충동성, 부모와의 의사소통 및 인터넷 게임에 대한 기대가 아동, 청소년의 게임 중독에 미치는 영향 Predictors of Children's and Adolescents' Game Addiction : Impulsivity, Communication with Parents and Expectation about the Internet Games원문보기
The purpose of this study was to investigate the relative effect of individual-, parents-, and game-related variables on game addiction. Totally, 1065 10 to 18-year-olds participated and completed questionnaires. Male students had more tendency to game addition than female students. No difference in...
The purpose of this study was to investigate the relative effect of individual-, parents-, and game-related variables on game addiction. Totally, 1065 10 to 18-year-olds participated and completed questionnaires. Male students had more tendency to game addition than female students. No difference in the level of addiction, however, was appeared among elementary, junior-high, and high school groups, which means that many young children are already Same-addicted. More severely addicted children and adolescents showed higher level of impulsivity, more difficulties in communication with their parents, and more expectation of psychological gratification and interpersonal relationship through the internet games. The relative effects of these independent variables to game addiction were different among gender*school groups. Firstly, impulsivity was significant only in boys of elementary group. Secondly, for the junior-high group, communication with father and mother was important to boys and girls, repectively. Lastly, expected gratification from gaming itself mainly predicted high school students' game addiction, irrespective of gender. The findings of this study suggest that earlier intervention to young garners should be carried out. It is also indicated that parents' and teachers' role for guidance of the internet games would be different with children's gender and developmental stages.
The purpose of this study was to investigate the relative effect of individual-, parents-, and game-related variables on game addiction. Totally, 1065 10 to 18-year-olds participated and completed questionnaires. Male students had more tendency to game addition than female students. No difference in the level of addiction, however, was appeared among elementary, junior-high, and high school groups, which means that many young children are already Same-addicted. More severely addicted children and adolescents showed higher level of impulsivity, more difficulties in communication with their parents, and more expectation of psychological gratification and interpersonal relationship through the internet games. The relative effects of these independent variables to game addiction were different among gender*school groups. Firstly, impulsivity was significant only in boys of elementary group. Secondly, for the junior-high group, communication with father and mother was important to boys and girls, repectively. Lastly, expected gratification from gaming itself mainly predicted high school students' game addiction, irrespective of gender. The findings of this study suggest that earlier intervention to young garners should be carried out. It is also indicated that parents' and teachers' role for guidance of the internet games would be different with children's gender and developmental stages.
* AI 자동 식별 결과로 적합하지 않은 문장이 있을 수 있으니, 이용에 유의하시기 바랍니다.
문제 정의
특히 인터넷 게임에 접근하는 연령이 점차 낮아지는 추세를 반영하기 위해 초등학생 집단을 포함하여 전체 청소년 집단을 살펴보려 한다. 또한 게임을 하는 개인의 심리적 특성과 가정 환경의 특성, 그리고 게임 자체의 특성에 따른 기대 수준을 변수로 하여 연구 대상에 보다 더 심층적으로 접근하고자 한다.
이 연구는 단일 요인으로는 설명하기 어려운 게임 중독이 다양한 요인의 상호작용을 통해 발생한다고 보고, 학생개인의 충동성, 부모와의 의사소통, 인터넷 게임에 대한 기대라는 변수를 선정하여 게임 중독에 대한 영향력을 분석하였다. 최신 규준을 이용하여 인터넷 게임에 대한 중독 중증 및 초기 집단과 일반 집단을 판별해내고, 위의 변수들이 이러한 집단을 유의하게 구분해 줌을 밝혀냈다.
이 연구는 아동 및 청소년의 게임 중독에 영향을 미치는 관련 변인을 개인적 요인, 부모 요인, 게임 자체의 요인으로 구분하여 연령과 성별에 따라 이들 변인과 게임 중독이 어떠한 관련성을 갖는지 구체적으로 파악하고자하였다. 본 연구에서 밝혀진 연구 결과를 요약하고 논의하면 다음과 같다.
