초등학생의 컴퓨터 게임 중독과 충동성, 공격성 및 감성지능과의 관계 The Relationship between Computer Game Addiction and the Impulsiveness, Aggression, and Emotional Intelligence of Elementary School Students원문보기
Purpose: The purpose of this study is to find which variables among impulsiveness, aggression, and emotional intelligence can predict the game addiction of elementary school students best. Method: We conducted the present study during the period from April 15, 2004 through June 5, 2004. The subjects...
Purpose: The purpose of this study is to find which variables among impulsiveness, aggression, and emotional intelligence can predict the game addiction of elementary school students best. Method: We conducted the present study during the period from April 15, 2004 through June 5, 2004. The subjects of this study were elementary school students chosen from three elementary schools in the Daejeon area. The subjects were selected randomly from 4th, 5th, and 6th graders in those schools. The number of subjects selected was 601. The measurement tools used were the general information questionnaire, computer game addiction scales, impulsiveness scales. aggression scales, and emotional intelligence scales. The data was analyzed using the SPSS statistics program. Results: The mean score of the students was 49.94 on the computer game addiction scale. 56.17 on the impulsiveness scale, 141.19 on the aggression scale, while the mean score of the students on the emotional intelligence scale was 162.78. Various factors were significantly different in the levels of computer game addiction: grade (F=7.343. p=.000). sex (t=6.352. p=.000), school record (F=4.263. p=.004), parents' computer use (F=4.097. p= .008), history of playing games (F=10.739. p=.000), frequency of playing games (F=61.254. p=.000). and number of computer game titles (F=61.673. p= .004). The computer game addiction had significant correlations with impulsiveness (r= .401. p=.000), aggression (r=.612. p=.000). and emotional intelligence (r=.536, p=.000). All three factors of impulsiveness, aggression, and emotional intelligence affected the level of game addiction. Among these factors. the aggression affected the level of addiction the most. Conclusion: These results will help the development of a systematic program for the prevention and treatment of computer game addiction by clarifying the effects of the computer game addiction upon the elementary school students' impulsiveness, aggression, and emotional intelligence.
Purpose: The purpose of this study is to find which variables among impulsiveness, aggression, and emotional intelligence can predict the game addiction of elementary school students best. Method: We conducted the present study during the period from April 15, 2004 through June 5, 2004. The subjects of this study were elementary school students chosen from three elementary schools in the Daejeon area. The subjects were selected randomly from 4th, 5th, and 6th graders in those schools. The number of subjects selected was 601. The measurement tools used were the general information questionnaire, computer game addiction scales, impulsiveness scales. aggression scales, and emotional intelligence scales. The data was analyzed using the SPSS statistics program. Results: The mean score of the students was 49.94 on the computer game addiction scale. 56.17 on the impulsiveness scale, 141.19 on the aggression scale, while the mean score of the students on the emotional intelligence scale was 162.78. Various factors were significantly different in the levels of computer game addiction: grade (F=7.343. p=.000). sex (t=6.352. p=.000), school record (F=4.263. p=.004), parents' computer use (F=4.097. p= .008), history of playing games (F=10.739. p=.000), frequency of playing games (F=61.254. p=.000). and number of computer game titles (F=61.673. p= .004). The computer game addiction had significant correlations with impulsiveness (r= .401. p=.000), aggression (r=.612. p=.000). and emotional intelligence (r=.536, p=.000). All three factors of impulsiveness, aggression, and emotional intelligence affected the level of game addiction. Among these factors. the aggression affected the level of addiction the most. Conclusion: These results will help the development of a systematic program for the prevention and treatment of computer game addiction by clarifying the effects of the computer game addiction upon the elementary school students' impulsiveness, aggression, and emotional intelligence.
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문제 정의
감성지능과의 상관관계를 파악한다.
본 연구는 컴퓨터 게임 중독과 초등학생의 발달과정에서 나타날 수 있는 충동성. 공격성 그리고 정서적 • 지능 적 성장을 도모하기 위하여 정서를 조절하는 능력인 감 성지능을 변인으로 한 관련성을 검증하여 가족 구성원의 안녕과 건강증진을 목표로 하는 가족간호와 더 나아가 초등학생의 건전한 정신건강의 발달을 위한 간호중재 프로그램 개발의 기초 자료를 마련하기 위해 시도된 서술적 조사연구이다.
