후기산업사회의 버내큐러 디자인문화와 산물의 특징적 경향1 - 산물의 실례: 유소년 버내큐러 놀이문화 - Characteristic Trends of Vernacular Design Culture and Products in Post-industrial Society - a case of products: vernacular playing-culture of children and Infants -원문보기
후기 산업사회에서도 자발적 문화인 버내큐러 디자인은 그 유용성을 가지고 기성품과 공존해 온다. 이러한 후기산업사회에서의 버내큐러 디자인산물에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도가 부족한 상황에서 디자인생산자의 역할로서 의 사용자와 산물의 관계를 문화적 관점에서 연구할 필요성이 있다. 2장에서는 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결하는 정의와 이해, 속성 ,주류디자인과의 차이성을 파악하였으며, 3장에서는 일상거리와 공사현장에서의 산물사례 실증을 통해 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 차이성을 살펴보았고, 4장에서 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물의 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 결론적으로 첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드(read-made)된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에 적절치 않고, 보완적 형식인 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프디자인 (long life design), 환경친화적 디자인(ecology design), 재활용 (recycling) 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉 시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.
후기 산업사회에서도 자발적 문화인 버내큐러 디자인은 그 유용성을 가지고 기성품과 공존해 온다. 이러한 후기산업사회에서의 버내큐러 디자인산물에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도가 부족한 상황에서 디자인생산자의 역할로서 의 사용자와 산물의 관계를 문화적 관점에서 연구할 필요성이 있다. 2장에서는 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결하는 정의와 이해, 속성 ,주류디자인과의 차이성을 파악하였으며, 3장에서는 일상거리와 공사현장에서의 산물사례 실증을 통해 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 차이성을 살펴보았고, 4장에서 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물의 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 결론적으로 첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드(read-made)된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에 적절치 않고, 보완적 형식인 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프디자인 (long life design), 환경친화적 디자인(ecology design), 재활용 (recycling) 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉 시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 시스템적 어프로치, 계획성 마케팅의 통제적인 과정을 극복하는 대안적 프로세스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화의 버내큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 테크노 변형 놀이산물 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖지 못한 다양함을 보완하는 대안적 산물이며, 독립적 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.
We can discover some facts that vernacular design products with a property of volunteer culture coexist with ready-made products as an useful objects in the post-industrial society. Currently, few attempts had been made at studies of the vernacular design objects with understanding cultural context ...
We can discover some facts that vernacular design products with a property of volunteer culture coexist with ready-made products as an useful objects in the post-industrial society. Currently, few attempts had been made at studies of the vernacular design objects with understanding cultural context in post-industrial society, it is necessary to illuminate the relationships between the user with a role of design producer and the product viewed in culturally. In chapter 2, by examining documentary, t have been understood the definition, apprehensions, attributes linking creative use's culture with vernacular design culture, and distinctions between vernacular design and main stream design system. In chapter 3, by verifying products of everyday street and construction site, have been investigated the public characters and the differences compared with the past. In chapter 4, as a subtle example, have been analyzed design feathers and cultural characters of the products which children and infants culture generates by reflecting the socio-economic backgrounds and the culture from 60c and 70c to now according to the phases of the times. In conclusion, first, it seems quite probably that all of artificial objects exist a state of ready-made but that is not appropriate to correspond with user's whole behaviors. supplementally, it causes the phenomenon of vernacular design products. Secondly, it is reasonable to suppose that such main-stream design system and vernacular design go forward continually and crossly with coexistent relationships as high culture and sub culture. Third, three concepts: long-life design, ecology design and recycling revealed in vernacular design are useful distinguishing marks for the future design directions, moreover instant-response, fast and flexible process, three distinctions have a possibility of alternative process which can overcome the control-based process such as the systematic approach and the planning MTG in present. Finally, in children and infants culture, vernacular design products have changed the pure style products in the past into the modified techno playing products in the present. These should De a substitute product that supplyes variousness to ready-made design system and a design culture that maintains continually as a independent culture.
