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대용량 온라인 게임을 위한 확률 기반 메시지 동기화 기법
A Probability based Message Synchronization Mechanisms for Massively Multi-Player Online Game 원문보기

한국게임학회 논문지 = Journal of Korea Game Society, v.5 no.4, 2005년, pp.33 - 38  

윤청하 (숭실대학교 미디어학과) ,  백두원 (숭실대학교 미디어학과)

초록
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인터넷을 이용하여 수천 명이 동시에 접속할 수 있는 온라인 게임에서는 참여자들의 하드웨어와 네트워크 성능은 매우 다를 수 있으므로 메시지 동기화는 반드시 해결되어야 할 과제이다. 동기화를 위하여 메시지를 받은 즉시 처리하지 않고 일정한 대기시간이 지난 후 처 리하는 방법이 많이 사용되는데, 대기시간이 길어질수록 공정성은 좋아지나 응답성이 떨어지므로 적절한 대기시간을 결정하는 것은 쉬운 문제가 아니다. 본 논문에서는 대용량 일인칭 액션 게임의 특징과 참여자간의 상호작용 확률을 고려한 대기시간 결정 방법을 제안했다. 제안된 방법을 구현하고 가상환경 하에서 메시지를 생성하는 모의실험을 하여 제안된 방법의 효용성을 검증했다.

Abstract AI-Helper 아이콘AI-Helper

In the online game that thousands of participants connect to a game world by using Internet simultaneously, participants of the game world may have different hardwares and network environments, and messages of participants should be synchronization. A solution for the synchronization problem is to w...

주제어

AI 본문요약
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문제 정의

  • 본 논문에서는 MMOFPS게임과 같이 다수의 참여자가 동기화가 필요한 상호작용을 하는 클라이언트/서버 구조의 대용량 게임에서 향상된 응답성을 제공하면서 공정성의 저하를 최소화 할 수 있는 동기화 방법을 제안하고, 이 방법의 효용성을 실험을 통해 검증하였다. 게임에 참여하는 모든 참여자를 고려하여 대기시간을 결정하는 것은 실제로 상호작용을 하지 않는 참여자들까지 고려되어 동기화 성능을 떨어뜨릴 수 있다.
  • 본 논문에서는 MMOFPS게임의 특징을 고려하여 관심 영역 안에 있는 참여자간의 상호작용 확률을 이용한 예측된 네트워크 지연시간의 평균값을 대기 시간으로 결정하여 메시지를 동기화하는 방법을 제안하였다. 대기시간을 결정하기 위하여 참여자간의 상호작용 확률을 고려함으로써 응답성을 향상시켰으며, 동기화 성능을 적절히 조절하였다.
  • 이벤트메시지 동기화와 갱신메시지 동기화는 동기화를 수행하는 주체만 다르므로 동일한 동기화 방법을 사용할 수 있다. 본 논문에서는 이벤트메시지를 중점으로 동기화 방법을 기술한다.

가설 설정

  • 기다리는 동안에 클라이언트 A가 보낸 메시지 a가 서버에 도착하고, 서버는 메시지 a를 처리할 때 일어난 시간정보를 확인하여서 T(a) < T(b)이므로 메시지 b보다 먼저 처리한다. 대기시간 W(b) 가 길어질수록 응답성은 저하되지만 공정성은 높아진다. 대기시간은 공정성과 응답성의 균형을 조절 할 수 있는 중요한 변수로서 양질의 가상환경을 구현하기 위해서 적절한 대기시간을 결정하는 것은 매우 중요한 문제이다.
  • 참여자간의 상호작용 확률(Pij)은 두 참여자。, j) 사이의 가상환경에서의 거 리가 작을수록 크다고 가정하였으며, 참여자간의 상호작용이 일어날 확률을 표현하는 확률함수를 [식 2]와 같이 정의하였다. [그림 2]는 [식 2]를 그림으로 표현한것이다.
  • 가지고 이동한다. 각 참여자의 네트워크 지연시간은 지수분포(exponential distribution)# 갖는 것으로 가정하였으며[5] 각 참여자의 평균(mean)은 난수 생성을 통해 결정하였다. 시뮬레이션은 가상의 이벤트메시지를 이용하여 약 80000ms동안 진행하였다.
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