한국 무속신앙에 나타난 무신도(巫神圖)와 무신원형의 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안 연구 Development of multimedia Contents for Paintings and Orignal Forms of Shaman Spirit in Korean shamanism원문보기
디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
From the aspect that design should respond to the necessity of various cultural bases, design is important to be grafted to Korean traditional culture. This circumstance leads this study to clarify the plan of multimedia contents development of 'paintings and original forms of shaman spirit' in Kore...
From the aspect that design should respond to the necessity of various cultural bases, design is important to be grafted to Korean traditional culture. This circumstance leads this study to clarify the plan of multimedia contents development of 'paintings and original forms of shaman spirit' in Korean shamanism as one of realistic re-illumination works for Korean cultural original forms. The main study results are conduded as followings through literature reviews, internet searches and case studies. First, 'the planning process' necessary for the development of scenarios, characters and multimedia contents are suggested based on the establishment of hierarchy structure among shaman spirits which are classified into necromancer, human being, nature and life after death. Second, relating to execution of process above, it is suggested that 'the strategic. plan by business items and its genres' such as blessing fancy goods, characters for mobile or game, scenarios for game or animation, online digital exorcisms, e-cards, e-talismans and so on. Finally, as future industrialization concerns, 'the industrial development plan' is suggested which can be extended to scenario-based original businesses such as game scenarios for online or mobile and heroism fictions. The study results highlight the fact that multimedia design approach are considered for expanding the target and scope of creative material for Korean cultural original forms. Future researches, based on the results of the study, are expected to be expanded to the various designerly-thinking approaches into 'Shaman' themes and rather to be re-illuminated to the development of Korean cultural original forms as a nation's strategic standpoint.
From the aspect that design should respond to the necessity of various cultural bases, design is important to be grafted to Korean traditional culture. This circumstance leads this study to clarify the plan of multimedia contents development of 'paintings and original forms of shaman spirit' in Korean shamanism as one of realistic re-illumination works for Korean cultural original forms. The main study results are conduded as followings through literature reviews, internet searches and case studies. First, 'the planning process' necessary for the development of scenarios, characters and multimedia contents are suggested based on the establishment of hierarchy structure among shaman spirits which are classified into necromancer, human being, nature and life after death. Second, relating to execution of process above, it is suggested that 'the strategic. plan by business items and its genres' such as blessing fancy goods, characters for mobile or game, scenarios for game or animation, online digital exorcisms, e-cards, e-talismans and so on. Finally, as future industrialization concerns, 'the industrial development plan' is suggested which can be extended to scenario-based original businesses such as game scenarios for online or mobile and heroism fictions. The study results highlight the fact that multimedia design approach are considered for expanding the target and scope of creative material for Korean cultural original forms. Future researches, based on the results of the study, are expected to be expanded to the various designerly-thinking approaches into 'Shaman' themes and rather to be re-illuminated to the development of Korean cultural original forms as a nation's strategic standpoint.
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문제 정의
하였다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 연구 목적으로 ''무신원형의 컨텐츠" 개발 방안을 제시하였다. 첫째, 한국의 문화적 고유성이 함축 된 문화원형으로써 무신도를 이해하고 재 조망한다.
컨텐츠 자체에 대한 기본 지식 체계조차 거의 알려지지 않은 무신도와 같은 류의 컨텐츠의 경우는 초기에 컨텐츠의 성격을 어떻게 설정하느냐가 특히 중요하다. 본 연구에서는 "전통적 기본 신앙을 현대적 일상 문화로 변환''하기 위해, 우선 인터넷컨텐츠를 활용하여 단계적으로 무신도에 대한 이해를 증진시키고, 무신의 기능을 인지시키며, 일상생활에서의 재미있는 활용 방안들을 제시함으로써, 이를 즐기는 그룹을 형성할 수 있도록 기획한다.
본 연구의 궁극적인 목적은 한국의 전통 문화자원 중의 하나인 "무신도"를 바탕으로 "무신도와 무신 원형에 대한 멀티미디어컨텐츠 개발 방안''을 모색하는 것이었다. 이의 연구 목적을 달성하기 위해 진행된 세부내용은 다음과 같이 세 가지로 정리할 수 있다.