We can discover some facts that vernacular design products with a property of volunteer culture coexist with ready-made products as an useful objects in the post-industrial society. Currently, few attempts had been made at studies of the vernacular design objects with understanding cultural context in post-industrial society, it is necessary to illuminate the relationships between the user with a role of design producer and the product viewed in culturally. In chapter 2, by examining documentary, t have been understood the definition, apprehensions, attributes linking creative use's culture with vernacular design culture, and distinctions between vernacular design and main stream design system. In chapter 3, by verifying products of everyday street and construction site, have been investigated the public characters and the differences compared with the past. In chapter 4, as a subtle example, have been analyzed design feathers and cultural characters of the products which children and infants culture generates by reflecting the socio-economic backgrounds and the culture from 60c and 70c to now according to the phases of the times. In conclusion, first, it seems quite probably that all of artificial objects exist a state of ready-made but that is not appropriate to correspond with user's whole behaviors. supplementally, it causes the phenomenon of vernacular design products. Secondly, it is reasonable to suppose that such main-stream design system and vernacular design go forward continually and crossly with coexistent relationships as high culture and sub culture. Third, three concepts: long-life design, ecology design and recycling revealed in vernacular design are useful distinguishing marks for the future design directions, moreover instant-response, fast and flexible process, three distinctions have a possibility of alternative process which can overcome the control-based process such as the systematic approach and the planning MTG in present. Finally, in children and infants culture, vernacular design products have changed the pure style products in the past into the modified techno playing products in the present. These should De a substitute product that supplyes variousness to ready-made design system and a design culture that maintains continually as a independent culture.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
하지만 이러한 우리 주위에서 이름 없이 환경을 이루는 사물들에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도들이 부족한 상황에서 디자인생산자 역할로서 사용자와 산물의 관계를 살펴보는 연구가 필요하다 하겠다. 본 연구에서는 사용자가 만드는 생산문화적 측면의 사물의 흐름을 단순한 기성품의 변형뿐만 아니라 생산자의 주체적 활동의 완성산물로 보았고, 버내 큐러 디자인의 역사적 흐름속에서 이해하려 하였다. 우선적으로 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결시키는 정의와 이해, 속성 그리고 주류 디자인과의 차이성을 파악하였으며 , 버내큐러 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 비교를 위해 일상거리와 공사현장에 서의 산물사례들을 실증적으로 살펴보았고, 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물을 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다.
연구방법은 연구한계상 많은 사례보다는 특징이 강한 사례중심으로 분석되었고, 실증적, 체험적, 재현적, 문헌적 관찰로서 사실의 발견과 해석이 실행되었다. 이 연구의 목적은 현시대에 있어 하위문화 속에 담겨 있는 버내큐러 디자인문화와 산물의 특징들을 찾아내고 해석하는 동시대 디자인 문화연구에 있다.
현대에 있어서 버내큐러 디자인산물은 일부 제 3세계 국가와 농촌, 도시의 빈민가, 하위문화, 건설 및 제조현장, 자급자족적 구식군대병영, 그리고 시대가 바뀌어 마니아, 취미문화, 하위문화, 일상거리 등에서 쉽게 산물로서 발견되고 있다. 이 장에서는 일부 사례로서 일상거리와 공사현장에서 나타나는 실증예들을 통해 산물들이 어떤 일반적 특징을 나타내는지를 살펴보았다.
가설 설정
모든 사물에는 그 사 물에 적합한 행위가 있으며 역으로 모든 행위에는 그 행위에 적합한 사물이 존재한다.11) 일상에서 행위에는 각각 다른 용 도의 사물이 필요한데, 그 행위가 없어질 때에는 그 사물 또한 필요성을 가지지 않는다. 일상의 특수한 상황들은 이러한 행위를 창출하고 있으며 그 창출행위나 상황에 맞는 산물들이 기성품의 영역을 벗어날 때에 스스로 생성되는 반전이 일어난 다.