80이었다. 공격성 척도를 측정하기 위해. 사용한 도구는 Buss & Durkee(1957)가 제작한 BDI(Buss-Durkee Inventory)를 No(1983)가 번안하고, 이를 Shin(1998)이 아동, 청소년용으로 수정, 보완하여 사용하였으며, 검시-재검사 신뢰도 계수는 .
본 연구는 컴퓨터 게임 중독과 초등학생의 발달과정에서 나타날 수 있는 충동성. 공격성 그리고 정서적 • 지능 적 성장을 도모하기 위하여 정서를 조절하는 능력인 감 성지능을 변인으로 한 관련성을 검증하여 가족 구성원의 안녕과 건강증진을 목표로 하는 가족간호와 더 나아가 초등학생의 건전한 정신건강의 발달을 위한 간호중재 프로그램 개발의 기초 자료를 마련하기 위해 시도된 서술적 조사연구이다.
본 연구는 컴퓨터 게임 중독과 초등학생의 충동성, 공격성 및'감성지능과 관계를 파악하기 위한 것이며, 구체적인 목적은 다음과 같다.
본 연구의 설계는 초등학생의 컴퓨터 게임 중독과 충동성, 공격성 및 감성지능과의 관계를 확인하기 위하여 실시된 서술적 조사 연구이다. 본 연구의 대상자는 D광역시 서구 소재 B초등학교, J초등학교 및。초등학교 4.
이에 본 연구는 컴퓨터 게임 중독과 초등학생의 발달과정에서 나타날 수 있는 충동성, 공격성의 조절과 정서적 . 지능적 성장을 도모하기 위하여 정서를 조절하는 능력인 감성지능을 변인으로 한 관련성을 검증하여 가족 구성원의 안녕과 건강증진을 목표로 하는 가족간호와 더 나아가 초등학생의 건전한 정신건강의 발달을 위한 간호 중재 프로그램 개발의 기초 자료를 제공하고자 한다.
있는 충동성, 공격성 그리고 정서적 . 지능적 성장을 도모하기 위하여 정서를 조절하는 능력인 감성지능을 변인으로 한 관련성을 검증하고자 본 연구를 실시하였다.
. 지능적 성장을 도모하기 위하여 정서를 조절하는 능력인 감성지능을 변인으로 한 관련성을 검증하여 가족 구성원의 안녕과 건강증진을 목표로 하는 가족간호와 더 나아가 초등학생의 건전한 정신건강의 발달을 위한 간호 중재 프로그램 개발의 기초 자료를 제공하고자 한다.
제안 방법
내성.갈구 등의 의존증상들을 관찰하였으며, 시력 저하나 수면장애 같은 신체적 증상. 공격성.
자아인지. 감정조절, 긍정성, 낙관성, 충만 감정이입, 대인관계로 구성하였다. 본 연구에서는 Goleman(1995)의 위의 감성 지능의 6개 하위영역을 기초로 Oh(1997)가 13-19세용으로 제작한 '감성지능 척도'를 Gang(1998)이 일부 수정한 것을 사용하여 측정하였다.
공격성으로 구분하였다. 본 연구에서는 Buss 와 Durkee(1957)가 제작한 BDI(Buss-Durkee Inventory)를 No(1983)가 번안하고, 이를 Shin( 1998)0] 아동, 청소년용으로 수정, 보완한 48개 문항으로 측정하였다.
감정조절, 긍정성, 낙관성, 충만 감정이입, 대인관계로 구성하였다. 본 연구에서는 Goleman(1995)의 위의 감성 지능의 6개 하위영역을 기초로 Oh(1997)가 13-19세용으로 제작한 '감성지능 척도'를 Gang(1998)이 일부 수정한 것을 사용하여 측정하였다.
무계획 충^동성 (non-planning impulsiveness) . 운동 충동성 (motor impulsiveness) 을 즉정하며 23개 문항으로 구성되었다.
무계획 충동성 . 운동 충동성을 측정하며 23개 문항으로 구성되었다. 주의 집중 결핍은 인지 충동성 (cognitive impulsiveness), 선택과 조절 .
자료수집 기간과 방법은 2004년 4월 15일부터 6월 5일까지 담임선생님의 도움을 받아 대상자들의 동의를 얻은 후 설문조사를 실시하였다.