이러한 맥락에서 기존의 연구들과는 달리 본 연구는 ”하급 문화", "천민문화”로 치부되어 왔던 문화 속에서 한국의 문화적 뿌리와 유산을 찾아내고 단순한 문화 복원 차원이 아니라 실제 사용 될 수 있는 디자인이 되도록 현실적 대안을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구는 다음과 같은 연구 목적으로 ''무신원형의 컨텐츠" 개발 방안을 제시하였다.
첫째, 한국의 문화적 고유성이 함축 된 문화원형으로써 무신도를 이해하고 재 조망한다. 둘째, 무신을 현대적 관점에서 재해석하여 문화 컨텐츠의 소스로 사용 될 수 있도록 현대적 감각으로 디자인하여 한국 문화원형의 창작 소재 대상과 범위를 확충시키고자 한다. 셋째, 무신도와 무신원형은 문화 컨텐츠 산업으로써 활용이 가능하도록 개발 전략을 수립하고자 한다.
따라서 본 연구는 오프라인의 상품을 개발 판매하여 실질적인 이익을 창출하는 방향과 특화된 고급 온라인 컨텐츠인 온라인디지털 굿을 제작 서비스하는 방향, 그리고 고급 온라인 전략 시뮬레이션을 개발하여 수익을 창출하는 세 가지의 비즈니스모델을 기본 틀로 제시하였다. 이를 위하여 아래의 5단계 실행방안을 제안하였다.
무신도와 무신원형의 멀티미디어 컨텐츠 개발을 위해서 본연구는 문헌연구와 관련 프로젝트 중심의 사례 연구를 실시하였다. 무신도와 무신 원형에 대한 문헌 연구를 통해서 디자인 소스(소재)와 그에 대해 개념 설정을 하였으며, 인터넷을 통해 유사 사례에 대해 살펴보았다.
본 연구에서는 그림으로 그 형체를 나타내고 있는 유형적 신 기반 산업에 무신원형을 적용한 사례를 제시하였다.
둘째, 무신을 현대적 관점에서 재해석하여 문화 컨텐츠의 소스로 사용 될 수 있도록 현대적 감각으로 디자인하여 한국 문화원형의 창작 소재 대상과 범위를 확충시키고자 한다. 셋째, 무신도와 무신원형은 문화 컨텐츠 산업으로써 활용이 가능하도록 개발 전략을 수립하고자 한다.
제안 방법
디지털 DB"로 복원한다. 세 번째 단계에서는 무신도원형을 ''현대적 감각으로 재해석하고 이를 디자인 접근법을 통해 새로운 이미지로 복원"하며, 네 번째 단계에서는 ''각각의 무신에 대한 고유한 상징성과 성격을 분석하여 무신 캐릭터를 개발"한다. 다섯 번째 단계에서는 무당, 인간, 자연, 내세의 4가지 척도를 활용하여 무신도에 등장하는 "각각의 무신들에 대한 업무분장 및 상호간의 위계구조''를 정보디자인(Information Design) 수법을 활용하여 전개하며, 여섯 번째단계에서는 게임콘텐츠 관련산업의 시나리오를 제공하기 위하여 "무당과 무신간의 상황 시나리오” 즉, 사제인 무당이 무신을 호출하고 이를 통해 인간의 염원을 충족해 가는 과정을 총체적인 시나리오로 제공하게 될 것이다.
둘째, 무신도 컨텐츠 개발 프로세스 실행과 관련하여, 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 "사업별, 장르별 적용 방안”을 제안하였다. 셋째, 무신도컨텐츠 개발의 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업 등으로 확대 적용될 수 있는 "5단계 산업화 실행 방안”을 제안하였다.
[표 6]과 같이 개발된 무신도 관련 문화원형 멀티미디어 콘텐츠의 산업적 활용방안을 캐릭터 산업부문, 시나리오 응용사업 부문, 인터넷콘텐츠 사업부문으로 크게 3가지로 접근하도록 한다. 우선 인터넷 콘텐츠들을 활용하여 단계적으로 무신도에 대한 이해를 증진시키고, 무신의 기능을 인지시키며, 일상생활에서의 재미있는 활용방안들을 제시함으로써, 이를 즐기는 그룹을 형성할 수 있도록 기획한다.