제안 방법
사례를 통해 본 버내큐러디자인 산물의 특성들은 기존의 판 매에 의한 대량방식들이 가지는 생산체계나 기능체계와는 다른 점들을 보이는데, 사용자는 자발적 의지에 의해 산물을 발 생시키며, 생산과정에 있어서 자연, 기성품, 폐기물, 부산물 등을 적극적으로 활용하여 자립적으로 변형시키거나, 소량의 주문생산에 의해서 만들어 진다. 서민적 양식으로서 형태적으 로 부조화된 면들이 나타나지만, 나름대로 환경에 적응적인 면들과 심리적으로 부담되지 않는 특성으로 인해 해체되어 재 제작되는 융통성을 가지고 있다.
우선적으로 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결시키는 정의와 이해, 속성 그리고 주류 디자인과의 차이성을 파악하였으며 , 버내큐러 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 비교를 위해 일상거리와 공사현장에 서의 산물사례들을 실증적으로 살펴보았고, 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물을 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 연구방법은 연구한계상 많은 사례보다는 특징이 강한 사례중심으로 분석되었고, 실증적, 체험적, 재현적, 문헌적 관찰로서 사실의 발견과 해석이 실행되었다. 이 연구의 목적은 현시대에 있어 하위문화 속에 담겨 있는 버내큐러 디자인문화와 산물의 특징들을 찾아내고 해석하는 동시대 디자인 문화연구에 있다.
본 연구에서는 사용자가 만드는 생산문화적 측면의 사물의 흐름을 단순한 기성품의 변형뿐만 아니라 생산자의 주체적 활동의 완성산물로 보았고, 버내 큐러 디자인의 역사적 흐름속에서 이해하려 하였다. 우선적으로 문헌고찰을 통해서 창조적 사용자 문화와 버내큐러 디자인 문화의 관계성을 연결시키는 정의와 이해, 속성 그리고 주류 디자인과의 차이성을 파악하였으며 , 버내큐러 디자인산물의 일반적 특징과 과거와의 비교를 위해 일상거리와 공사현장에 서의 산물사례들을 실증적으로 살펴보았고, 중심사례로서 60, 70년부터 현재까지의 유소년의 놀이문화가 사회경제적 배경, 문화를 통해 발생시키는 산물을 디자인 방식, 문화적 특징을 시대축에 따라 분석하였다. 연구방법은 연구한계상 많은 사례보다는 특징이 강한 사례중심으로 분석되었고, 실증적, 체험적, 재현적, 문헌적 관찰로서 사실의 발견과 해석이 실행되었다.
기능적으로는 특별한 부가기능보다는 기존기능에 치장 적 속성이 더해지거나 패러디, 자기발산, 다문화적 의미를 표 출하고 있다. 제작 프로세스는 기존에 판매되는 중간소재들과 전문화된 프로세스를 소커뮤니티 매체를 통해 지식공유하고 있으며, 각종 전문도구와 장비를 사용하여 제작한다. 이는 마 니아식 , 커뮤니티형으로 변화되어 대량생산체제, 디자이너시 스템과 동등화된 사용자디자인 생산체제를 만들어 주고 있다.
성능/효과
이러한 사회를 설명하는 보드리야르(Jean Baudrillard)의 포스트모더니즘(post-modernism)은 미디어 정보, 복제물이 범람하는 소비상품문화, 대략 75년 이후의 후기산업사회 후반 부를 분석하는 사회이론으로 대표된다.16) 모더니즘의 합리적 사고, 개인주의에 반발되는 , 궁극적 사실주의, 패러디, 해체 주의, 하이퍼 리얼리티(hyper reality) 등의 양식적 특징들은 제대로 이식될 틈도 없이 한국현대사를 지나갔다. 60, 70년대 의 경제개발계획과 새마을운동은 경제적 낙후에서 적극적으로 벗어나려는 운동으로 태생되었고, 영화나 예술, 대중문화 등은 나름대로 서구문화흐름과 우리고유의 문화코드를 가지고 공존해 왔다.
셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프 디자인, 환경친화적 디자인, 재활용의 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 완전한 시스템적 어프로치와 계획성 마케팅의 기성 품이 가지는 통제적인 과정을 극복할 수 있는 대안적 프로세 스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화에서 버내 큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 오늘날의 테크노 변형 놀이산물의 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖 지 못하는 다양함을 보완해주는 대안적 산물이며, 독립적인 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다. 이 같은 사 물들은 엉성하지만 단단하게 사용자와 얽혀있는 행위의 반영 산물이다.
첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에는 적절치 않고 보완적 형식으로서 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나 아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프 디자인, 환경친화적 디자인, 재활용의 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 완전한 시스템적 어프로치와 계획성 마케팅의 기성 품이 가지는 통제적인 과정을 극복할 수 있는 대안적 프로세 스의 가능성을 가지고 있다.
둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나 아간다고 할 수 있다. 셋째, 이러한 버내큐러 디자인에 나타나는 디자인적 특징으로서 환경생태학적인 롱라이프 디자인, 환경친화적 디자인, 재활용의 개념 등은 미래적 디자인방향에 유용한 특징이며, 즉시대응적이며 신속하고 유연한 프로세스는 기존의 완전한 시스템적 어프로치와 계획성 마케팅의 기성 품이 가지는 통제적인 과정을 극복할 수 있는 대안적 프로세 스의 가능성을 가지고 있다. 넷째, 유소년놀이문화에서 버내 큐러 디자인산물은 과거 순수형태에서 오늘날의 테크노 변형 놀이산물의 문화로 변형되어왔는데, 이는 기성적 디자인이 갖 지 못하는 다양함을 보완해주는 대안적 산물이며, 독립적인 문화로서 지속성을 가져야 하는 디자인문화이다.
첫째, 인간이 필요로 하는 모든 인공물은 레디메이드된 형태로 존재하나, 사용자의 모든 행위와 대응하기에는 적절치 않고 보완적 형식으로서 버내큐러 디자인산물 현상이 나타나는 것이라 볼 수 있다. 둘째, 상위문화와 하위문화가 공존하며 발전하는 것과 같이 디자인에서의 주류적 디자인과 버내큐러 디자인은 그 공존적 연결성을 가지고 지속적으로 교차하며 나 아간다고 할 수 있다.
후속연구
그러나 완전한 후기 산업사회 체제 속에서도 자발적 문화특성과 자본주의의 경제적 불균형을 이유로 익명적 디자인형태는 그 유용성을 가지고 기성품과 공존해 온다는 사실을 발견할 수 있다. 하지만 이러한 우리 주위에서 이름 없이 환경을 이루는 사물들에 대한 연구와 그 문화적 맥락을 이해하려는 시도들이 부족한 상황에서 디자인생산자 역할로서 사용자와 산물의 관계를 살펴보는 연구가 필요하다 하겠다. 본 연구에서는 사용자가 만드는 생산문화적 측면의 사물의 흐름을 단순한 기성품의 변형뿐만 아니라 생산자의 주체적 활동의 완성산물로 보았고, 버내 큐러 디자인의 역사적 흐름속에서 이해하려 하였다.
버내큐러 디자인산물과 그 문화들은 퇴행적 디자인 문화가 아닌 시대에 따라서 변화되며 호흡을 같이 해 가야 하는 디자인문화로서의 현실문화이며, 미래의 대안적 디자인 환 경에서 필요한 정신이입의 가능성을 항시 갖고 있다. 향후에는 보다 많은 사례로서의 실증연구와 물(物)의 사적(史的)연구 로서의 가치, 정확한 디자인문화연구의 체계성을 확보하여 다른 케이스역의 버내큐러산물에 특징 연구, 국제간 버내큐러 산물의 비교연구, 버내큐러 디자인 특성을 이용한 디자인 프 로세스연구 등이 과제가 될 것이다.
※ AI-Helper는 부적절한 답변을 할 수 있습니다.