사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로 A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet원문보기
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
As the mobile market has been expanded and segmented, a mobile market for kids could be possibly appeared sooner or later. Then, it is necessary to develop a new contents for the new media - a mobile game hardware for kids. These days, kids are most interested in computer games, and they do not have...
As the mobile market has been expanded and segmented, a mobile market for kids could be possibly appeared sooner or later. Then, it is necessary to develop a new contents for the new media - a mobile game hardware for kids. These days, kids are most interested in computer games, and they do not have enough time to play with peers. Therefore, in this paper, edutainment game contents based on the wireless internet, are developed. The game could supply kids' learning, fun and especially, peer interaction. In order to develop a game contents through user centered design process, the state of art in mobile hardware and contents was examined, a secondary research and interviews and survey was conducted to understand users. Then, when ideas for game contents has suggested, behavior prototype test was done to verify and modify contents. The suggested game contents in this study, is a occupation simulation game, in which kids simulate their own future career and learn related knowledge in a unintentional way. The result of the study suggests the new direction of edutainment game contents and platform. Also, this study shows the representation of user-centered contents developing process for kids, which could be helpful for the following studies.
As the mobile market has been expanded and segmented, a mobile market for kids could be possibly appeared sooner or later. Then, it is necessary to develop a new contents for the new media - a mobile game hardware for kids. These days, kids are most interested in computer games, and they do not have enough time to play with peers. Therefore, in this paper, edutainment game contents based on the wireless internet, are developed. The game could supply kids' learning, fun and especially, peer interaction. In order to develop a game contents through user centered design process, the state of art in mobile hardware and contents was examined, a secondary research and interviews and survey was conducted to understand users. Then, when ideas for game contents has suggested, behavior prototype test was done to verify and modify contents. The suggested game contents in this study, is a occupation simulation game, in which kids simulate their own future career and learn related knowledge in a unintentional way. The result of the study suggests the new direction of edutainment game contents and platform. Also, this study shows the representation of user-centered contents developing process for kids, which could be helpful for the following studies.
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문제 정의
게임 방법에 대한 설명은 가장 일반적인 플레이 시나리오에 따라 간략한 화면 인터페이스로 제시하고자 한다.
따라서, 본 연구에서는 현재 어린이들이 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기에 적용할 수 있는 무선인 터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개밫하는 것을 목적 으로 한다. 톡히, 어린이 사용자 대상의 요구를 적극 반영하기 위하여 사용자 중심 디자인 방법을 적용함으로써 어린이들의 변화된 라이프스타일과 모바일 환경 에 적합한 사용자 중심 게 임 컨텐츠를 개발하고자 한다.
실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역 할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 어린이들은 직업수행을 통해 번 돈으로 집도 짓고 차도 사는 동 실세계의 인생을 시뮬레이션할 수 있다. 또한, 직업을 수행하는 과司에 서 그 직업과 관련된 분야의 정보를 자연스럽게 습득하는 교 육의 효과를 가지도록 하였다.
문헌조사는 프로젝트의 사용자 타겟인 어린이의 또래관계를 통한 발달과정과 행동양식을 알아보고, 사용자 연령충을 선정 하기 위해 진행되었다.
본 논문에서 설문은 정확한 통계치를 위해 진행된 것이 아니 라 어린이들이 어떤 직업을 장래희망으로 생각하는가, 혹은 게임의 어떠한 점 에서 재미를 느끼는가와 같이 어 린이들의 생 각과 놀이 아이디어 자체를 알아내는 것이다. 따라서 설문지 의 질문 형식의 많은 부분이 주관식으로 이루어져 있다.
본 연구는 모바일 시장의 확대로 인한 어린이용 모바일 기기 의 출현이 예상됨 에 따라 어 린이를 위한 모바일 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 하였다. 연구의 결과을로는 어린이들이 현재 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기 에서 운영될 수 있는 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게 임 컨텐츠를 개발하였다.
요즘 어린이들에게는 이 처럼 중요한 놀이를 통한 또래와의 직접적 상호작용이 많이 부족한 실정이나, 컴퓨터 기술의 발달은 사회 각방면에서의 네트웤을 통한 커뮤니케이션을 보다 활발하게 만들고 있다. 본 연구에서는 어린이를 위한 모바일 에듀테 인먼트 컨텐츠 개 발의 방향을 어린이들에게 부족한 또래와의 커뮤니케이션을 보조할 수 있는 컨텐츠를 제안하고 사용자간 커뮤니케이션을 게 임의 주 진행요소로 활용하고자 한다.