제시하였다. 개발 방안에 대한 시각적 예시로서 기본캐릭터와 웹, 모바일, 게임 캐릭터의 프로토타입을 제시하였다. 앞서 설명했듯이 이는 무신의 성격, 스토리, 위계 질서 및 사용무 구에 대한 문헌 연구와 전문가 고증을 통해 1차 원형을 비트맵 이미지로 복원을, 2차적으로 현대적 재해석에 의해 원형의 재 복원 이미지를 가공해야 한다.
더 나아가 지향하는 이미지를 일관되게 유지함으로써 무신도 컨텐츠 이미지 형성과, 본 컨텐츠가 사용자와 커뮤니케이션이 원활히 이루어지고, '무신도와 무신원형 컨텐츠의 사용성이 향상되도록 하기 위한 웹 디자인 스타일 가이드 예를 제시하였다.
공급하여 유료화의 전 단계를 거친다. 마지막으로 유료화 할 수 있는 오프라인 캐릭터 상품과 전략 시뮬레이션 게임, 온라인 디지털 굿 등의 고급콘텐츠를 개발하여 이를 사업화 하는 단계적 실행방안을 제안한다.
모바일 산업에 있어서 개발 항목은 아바타와 아바타 아이템 등의 항목이 인터넷 개발 항목과 대동 소이하다고 간주하고, 본 연구에서는 아바타와 아바타 아이템, 모바일 애니메이션 모바일 부적, 모바일 카드, 모바일 게임 등의 예를 제시하였고, 인터넷 게임 및 오프라인 개발 항목으로 기복 캐릭터 상품 예를 제안하였다.
무신도와 무신 원형에 대한 문헌 연구를 통해서 디자인 소스(소재)와 그에 대해 개념 설정을 하였으며, 인터넷을 통해 유사 사례에 대해 살펴보았다. 이와 더불어, 멀티미디어 컨텐츠에 대한 문헌연구와 관련 프로젝트 사례를 통해 멀티미디어 컨텐츠 개발 기획과 실행 방안을 제시하였다.
콘텐츠. 문화상품과 웹서비스를 사용자 측면에서 접근하여 이에 따른 개발 목표와 성공요소를 도출하도록 한다. 또한 각 부문별 연계와 일관성을 고려한 콘텐츠와 시스템 및 데이터베이스를 구축하고, 최종 사용자의 편의성을 최대한 고려하도록 한다.
우선 인터넷 콘텐츠들을 활용하여 단계적으로 무신도에 대한 이해를 증진시키고, 무신의 기능을 인지시키며, 일상생활에서의 재미있는 활용방안들을 제시함으로써, 이를 즐기는 그룹을 형성할 수 있도록 기획한다.
위와 같이 무신도 컨텐츠 개발 프로세스와 산업 내 적용 및 실행방안을 제시하였다. 개발 방안에 대한 시각적 예시로서 기본캐릭터와 웹, 모바일, 게임 캐릭터의 프로토타입을 제시하였다.
무신도와 무신 원형에 대한 문헌 연구를 통해서 디자인 소스(소재)와 그에 대해 개념 설정을 하였으며, 인터넷을 통해 유사 사례에 대해 살펴보았다. 이와 더불어, 멀티미디어 컨텐츠에 대한 문헌연구와 관련 프로젝트 사례를 통해 멀티미디어 컨텐츠 개발 기획과 실행 방안을 제시하였다.
대상 데이터
무속 신앙 등을 소재로 하였으며, 일본 교유의 의상 . 건축과 같은 소재로 제작하였다.
성능/효과
셋째, "현세의 길복"이라는 인류의 소망과 연결되어, 독특한 문화 이미지를 창조할 수 있다. 무신은 "현세의 길복''을 테마로 캐릭터 군과 선한 신과 악한 신, 독특한 이미지를 바탕으로 한 다양한 이야기 구조 설계가 용이하다.
결과적으로 본 연구의 가장 큰 성과는 ”우리 문화원형의 창작 소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색”되었다는 점이라 할 수 있다. 본 연구에서 제시된 내용과 결과를 통해서 향후에는 다양한 "무속” 테마에 대한 디자인 측면의 접근이 시도되어지고 더 나아가 국가 전략적 차원에서 고부가가치를 창출할 수 있는 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
넷째, 내세와 관계되는 것은 인간 세계를 관장하며 인간이 죽은 후 내세에 들어가 각자의 선악업을 심판한다. 망자를 데리고 염라대왕에게 가는 임무와 죽은 영혼을 달래는 임무가 이에해당된다.
