,주류디자인과의 차이성을 파악하였으며, 3장에서는 일상거리와 공사현장에서의 산물사례 실증을 통해 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 차이성을 살펴보았고, 4장에서 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물의 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 결론적으로 첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드(read-made)된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에 적절치 않고, 보완적 형식인 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프디자인 (long life design), 환경친화적 디자인(ecology design), 재활용 (recycling) 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉 시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

We can discover some facts that vernacular design products with a property of volunteer culture coexist with ready-made products as an useful objects in the post-industrial society. Currently, few attempts had been made at studies of the vernacular design objects with understanding cultural context ...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 하지만 이러한 우리 주위에서 이름 없이 환경을 이루는 사물들에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도들이 부족한 상황에서 디자인생산자 역할로서 사용자와 산물의 관계를 살펴보는 연구가 필요하다 하겠다. 본 연구에서는 사용자가 만드는 생산문화적 측면의 사물의 흐름을 단순한 기성품의 변형뿐만 아니라 생산자의 주체적 활동의 완성산물로 보았고, 버내 큐러 디자인의 역사적 흐름속에서 이해하려 하였다. 우선적으로 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결시키는 정의와 이해, 속성 그리고 주류 디자인과의 차이성을 파악하였으며 , 버내큐러 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 비교를 위해 일상거리와 공사현장에 서의 산물사례들을 실증적으로 살펴보았고, 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물을 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다.
  • 연구방법은 연구한계상 많은 사례보다는 특징이 강한 사례중심으로 분석되었고, 실증적, 체험적, 재현적, 문헌적 관찰로서 사실의 발견과 해석이 실행되었다. 이 연구의 목적은 현시대에 있어 하위문화 속에 담겨 있는 버내큐러 디자인문화와 산물의 특징들을 찾아내고 해석하는 동시대 디자인 문화연구에 있다.
  • 현대에 있어서 버내큐러 디자인산물은 일부 제 3세계 국가와 농촌, 도시의 빈민가, 하위문화, 건설 및 제조현장, 자급자족적 구식군대병영, 그리고 시대가 바뀌어 마니아, 취미문화, 하위문화, 일상거리 등에서 쉽게 산물로서 발견되고 있다. 이 장에서는 일부 사례로서 일상거리와 공사현장에서 나타나는 실증예들을 통해 산물들이 어떤 일반적 특징을 나타내는지를 살펴보았다.

가설 설정

  • 모든 사물에는 그 사 물에 적합한 행위가 있으며 역으로 모든 행위에는 그 행위에 적합한 사물이 존재한다.11) 일상에서 행위에는 각각 다른 용 도의 사물이 필요한데, 그 행위가 없어질 때에는 그 사물 또한 필요성을 가지지 않는다. 일상의 특수한 상황들은 이러한 행위를 창출하고 있으며 그 창출행위나 상황에 맞는 산물들이 기성품의 영역을 벗어날 때에 스스로 생성되는 반전이 일어난 다.
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