주의 집중 결핍은 인지 충동성 (cognitive impulsiveness), 선택과 조절 . 통제의 어려움은 운동충동성 (motor impulsiveness), 계획 능력의 결핍은 무계획 충동성(non-planning impulsiveness) 3개의 하위차원으로 구성되었다. 검사의 신뢰도는 반분법에 의한 신뢰도 계수 .
대상 데이터
본 연구의 대상자는 D광역시 서구 소재 B초등학교, J초등학교 및。초등학교 4. 5, 6학년에서 학년별로 2개 반씩 표출한 634명을 대상으로 조사하였다. 자료처리는 부적절한 자료 33부를 제외한 601부에 대해 실시하였다.
5, 6학년에서 학년별로 2개 반씩 표출한 634명을 대상으로 조사하였다. 자료처리는 부적절한 자료 33부를 제외한 601부에 대해 실시하였다.
및。초등학교 4, 5, 6학년에서 학년별로 2개 반씩 표출한 634명중에서 미비한 응답 처리를 한 33을 제외한 601명을 대상으로 하였다.
데이터처리
자료분석을 위해 빈도와 백분율, t-test. One-way ANOVA, Pearson correlation coefficient, Stepwise Multiple Regression 통계적 기법을 사용하였다.
자료분석을 위해 빈도와 백분율, t-test. One-way ANOVA, Pearson correlation coefficient, Stepwise Multiple Regression 통계적 기법을 사용하였다.
0 프로그램을 사용하였다. 자료분석을 위해 빈도와 백분율, t-test, ANOVA. Pearson correlation coefficient, Stepwise Multiple Regression 통계적 기법을 사용하였다.
0 프로그램을 사용하였다. 자료분석을 위해 빈도와 백분율, t-test. One-way ANOVA, Pearson correlation coefficient, Stepwise Multiple Regression 통계적 기법을 사용하였다.
이론/모형
Yun(1998)이 Young(1996)의 온라인 중독 센터 (The Center for On-line Addiction)에서 제작한 인터넷 중독 설문지를 번안한 것을 Lee(2000)가 컴퓨터게임 상황에 맞도록 다시 수정한 것을 사용하였다. 5점 척도로 점수가 높을수록 게임을 중독적으로 사용하는 것으로 해석할 수 있으며.
(Barratt, 1983). 본 연구에서는 Baratt Impulsiveness Scale II판(BIS-H)을 Lee(1992)가 우리말로 번역한 것으로, 인지충동성(cognitive impulsiveness) . 무계획 충^동성 (non-planning impulsiveness) .
본 연구에서는 게임 중독 여부를 가리기 위해 20문항으로 구성된 검사로, Yun(1999) 이 Young (1996)의 온라인 중독 센터 (The Center for On-line Addiction)에서 제작한 인터넷 중독 설문지를 번안한 것을 Lee(2000)가 컴퓨터 게임 상황에 맞도록 수정, 보완한 것을 사용하였다. 점수가 높을수록 게임을 중독적으로 사용하는 것으로 해석된다.
연구도구는 컴퓨터 게임 중독 도구는 게임 중독 여부를 가리기 위해 20문항으로 구성된 검사로, Yun(1998) 이 Young 의 온라인 중독 센터 (The Center for On-line Addiction)에서 제작한 인터넷 중독 설문지를 번안한 것을 Lee(2000)가 게임 상황에 맞도록 다시 수정한 것을 사용하였고 본 연구에서의 신뢰도는 .86이었다. 충동성 검사는 Baratt Impulsiveness Scale II판 (BIS-H)을 이현수가 우리말로 번역한 것으로, 인지 충동성 .
성능/효과
1. 컴퓨터게임 비중독 집단의 평균은 35.34(±4.46)점. 컴퓨터게임 중독 집단의 평균은 64.
2. 일반적 특성에 따른 컴퓨터 게임 중독 차이에서 학년 (F=7.343, p = .000), 성별(t=6.352, p = .000), 성적(F=4.263, p=.004), 부모님의 컴퓨터 사용 여부(F=4.097, p = .008)에 따라 유의한 차이가 나타났으며, 부모님의 직업유무에 따른 게임중독 점수의 차이는 유의미하지 않았다.
3) 대상자의 컴퓨터 게임 중독과 충동성, 공격성. 감성지능과의 상관관계를 파악한다.
3. 게임 관련 특성에 따른 컴퓨터 게임 중독 차이에서 게임경력 (F = 10.739, p=.000), 1주일에 게임을 하는 횟수(F=6L254. p = .000), 한번 게임을 할 때 걸리는 시간(F=61.673, p = .004)에 따라 유의한 차이가 나타났으며. 부모님의 직업유무에 따른 게임중독 점수의 차이는 유의미하지 않았다.
