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코스튬플레이어들의 라이프스타일과 행동특성에 관한 연구
A Study on Life Style and Behavior Characteristics of the Costume Player 원문보기

한국의류산업학회지 = Journal of the Korean Society for Clothing Industry, v.6 no.1, 2004년, pp.85 - 92  

정혜영 (부경대학교 패션디자인학과) ,  정희경 (부경대학교 패션디자인학과) ,  서용한 (울산과학대학 유통정보과) ,  오희선 (부경대학교 디자인학부) ,  이명희 (부경대학교 디자인학부)

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

Costume plays have been of interest to young people in the recent years. The much increased interest in costume plays has prompted many researchers to verify the behavior characteristics of costume players Despite the importance of the costume play, there has been no systematic study of it. The purp...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 따라서 본 연구에서는 새로이 나타난 소비자 계층의 하나로 코스튬 플레이어를 잠재력 있는 변수로 선정하여 라이프스타일의 요인과 유형을 파악하고자 하며, 코스튬플레이어들의 라이프스타일에 관해서 코스튬플레이에 관한 양적 연구 방법으로써 체계적이며, 실증적인 연구를 시도하고자 한다.
  • 본 연구에서는 청소년 하위문화 중 코스튬 플레이 문화의 현상을 고찰하고, 이를 향유하는 코스튬플레이어들의 라이프스타일에 관하여 실증조사를 통하여 분석하고자 한다. 그 구체적인 연구 내용은 다음과 같다.
  • 본 연구에서는 현재 우리나라의 청소년 하위문화 중 코스튬 플레이 문화 현상을 알아보기 위해 현재 코스튬 플레이어로 활동하고 있는 남녀 143명을 대상으로 하여 코스튬플레이어들의 라이프스타일에 관한 실증조사를 통하여 코스튬플레이어들의 일반적 특성을 파악하고, 라이프스타일을 기준으로 집단을 분류하고 라이프스타일에 따른 코스튬플레이 행동 특성에 차이를 알아보고자 하였다. 그 결과는 다음과 같다.
  • 본 연구의 설문지 작성을 위한 예비조사로서, 코스튬플레이어들이 활동하고 있는 동우회를 중심으로 기초지식 및 사용용어 그리고 주요 관심사에 대한 정보를 얻었다. 이를 통해 얻은 자료를 바탕으로 2003년 5월 4일 BEXCO에서 열린 제1회 '피 코 코스튬 축제, 에 참가한 코스튬 플레이어들을 직접 만나 인터뷰와 사진 촬영을 하였다.
  • 향후 상업적인 시장 가능성에 관해서는 현장 조사 결과, 현재 활동 중인 코스튬플레이어들이 직접 만든 행사용의상의 경우에 불편하지만 행사 1회용에 그치기 때문에 참고 견디는 것으로 나타났으며, 이런 불편함을 해소하기 위해 기존의 기성복을 개조하여 의상을 제작하거나 전문가의 조언을 통해 제작하며, 이외에 코스프레 전문 상점을 이용하는 경우가 있는 것으로 나타났다. 이러한 잠재적인 시장 가능성을 바탕으로, 코스튬 플레이 를 통해 자기 소질을 발견하고 이를 전문화할 가능성에 대해서 는 묻는 향후 상업적 제작 의도 문항을 추가하였다.
  • 이에 본 연구에서는 코스튬플에 이어 들의 라이프스타일 및 이들의 행동 특성을 분석함으로써, 새로운 소비자 집단에 대한 이해를 돕고, 의류 마케팅과 연계하여 새로운 시장 형성에 필요한 기초자료를 제시하고자 한다.

가설 설정

  • 설문지는 자유 서술 방식과 1. 전혀그렇지 않다, 2. 그렇지 않다, 3.
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참고문헌 (22)

  1. 김선희 (2003) 신체이미지와 라이프 스타일에 관한 연구. 복식,53(1), 87-98 

  2. 김은정 · 박양규 · 박중재 (2002) '윈도우용 SPSS 통계분석 10'. 21 세기사, 서울, pp.258-273 

  3. 남궁윤선·환선진 (2001) 우궈나라 코스플레 하위문화의 외모특성과 상징적 의미. 한국의류학회지, 25(1), 132-143 

  4. 노형진 (1999) '한글 SPSS WIN에 의한 알기쉬운 다변량 분석'. 형설출판사, 서울, pp.392-407 

  5. 노형진 (2000) '한글 SPSS WIN에 의한 조사방법 및 통계분석'. 형설출판사, 서울, pp.553-566 

  6. 노형진 · 정한열 (2001) '한글 SPSS 10.0 기초에서 응용까지'. 형설출판사, 서울, pp. 157-204 

  7. 류숙희 ·김보연 (2002) 라이프스타일이 의복스타일 이미지평가와 선택에 미치는 영향. 한국의류학회지, 26(2), 227-238 

  8. 매일경제 (2003) 만화속 주인공이 되고 싶다. 5. 22, p.44 

  9. 박성연 (1996)한국인의 라이프스타일 유형과 특성. 한국마케팅학회지,11(1), 19-34 

  10. 스포츠투데이 (2003) 청소년들 왜 코스프레에 열광하나. 6. 16, p.29 

  11. 여운승 (2000) '사회과학과 마케팅을 위한 다변량 행동 조사'. 민영사, 서울, pp.583-622 

  12. 유창조 (2003) 아바타의 소비경험에 관한 탐객적 연구: 자아와 아바타의 관계를 중심으로. 마케팅관리연구,8(1), 79-98 

  13. 이부련 (1998) 라이프스타일과 의복구매행동과의 관계연구. 한국복식학회, 37, 17-32 

  14. 이승희 (2000) 라이프스타일에 따른 과시소비성향 및 의류쇼핑동기에 관한 연구. 복식문화연구, 8(6), 842-852 

  15. 차은정 ·박혜선 (1999) 여고생들의 라이프스타일과 상표 및 광고 이미지 지각에 관한 연구. 한국의류학회지, 23(8), 1119-1130 

  16. 채서일 (1994) 신세대에 관한 라이프스타일 분석. 고주뀨 경영대학,38, 93-107 

  17. 한겨레 (2003) 한국적 코스튬플레이 꿈틀. 5. 30, p.32 

  18. 한경미·나영주 (2002) 여성 소비자의 라이프스타일 유형과 선호감성. 한국의류산업학회지, 4(1), 56-63 

  19. Kinsella S. (1998) Japanese subculture in the 1990s: otaku and the amateur manga movement. The Journal of Japanese Studies, 24(2), 289-316 

  20. Lazer W. (1963) 'Life Style Concepts and Marketing in Toward Scientific Marketing'. ed. Greyser Stephen A., Cicago IL: American Marketing Association, pp. 103-139 

  21. http://www.cospre.com (2003) 코스프레의 개념 , 성격, 발전과정 

  22. http://www.encyber.com 두산세계대백과 

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