본 연구는 모바일 시장의 확대로 인한 어린이용 모바일 기기 의 출현이 예상됨 에 따라 어 린이를 위한 모바일 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 하였다. 연구의 결과을로는 어린이들이 현재 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기 에서 운영될 수 있는 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게 임 컨텐츠를 개발하였다. 이 연구에서 개발된 게임 컨텐츠는 심즈와 같은 인생 시뮬레이션 게임의 교육용, 어린이용 버전 의 형태를 가지게 되었으며, 디테일해질수록 사용자의 재미가 배가하는 시뮬레이션 게임 컨텐츠의 전모를 본고에서는 지면 관계상 표현하지는 못하였다.
셋째, 어린이들은 싸우고 죽이는 점, 신기한 기술을 쓰는 점, 계급과 레벨을 율리는 점, 실마리를 찾아 문제를 해결하는 점, 캐릭터를 기른다는 점, 내가 직접 무언가를 만든다는 점에서 많은 흥미를 느끼고 있었다. 이러한 요소들는 일반적인 게임 이 가지는 요소들로서 에듀테인먼트 컨텐츠에 적극 도입하고 자 하였다.
테스트 목적은 사용자가 플레이 시나리오에 맞게 게임을 진행 할 수 있는가를 알아보고, 컨텐츠에서 사용자가 흥미를 느끼 는 부분과 지루해하는 점, 이해가 부족하거나, 불편해하는 점 이 무엇인가를 찾는 것이다.
따라서, 본 연구에서는 현재 어린이들이 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기에 적용할 수 있는 무선인 터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개밫하는 것을 목적 으로 한다. 톡히, 어린이 사용자 대상의 요구를 적극 반영하기 위하여 사용자 중심 디자인 방법을 적용함으로써 어린이들의 변화된 라이프스타일과 모바일 환경 에 적합한 사용자 중심 게 임 컨텐츠를 개발하고자 한다.
제안 방법
셋 째는 컨텐츠 개발 단계로 에듀테인먼트 게임 컨텐츠의 구성요 소와 게임 규칙, 진행방법 및 인터페이스를 제안하였다. 넷째 는 이러한 제안된 내용을 사용자를 통해 검증하고 수정하는 과정으로 사용자 참여적 프로토타입 테스트를 실시하였다. 사 용자 행동 관찰 프로토타입 테스트를 통하여 개발한 게임 컨 \텐츠를 어린이들이 제대로 이해하고, 시나리오에 맞게 플레이 할 수 있는지, Z1 리고 얼마만큼 흥미를 느끼며 어떤 부분에서 흥미를 느끼고 혹은 흥미를 느끼지 못하는지와 같은 컨텐츠 자체를 검증하였으며 이를 통해 아이디어를 수정하거나 추가 하였다.
앞에서 설정한 방향에 따라 모바일 에듀테인먼트 컨텐츠를 구 체화하기 위해서는 어린이들이 또래와 커뮤니케이션하는 과정 과 방법에 대한 이해가 필요하다. 따라서, 이 절에서는 인터 뷰, 설문을 통해 요즘 어린이들의 일상 생활과 친구, 놀이, 학 습에 있어서의 라이프스타일을 조사하였다. 이를 통해 사용자 의 직 , 간접적 인 니즈를 파악하여 컨텐츠의 방향^을 설정하 였다.
마지막 결론에서는 사용자 중심 컨텐츠 디자인 프로세스에 대 \한 의의를 살펴보고, 본 연구의 미비점과 향후 과제를 논한다.
연구의 목적을 달성하기 위해 본 연구는 사용자 중심 디자인 프로세스에 따라 내용이 크게 네 부분으로 구성되어 있다. 먼 저, 최신 동향의 파악(stat은-of-art)을 위 한 사전 조사 단계로서, 어린이를 위한 새로운 매체인 어린이용 모바일 하드웨어, 즉 휴대용 게임기의 발전 동향과 모바일 컨텐츠-무선인터넷 서비 스와 게임 컨텐츠의 동향을 문헌과 사례 분석을 통해 고찰하 였다. 들째는 사용자 圣사 단계로 사용자의 요구를 디자인 대 상에 적용하기 위한 과정이다.