4. 대상자의 컴퓨터 게임중독과 충동성(r=.401, p= , 000), 공격성 (r=.612, p = .000), 감성지능 (r = -.536, p = .000) 모두에서 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
5. 컴퓨터 게임 중독은 충동성, 공격성, 감성지능에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적인 설명력에서 컴퓨터 게임 중독은 공격성 23.
464, p = .OOO, 직접적 공격성(r=.523, p = .OOO), 간접적 공격성(r=.475. p = .OOO)에서 컴퓨터 게임 중독과 유의한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
감성지능요인 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공격성 23.
결론적으로 지나치게 컴퓨터 게임에 몰입하는 중독은 조절과 자제력이 미성숙한 초등학생의 충동성, 공격성 저하와 정서적 . 지능적 성장을 도모하기 위하여 필요한 감성지능에 부정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다.
공격성 23.2%, 충동성 16.1%, 감성지능 10.5%로 세 요인이 컴퓨터 게임 중독을 49.8%설명하였다.
결과는<Table 5>와 같다. 구체적으로 게임경력 (F = 10.739, p = .OOO), 1주일에 게임을 하는 횟수 (F=61.254, p=.OOO), 한번 게임을 할 때 걸리는 시간(F=61.673, p = .004)에 따라 유의한 차이가 나타났으며, 부모님의 직업유무에 따른 게임 중독 점수의 차이는 유의하지 않았다.
컴퓨터 게임 중독은 충동성, 공격성, 감성지능에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적인 설명력에서 컴퓨터 게임 중독은 공격성 23.2%, 충동성 16.1%, 감성지능 10.5%를 설명하였다.
대상자의 게임 관련 사항을 조사한 결과에서 게임 경력이 3년 이상이라는 응답이 24.5%로 가장 많았고. 6 개월 미만이라는 응답은 15.
대상자의 게임 관련 특성에 따른 컴퓨터 게임 중독 차이는 게임경력, 1주일에 게임을 하는 횟수, 한번 게임을 할 때 걸리는 시간에 따라 유의한 차이가 나타났다.
대상자의 성적은 매우 잘함이 3.5%, 잘함 23.6%, 보통 64.7%, 못하는 편 8.2%로 보통이라고 응답한 사람이 가장 많았으며, 부모님의 컴퓨터 사용여부는 부모님 모두가 사용할 줄 안다는 응답이 37.9%로 가장 많았으나, 두 분 모두 사용 못한다는 응답도 24.0%나 나타났다.
대상자의 일반적 특성에 따른 컴퓨터 게임 중독 차이는 학년, 성별, 성적, 성별과 부모님의 컴퓨터 사용 여부에 따라 유의한 차이가 나타났다.
12)점이었다. 대상자의 충동성은 56.17G9.34)점, 공격성은 14L19G25.49)점, 감성지능은 162.78(±27.84)점으로 나타났다.
흥미를 잃게 될 가능성을 가지고 있다. 또한 부모님의 사용여부에 따라서는 부모님이 컴퓨터를 모두 사용할 경우 중독의 정도가 가장 낮았고. 부모님 두분 모두 사용 못할 경우가 가장 높은 중독을 보였는데 부모가 컴퓨터를 사용할 줄 아느냐가 자녀의 컴퓨터 중독에 영향을 미치는 변수임을 시사하고 있다.
먼저, 학년별에 따라서 4학년 47.93점, 5학년 49.95 점, 6학년 5L94점으로 6학년이 가장 높은 점수를 나타내어 학년이 올라갈수록 게임 중독 수준이 높은 것을 알 수 있다. 이는 Lee(2000), Han(2002)의 연구와 유사한 결과를 나타냈는데, 어려운 중독성 컴퓨터 게임의 운용과 활용에 대해 이해도가 높은 초등학교 고학년이 본격적으로 몰입하게 되는 것을 시사하고 있다.
부모님의 사용여부에 따라서는 부모님이 컴퓨터를 모두 사용할 경우 48.54(±7.36)점으로 중독의 정도가 가장 낮았고, 부모님 두 분 모두 사용 못할 경우가 52.49(±8.10)점으로 가장 높은 중독을 보였다.
