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사용자 중심 디자인 프로세스를 적용한 모바일 컨텐츠 개발 사례 - 어린이를 위한 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠 개발을 중심으로
A Case Study of User-Centered Design Process for Developing Mobile Contents - Focused on Occupation Simulation Game Contents for Children on the Wireless Internet 원문보기

디자인學硏究 = Journal of Korean Society of design science, v.17 no.1, 2004년, pp.309 - 318  

최수의 (경성대학교 디지털디자인대학원 디지털디자인학과) ,  김현정 (경성대학교 디지털디자인대학원 디지털디자인학과)

초록
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모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

As the mobile market has been expanded and segmented, a mobile market for kids could be possibly appeared sooner or later. Then, it is necessary to develop a new contents for the new media - a mobile game hardware for kids. These days, kids are most interested in computer games, and they do not have...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 게임 방법에 대한 설명은 가장 일반적인 플레이 시나리오에 따라 간략한 화면 인터페이스로 제시하고자 한다.
  • 따라서, 본 연구에서는 현재 어린이들이 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기에 적용할 수 있는 무선인 터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개밫하는 것을 목적 으로 한다. 톡히, 어린이 사용자 대상의 요구를 적극 반영하기 위하여 사용자 중심 디자인 방법을 적용함으로써 어린이들의 변화된 라이프스타일과 모바일 환경 에 적합한 사용자 중심 게 임 컨텐츠를 개발하고자 한다.
  • 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역 할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 어린이들은 직업수행을 통해 번 돈으로 집도 짓고 차도 사는 동 실세계의 인생을 시뮬레이션할 수 있다. 또한, 직업을 수행하는 과司에 서 그 직업과 관련된 분야의 정보를 자연스럽게 습득하는 교 육의 효과를 가지도록 하였다.
  • 문헌조사는 프로젝트의 사용자 타겟인 어린이의 또래관계를 통한 발달과정과 행동양식을 알아보고, 사용자 연령충을 선정 하기 위해 진행되었다.
  • 본 논문에서 설문은 정확한 통계치를 위해 진행된 것이 아니 라 어린이들이 어떤 직업을 장래희망으로 생각하는가, 혹은 게임의 어떠한 점 에서 재미를 느끼는가와 같이 어 린이들의 생 각과 놀이 아이디어 자체를 알아내는 것이다. 따라서 설문지 의 질문 형식의 많은 부분이 주관식으로 이루어져 있다.
  • 본 연구는 모바일 시장의 확대로 인한 어린이용 모바일 기기 의 출현이 예상됨 에 따라 어 린이를 위한 모바일 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 하였다. 연구의 결과을로는 어린이들이 현재 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기 에서 운영될 수 있는 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게 임 컨텐츠를 개발하였다.
  • 요즘 어린이들에게는 이 처럼 중요한 놀이를 통한 또래와의 직접적 상호작용이 많이 부족한 실정이나, 컴퓨터 기술의 발달은 사회 각방면에서의 네트웤을 통한 커뮤니케이션을 보다 활발하게 만들고 있다. 본 연구에서는 어린이를 위한 모바일 에듀테 인먼트 컨텐츠 개 발의 방향을 어린이들에게 부족한 또래와의 커뮤니케이션을 보조할 수 있는 컨텐츠를 제안하고 사용자간 커뮤니케이션을 게 임의 주 진행요소로 활용하고자 한다.
  • 본 연구는 모바일 시장의 확대로 인한 어린이용 모바일 기기 의 출현이 예상됨 에 따라 어 린이를 위한 모바일 에듀테인먼트 컨텐츠를 제안하고자 하였다. 연구의 결과을로는 어린이들이 현재 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기 에서 운영될 수 있는 무선인터넷 기반의 직업 시뮬레이션 게 임 컨텐츠를 개발하였다. 이 연구에서 개발된 게임 컨텐츠는 심즈와 같은 인생 시뮬레이션 게임의 교육용, 어린이용 버전 의 형태를 가지게 되었으며, 디테일해질수록 사용자의 재미가 배가하는 시뮬레이션 게임 컨텐츠의 전모를 본고에서는 지면 관계상 표현하지는 못하였다.
  • 셋째, 어린이들은 싸우고 죽이는 점, 신기한 기술을 쓰는 점, 계급과 레벨을 율리는 점, 실마리를 찾아 문제를 해결하는 점, 캐릭터를 기른다는 점, 내가 직접 무언가를 만든다는 점에서 많은 흥미를 느끼고 있었다. 이러한 요소들는 일반적인 게임 이 가지는 요소들로서 에듀테인먼트 컨텐츠에 적극 도입하고 자 하였다.
  • 테스트 목적은 사용자가 플레이 시나리오에 맞게 게임을 진행 할 수 있는가를 알아보고, 컨텐츠에서 사용자가 흥미를 느끼 는 부분과 지루해하는 점, 이해가 부족하거나, 불편해하는 점 이 무엇인가를 찾는 것이다.
  • 따라서, 본 연구에서는 현재 어린이들이 가장 많이 사용하고 있는 모바일 기기인 휴대용 게임기에 적용할 수 있는 무선인 터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개밫하는 것을 목적 으로 한다. 톡히, 어린이 사용자 대상의 요구를 적극 반영하기 위하여 사용자 중심 디자인 방법을 적용함으로써 어린이들의 변화된 라이프스타일과 모바일 환경 에 적합한 사용자 중심 게 임 컨텐츠를 개발하고자 한다.
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