무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이 하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 게 임의 기본 목적은 사용자간 커뮤니케이션을 통해 다른 사용자 에게 도움을 주는 직업수행을 통해 레벨을 상승시켜 장로 마 법사로 선출되는 것이다.
본 연구에서 가장 큰 의의를 찾을 수 있는 것은 사용자 중심 의 컨텐츠 개발 프로세스의 적용 사례를 구체적으로 제시한다 는 점이다. 문헌조사와 인터뷰, 설문圣사 동 다양한 사용자 조 사 과정을 거쳐 현 상황에서의 사용자 니즈와 향후 잠재적인 사용자 니즈를 파악하고, 이를 바탕으로 컨텐츠 아이디어를 개발하였으며, 개발한 게임 컨텐츠를 인터랙션 시나리오에 따 라 사용자 눈높이에서 검증하고 수정하는 행동 관찰 프로토타 입 테스트 과정은 사용성 및 인터랙션 디자인을 검증하는 프 로토타입 테스트과는 다르게 컨텐츠 검증을 위해 진행되었다 는데에서 의의를 찾을 수 있다. 이와 같이 제시된 사용자 중 심 컨텐츠 디자인 프로세스는 향후 프로젝트를 위한 재현 가 능한 프로세스의 전형을 제시한다는데 중요한 의의가 있다고 하겠다.
넷째 는 이러한 제안된 내용을 사용자를 통해 검증하고 수정하는 과정으로 사용자 참여적 프로토타입 테스트를 실시하였다. 사 용자 행동 관찰 프로토타입 테스트를 통하여 개발한 게임 컨 \텐츠를 어린이들이 제대로 이해하고, 시나리오에 맞게 플레이 할 수 있는지, Z1 리고 얼마만큼 흥미를 느끼며 어떤 부분에서 흥미를 느끼고 혹은 흥미를 느끼지 못하는지와 같은 컨텐츠 자체를 검증하였으며 이를 통해 아이디어를 수정하거나 추가 하였다.
사용자 방문 및 탐색을 통해 선정된8) 남, 여 어린이를 대상 으로 각각 개별인터뷰를 진행하였다. 개별 인터뷰는 자연스러 운 대화를 통해서 어린이들이 현재 재미있게 플레이하는 놀이와 친구 관계를 파악하기 위한 것이었다.
들째는 사용자 圣사 단계로 사용자의 요구를 디자인 대 상에 적용하기 위한 과정이다. 사용자의 놀이문화, 친구 관계 동을 중심으로 한 인터뷰와 설문이 실시되었으며, 이의 분석 된 내용을 근거로 개발할 컨텐츠 아이디어가 도출되었다. 셋 째는 컨텐츠 개발 단계로 에듀테인먼트 게임 컨텐츠의 구성요 소와 게임 규칙, 진행방법 및 인터페이스를 제안하였다.
사용자의 놀이문화, 친구 관계 동을 중심으로 한 인터뷰와 설문이 실시되었으며, 이의 분석 된 내용을 근거로 개발할 컨텐츠 아이디어가 도출되었다. 셋 째는 컨텐츠 개발 단계로 에듀테인먼트 게임 컨텐츠의 구성요 소와 게임 규칙, 진행방법 및 인터페이스를 제안하였다. 넷째 는 이러한 제안된 내용을 사용자를 통해 검증하고 수정하는 과정으로 사용자 참여적 프로토타입 테스트를 실시하였다.
여기서는 테스트 결과를 바탕으로 어린이들의 요구사항을 반 영하여 컨텐츠를 수정하였다. 레벨이 오르고 장로가 되어 통 치를 하는 것과 같은 추상적이고 먼 목표 외에 친구와 같이 플레이할 때 즉각적으로 나타나는 경쟁심리를 활용하여, 게임 에 보다 흥미를 줖 수 있는 방법과 몰입의 요소로 보완해야 할 점을 발견할 수 있었다.
또 한 직업을 가질 수 없는 초보자 레벨에서 자칫 게임이 지겨 워질 수 있다는 문제점도 보완할 필요가 있었다. 이와같이 발 견된 문제점을 해결하기 위해 게임 컨텐츠에 몇 가지 아이디 어를 추가, 수정하였다.