000). 성별(t=6.352, p = .000), 성적(F=4.263, p=.OO4), 성별과 부모님의 컴퓨터 사용 여부(F=살.097, p = .008)에 따라 유의한 차이가 나타났으며, 부모님의 직업유무에 따른 게임중독 점수의 차이는 유의미하지 않았다.
연구 대상자의 컴퓨터 게임중독과 충동성, 공격성, 감성지능에 대한 상관관계에서 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 컴퓨터 게임 중독과 충동성과의 상관관계를 구체적으로 보면 인지충동성, 운동충동성, 무계획충동성에서 유의한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
정서적 . 지능적 성장을 도모하기 위하여 필요한 감성지능에 부정적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 따라서 아동의 건강한 정신 건강을 위해 컴퓨터 게임 중독을 예방하고 부정적 성향을 긍정적으로 성장시킬 수 있는 대책과 프로그램 개발이 필요할 것으로 사료된다.
49)점으로 나타나 초등학생의 공격성이 비교적 높은 것은 통제나 조절력이 약한 것을 시사하고 있다. 최대 250점을 가질 수 있는 감성지능에서 본 연구 대상자의 감성지능은 162.78G27.84)점으로 나타났는데, 이러한 결과는 Seo(2001)의 초등학생의 감성지능 수준 163.00(±18.50)점과 비슷한 수준으로 나타났다.
컴퓨터 게임 중독과 공격성과의 상관관계를 분석하면 신체적 공격성(r = .598, p = .OOO), 언어적 공격성 r= .464, p = .OOO, 직접적 공격성(r=.
컴퓨터 게임 중독과 충동성과의 상관관계를 구체적으로 보면 인지충동성(r=.234. p = .OOO), 운동충동성 (r= .539, p = .OOO), 무계획충동성 (r=.342, p = .OOO)에서 컴퓨터 게임 중독과 유의한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
나타났다. 컴퓨터 게임 중독과 충동성과의 상관관계를 구체적으로 보면 인지충동성, 운동충동성, 무계획충동성에서 유의한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 즉 컴퓨터 게임 중독 수준이 높을수록 초등학생이 더 충동적이라는 것을 의미한다.
컴퓨터 게임 중독에 대해 충동성, 공격성, 감성지능요인 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 공격성 23.
컴퓨터게임 중독과 충동성 (r=.401, p = .OOO), 공격성 (r=.612, p = .OOO), 감성지능(r=-.536, p = .OOO) 모두에서 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다.
45)점으로 가장 높은 중독 수준을 나타내고 있다. 한번 게임을 할 때 걸리는 시간에 따라서는 1시간미만 45.14(+5.43)^, 1시간~2시간 49.86 (±7.67)점, 2시간~3시간 54.62(±7.23)점, 3시간 이상 59.95(±8.37)점으로 나타나서 게임 시간이 길수록 중독 수준이 높은 것을 알 수 있다.
후속연구
둘째, 초등학생의 컴퓨터 게임 중독을 예방하는 방안과 프로그램 개발을 위한 연구를 제언한다.
지능적 성장을 도모하기 위하여 필요한 감성지능에 부정적으로 유의한 영향을 미치는 것을 파악할 수 있다. 따라서 아동의 건강한 정신 건강을 위해 컴퓨터 게임 중독을 예방하고 부정적 성향을 긍정적으로 성장시킬 수 있는 대책과 프로그램 개발이 필요할 것으로 사료된다.
첫째. 본 연구는 컴퓨터 게임 중독이 초등학생의 충동성, 공격성, 감성지능에 미치는 영향을 보기 위해 대전지역의 일부 초등학생을 대상으로 실시하였는데, 향후 전 지역으로 확대하여 반복연구와 비교연구와 같은 지속연구가 필요하다.
셋째, 초등학생의 충동성, 공격성, 감성지능의 부정적 성향에 미치는 변인을 계속적으로 연구하여 긍정적으로 성장, 발달시키는 프로그램개발과 대책 연구를 제언한다.
이는 초등학생의 정서적 . 지능적 성장을 도모하기 위하여 정서를 조절하는 능력인 감성지능에 컴퓨터 게임중독이 상당한 영향을 미칠 수 있는 것으로 추측되므로 컴퓨터 게임 중독을 예방하고, 또한 초등학생들의 감성 지능을 높일 수 있는 방안을 모색하는 것이 시급할 것이다. 컴퓨터 게임 중독에 대해 충동성.
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