둘째, 무신도는 다양한 Story를 가지고 있는 문화원형이다. 무신들은 무당의 기복행위(굿)를 통하여 나타나고, 주어진 독특한 상황에 따라 개개의 무신만이 지니고 있는 능력을 발현함으로써, 주어진 상황을 해결해 나가는 다양하고 인터렉티브한 이야기 구조를 지니고 있다.
첫째, 현대적 감각에 바탕을 둔 무신원형에 대한 복원을 통해 과거 부정적 문화유산으로 치부되었던 무속신앙을 긍정적 문화유산으로 인식시킬 수 있는 계기를 마련하였다. 둘째, 무신원형이라는 전래의 전통 문화 자원을 E-부적, 모바일부적 카드 등의 현대적 일상문화 요소로 재생산함으로써 한국적 문화의 새로운 창조에 기여할 수 있다. 셋째, 한국적 고유성이 담보된 멀티미디어 컨텐츠 개발 사례를 제시함으로써 디자인을 통한 한국적 문화 컨텐츠 개발에 대한 새로운 가능성을 제시하였다.
셋째, 자연과 관계되는 것은 동서남북 중에 방위 지키기, 우주 만물이 생산될 수 있도록 음양의 이치를 조화, 낮과 밤 주관, 불 사해, 우주현상을 지배하며 비, 바람, 구름, 해, 별을 관장하며, 만물을 창조하고, 당과 지하를 다스린다.
둘째, 무신원형이라는 전래의 전통 문화 자원을 E-부적, 모바일부적 카드 등의 현대적 일상문화 요소로 재생산함으로써 한국적 문화의 새로운 창조에 기여할 수 있다. 셋째, 한국적 고유성이 담보된 멀티미디어 컨텐츠 개발 사례를 제시함으로써 디자인을 통한 한국적 문화 컨텐츠 개발에 대한 새로운 가능성을 제시하였다.
첫째, 무신도와 무신원형은 전통적 캐릭터로서의 특성을 가지고 있다. 무신들은 무당에게 있어서 마스코트의 역할을 하는 존재이다.
있다. 첫째, 현대적 감각에 바탕을 둔 무신원형에 대한 복원을 통해 과거 부정적 문화유산으로 치부되었던 무속신앙을 긍정적 문화유산으로 인식시킬 수 있는 계기를 마련하였다. 둘째, 무신원형이라는 전래의 전통 문화 자원을 E-부적, 모바일부적 카드 등의 현대적 일상문화 요소로 재생산함으로써 한국적 문화의 새로운 창조에 기여할 수 있다.
탱화적 .특성을 관찰했을 때, 무신도의 일반적인 사례에서 볼 수 있는 신의 형태와 색채 표현의 관념성, 도식화된 인물표현과 표현부족, 동시적 표현 방법과 원색을 중심으로 한기 법적 특성 등이 기존 회화에 부합되지 않았기에 무신도는 정통미술 사에서 소외되어 왔음을 알 수 있다.
후속연구
모색”되었다는 점이라 할 수 있다. 본 연구에서 제시된 내용과 결과를 통해서 향후에는 다양한 "무속” 테마에 대한 디자인 측면의 접근이 시도되어지고 더 나아가 국가 전략적 차원에서 고부가가치를 창출할 수 있는 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
무신 캐릭터가 등장하여 설정 된 상황에 맞게 제작 된 애니메이션이나, 인터넷 웹 애니메이션 카드(사이버굿)로 경조사를 웹 상에서 대신할 수 있으며, 무신 캐릭터를 모바일용으로 개발하여 마스코트, 또는 부적, 게임에도 활용 할 수 있다. 더 나아가 무신 캐릭터의 임무와 위계구조를 바탕으로 하는 시나리오와 그래픽 소스들을 제작하여 게임 제작에 활용할 수 있다.
무신 캐릭터가지니는 이야기 구조는 현대적 개념의 부적으로 사용가능하며, 다양한 일상생활에서 부적으로의 기능을 구체화 할 수 있다. 또한 무신 캐릭터가 등장하는 설정에 맞는 애니메이션을 제작하여 인터넷 웹 애니메이션 카드(사이버 굿)로 개발하여 이를 경조사에 활용 할 수 있으며, 무신 캐릭터를 모바일용으로 개발하여 마스코트, 또는 부적, 게임에 활용 할 수 있다.
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