평가는 사용자 행동 관찰과 컨텐츠 검증을 위한 것으로 본 연 구에서는 페이퍼 프로토타입을 사용해서 어린이들이 게임의 시나리오를 자연스럽게 따라갈 수 있는지를 관찰하고, 어린이 들이 하는 여러 가지 질문들에 대한 반옹을 수집하였다. 테스 트는 본 연구자가 함께 게임을 하는 플레이어이자 시스템으로 서, 쪽지를 주고받고 다옴에 수행해야 할 태스크를 미리 알려 주는 방식으로 진행되었다.
대상 데이터
본 연구에서는 사용자 대상으로 삼은 초동학교 어린이들이 게 임 시나리오를 따라 가는 과정에서의 행동을 관찰하기 위해서 게임기 화면 크기의 종이에 인터페이스 화면을 단계에 따라 그려 원하는 과정으로 플로우를 따라 갈 수 있도록 한 페이퍼 프로토타입을 준비하였다.
따라서 설문지 의 질문 형식의 많은 부분이 주관식으로 이루어져 있다. 설문 의 모집단은 9세에서 12세 사이의 학령기 어린이들이다. 설문 의 표본 추출방식은 무작위로 하였으며, 휴대폰이나 휴대용 게임기 같은 모바일 기기의 접근이 용이한 환경에 있는 도시 어린이들 중 연구자가 접근 가능한 초동학교, 23개의 문항을 읽고 답하는데 무리가 없는 10세에서 11세 사이의 4학년 어린 이를 대상으로 하였다.
설문 의 모집단은 9세에서 12세 사이의 학령기 어린이들이다. 설문 의 표본 추출방식은 무작위로 하였으며, 휴대폰이나 휴대용 게임기 같은 모바일 기기의 접근이 용이한 환경에 있는 도시 어린이들 중 연구자가 접근 가능한 초동학교, 23개의 문항을 읽고 답하는데 무리가 없는 10세에서 11세 사이의 4학년 어린 이를 대상으로 하였다. 설문장소는 김해시 어방 초동학교로 2002년 7월 3일에서 5일 사이에 실시하였다.
설문장소는 김해시 어방 초동학교로 2002년 7월 3일에서 5일 사이에 실시하였다. 설문인원은 남자 어린이 49명, 여자어린이 36명, 총 85명을 대상으로 하였다. 설문을 통하여 확인된 내용으로는 어린이들은 학원을 다니느 라 친구들과 어올려 놀 시간이 부족하다고 느끼고 있다는 것 이다.
설문 의 표본 추출방식은 무작위로 하였으며, 휴대폰이나 휴대용 게임기 같은 모바일 기기의 접근이 용이한 환경에 있는 도시 어린이들 중 연구자가 접근 가능한 초동학교, 23개의 문항을 읽고 답하는데 무리가 없는 10세에서 11세 사이의 4학년 어린 이를 대상으로 하였다. 설문장소는 김해시 어방 초동학교로 2002년 7월 3일에서 5일 사이에 실시하였다. 설문인원은 남자 어린이 49명, 여자어린이 36명, 총 85명을 대상으로 하였다.
인터뷰는 20S년 4월, 부산 대연동 그림아이 미술학원과 부산 대연동 LG메트로시티 휴게소에서 실시했다. J양온 미술학원과 피아노 학원 2곳을 다닌다.
인터뷰는 20S년 4월, 부산 대연동 그림아이 미술학원에서 실 시했다. P군은 본 연구자가 가지고 간 디지털 카메라에 굉장 한 관심을 보이면서 짧은 시간 동안에 스스로 조작 방식을 터득했다.
첫째, 주 사용자 대상은 또래에게 관심이 많고 이기심 에서 벗 어나 친구 개념과 우정과 같은 추상적인 개념을 이해하게 되는 아동 후기의 9세부터 12세 사이의 학령기 어린이로 선정하 였다.
평가 대상은 본 컨텐츠의 일반 사용자 대상인 9세에서 12세 사이의 남, 여 어린이 중 컴퓨터 게임, 비디오게임, 휴대용 게 임 중 한가지 이상의 하드웨어를 사용해본 경험이 있는 초동 학생을 선정하였다.
성능/효과
(3) 배경: 게임에서 제공하는 마을 배경의 종류는 총 8가지로 화성, 도시-뉴욕, 산악마을-알프스, 한국의 전통마을, 유목마을 리벳, 사막~사하라, 극지방-알래스카로 정한다.
Cahners [n-Stat Group에 따르면 2002년 전 세계적으로 1억 7천만 달러이던 무선정보시장이 2004년에는 그 규모가 13억 달 러에 이를 것이라고 전망하였다.1)이러한 시장 규모의 확대와 더불어 이루어지고 있는 시장 세분화는 휴대용 게 임기의 고성 능화의 추세와 맞믈려 어린이를 위한 무선 인터넷 기기 및 컨텐츠의 출현이 덜지 않았옴을 예축가능하게 한다.
또한 사용자들이 함께 게임을 즐길 수 있는 네트워킹 기술도 내장하고 있다고 한 다.2)휴대용 게임기는 스마트폰이나 pda가 그러했듯이 무선 인터넷의 접속과 다양한 컨텐츠에 대한 사용자 니즈에 힘입어 그 기능이 확장되고 통합화되는 추세에 있다. 표 1은 기존의 게임기와 최근 새롭게 출시된 게임기의 예이다.
이러한 모바일의 장점을 활용하여 성공적인 모바일 게임 컨텐츠를 개발하기 위해서는 다옴과 같은 몇 가지 개발전략이 필 요하다.4) 먼저, 짧은 여유시간이나 대기시간을 활용할 수 있 도록 플레이 시간이 짧고, 중간에 진행이 끊기더라도 게임 전 체의 운영에 영향을 주지 않아야 한다. 들째, 지속적인 충성도 를 보장하기 위해 이용자의 관심과 흥미를 끌 수 있는 유인요 인을 마련해야 한다.
또한 어린이들이 학원을 다니는 데는 본인의 의지보다 부모의 선택이 더 많은 영향을 미치고, 컴퓨터나 비디오게임과 같은 게임에 관심이 많지만 자주 할 수 있는 시간적 여유가 없다. 그리고 어린이 들이 좋아하는 게임의 스타일이 있으며, 자기가 좋아하는 게 임에 대해 이유를 가지고 설명할 수 있다는 점이었다.
게임의 톡성상 다 양한 기능을 수행할 수 있는 플랫폼이 지원되어야 하는 전략 시뮬레이션의 경우, 시나리오의 중요성은 더욱 커진다고 하겠 다. 넷째, 사용자의 다양한 라이프 스타일을 반영한 고객지향 형 게임을 개발해야 한다. 무선인터넷 서비스의 장점을 살려 서 사용자의 실제 상황이 게임에 적용될 수 있는 요소를 마련 하여 실생활에 도움이 되거나 공감대를 통한 흥미를 유발시킬 수 있는 방법의 적용도 가능하다.
들째, 어린이들의 놀이 형태는 역할 놀이의 형태를 띄는 경우 가 많았으며, 현재의 내가 아닌 다른 사람이나 무엇이 되는 것을 좋아하고, 빨리 어른이 되어 일을 하고 돈을 쓰는 것에 관심이 많았다. 따라서, 컨텐츠 형식은 현재 시점에서 벗어나 미래의 내 모습을 그려보고 앞으로 선택해야 할 직업에 관해 시뮬레이션 하는 놀이의 형태를 차용하였다.
레벨 이 높아지면 사용할 수 있는 아이템이나 자격이 많이 주어지 지만, 이러한 요소들 보다 돈에 더욱 집중하는 것은 돈으로 할 수 있는 활동이 명확하고 다양하기 때문이다. 따라서 어린 이들에게는 활동에 따른 대가나 아이템이 주는 이 이을 명확히 제시해야 게임에 흥미를 느낀다는 것을 알 수 있었다.
여기서는 테스트 결과를 바탕으로 어린이들의 요구사항을 반 영하여 컨텐츠를 수정하였다. 레벨이 오르고 장로가 되어 통 치를 하는 것과 같은 추상적이고 먼 목표 외에 친구와 같이 플레이할 때 즉각적으로 나타나는 경쟁심리를 활용하여, 게임 에 보다 흥미를 줖 수 있는 방법과 몰입의 요소로 보완해야 할 점을 발견할 수 있었다. 테스트를 통해서 나타난 문제점은 아이템과 애완동믈이 주는 활용도와 이이이 명확하지 않았다 는 것이었다.
또한 9세-14세 모바일 게임 이용자들에게 선호하는 게임 장르를 조사한 결과에서도, 보드게임, 류 다옴으로 행운요소와 짧은 플레이시간을 가진, 배팅게임, 과, 전략시뮬레이션게임, 이 많은 지지를 받았다. 셋째, 그래픽에 의존하지 않으면서 새로 운 아이디어와 재미를 느낄 수 있는 독창적인 내용과 시나리 오라야 한다. 사용자들 역시 모바일의 톡성상 표현의 섬세함 이나 동영상의 역동성을 기대하기보다는 단순한 화면과 간단 한 조작으로도 층분한 재미를 유발할 수 있는 게임의 짜임새 를 중요하게 생각한다.
셋째, 어린이들은 싸우고 죽이는 점, 신기한 기술을 쓰는 점, 계급과 레벨을 율리는 점, 실마리를 찾아 문제를 해결하는 점, 캐릭터를 기른다는 점, 내가 직접 무언가를 만든다는 점에서 많은 흥미를 느끼고 있었다. 이러한 요소들는 일반적인 게임 이 가지는 요소들로서 에듀테인먼트 컨텐츠에 적극 도입하고 자 하였다.
연구의 결과을로는 어린이들이 현재 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기 에서 운영될 수 있는 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게 임 컨텐츠를 개발하였다. 이 연구에서 개발된 게임 컨텐츠는 심즈와 같은 인생 시뮬레이션 게임의 교육용, 어린이용 버전 의 형태를 가지게 되었으며, 디테일해질수록 사용자의 재미가 배가하는 시뮬레이션 게임 컨텐츠의 전모를 본고에서는 지면 관계상 표현하지는 못하였다.
레벨이 오르고 장로가 되어 통 치를 하는 것과 같은 추상적이고 먼 목표 외에 친구와 같이 플레이할 때 즉각적으로 나타나는 경쟁심리를 활용하여, 게임 에 보다 흥미를 줖 수 있는 방법과 몰입의 요소로 보완해야 할 점을 발견할 수 있었다. 테스트를 통해서 나타난 문제점은 아이템과 애완동믈이 주는 활용도와 이이이 명확하지 않았다 는 것이었다. 아이템은 기본적으로 레벨이 오르면 주어지는 것도 있지만 게임이나 퀴즈와 같은 경쟁을 통해 얻어지는 것 들도 있다.
후속연구
또한 이와 같은 사용자 중심 연구는 어린이라는 톡수 사용자 계충을 위해 보다 적극 도입될 필요가 있으며, 향후 컨텐츠 축면 뿐 아니라 어린이용 모바일 환경에 맞는 GU[나 인터랙 션 디자인, 어린이를 위한 모바일의 OS 개발과 같은 향후 연 구로 확대되어야 할 것이다.
본 연구에서는 행동 관찰을 위한 1차 프로토타입 테스트만을 진행하였으나, 필요하다면 몇 번의 반복적인 테스트가 필요하 다. 이러한 과정을 통해 본 연구에서 포함했던 것과 같은 행 동 관찰을 위한 종이 프로토타입의 형태가 아니라, 보다 정교 하고 디테일한 디자인을 확인할 수 있으며 인터랙션을 시믈레 이션할 수 있는 프로토타입 형태로 점차 구체화되어 진행될 필요가 있다.
자녀가 무선인터넷이 탑재된 모바일 기기를 가지고 다닌 다면 부모의 휴대폰으로 자녀의 위치가 전송됨으로서 현재 자 녀가 어디서 무엇을 하고 있는지를 짐작할 수 있고, 위험한 지역에 있거나, 길을 잃었을 때 언제든지 도와줖 수 있다. 어린이들의 입장에서는 나와 가까운 거리에 있는 친구의 위치를 쉽게 확인할 수 있고 더 자주 만나서 이야기할 기회를 가질 수 있을 것이다.
본 연구에서는 행동 관찰을 위한 1차 프로토타입 테스트만을 진행하였으나, 필요하다면 몇 번의 반복적인 테스트가 필요하 다. 이러한 과정을 통해 본 연구에서 포함했던 것과 같은 행 동 관찰을 위한 종이 프로토타입의 형태가 아니라, 보다 정교 하고 디테일한 디자인을 확인할 수 있으며 인터랙션을 시믈레 이션할 수 있는 프로토타입 형태로 점차 구체화되어 진행될 필요가 있다.
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