따라서 이 연구에서는 다양한 집단을 대상으로 연령에 따른 변화 양상과 성별 간의 비교 등이 기본적으로 이루어져야 한다고 본다. 특히 인터넷 게임에 접근하는 연령이 점차 낮아지는 추세를 반영하기 위해 초등학생 집단을 포함하여 전체 청소년 집단을 살펴보려 한다. 또한 게임을 하는 개인의 심리적 특성과 가정 환경의 특성, 그리고 게임 자체의 특성에 따른 기대 수준을 변수로 하여 연구 대상에 보다 더 심층적으로 접근하고자 한다.
제안 방법
② 인터넷 게임에 대한 기대 : 한국정보문화진흥원 (2004)의 인터넷중독 자가진단 척도 중에서 '긍정적 기대'와 '가상적 대인관계 지향‘ 영역의 문항을 수정 · 보완하여 인터넷 게임을 통한 '심리적 만족을 측정하는 7문항과 '대인관계 욕구 충족' 을 측정하는 4문항의 질문을 구성하였다. 내적 일관성 신뢰도는 각각 Cronbach's a=.
③ 부모-자녀 의사소통 : 민하영(1992)의 척도를 수정 · 보완하여 아버지, 어머니에 대해 각 15문항씩으로 구성하였다. 동일한 문항에 대해 부/모와의 의사소통을 각각 평가하게 함으로써 평가자인 자녀 스스로의 지각을 비교할 수 있도록 하였다.
대상 학교를 임의 추출한 후 학년별로 1개 학급을 임의추출하였다. 질문지를 담당교사를 통해 배부하고 1시간 후에 회수하였다.
동일한 문항에 대해 부/모와의 의사소통을 각각 평가하게 함으로써 평가자인 자녀 스스로의 지각을 비교할 수 있도록 하였다. 신뢰도 분석결과 부 의사소통 척도는 Cronbach's a=.
모든 변수들 간의 상관관계를 살펴보았다. 게임중독은 특히 심리적 만족 기대(r=.
연구 대상들의 게임중독 점수를 성별 및 학교에 따라 구분하여 에 제시하였다.
예비조사와 문항 검토를 거쳐 초등학교 고학년생들이 이해하고 답하는 데에 문제가 없는 수준으로 질문지의 내용을 수정 · 보완하였다.
질문지를 담당교사를 통해 배부하고 1시간 후에 회수하였다. 조사는 학년말인 12월에 1주일간 이루어졌다.
질문지를 담당교사를 통해 배부하고 1시간 후에 회수하였다. 조사는 학년말인 12월에 1주일간 이루어졌다.
실시하였다. 초/중/고 * 남/여의 총 6집단으로 구분하여 각각 회귀모형을 구하였다.
대상 데이터
경기도 소재의 초 · 중 · 고교 각각 11, 8, 10개교를 임의 추출하여 초등학교 4-6학년, 중학교 1-3학년, 고등학교 1-3학년 총 1119명을 대상으로 질문지 조사를 실시하고, 이 중 부실 응답을 제외한 1065명의 자료를 분석하였다. 최종 분석 대상은 초등학생 337명(남 153, 여 184), 중학생 354명(남 134, 여 220), 고등학생 373명(남 245, 여 129)이었다.
분석하였다. 최종 분석 대상은 초등학생 337명(남 153, 여 184), 중학생 354명(남 134, 여 220), 고등학생 373명(남 245, 여 129)이었다. 초등학생 중 고학년인 4-6학년을 대상으로 한 이유는 질문지 조사 방법에 적절한 연령이라고 판단되었기 때문이다.
데이터처리
마지막으로, 성별과 학교 구분에 따라 게임중독을 설명하는 변수에 차이가 있는지 알아보기 위해 위계적 회귀분석을 실시하였다. 초/중/고 * 남/여의 총 6집단으로 구분하여 각각 회귀모형을 구하였다.
집단별로 관련 변수들에서 평균의 차이를 보이는지 알아보기 위해 변량분석을 실시하였다. 5가지 변수인 충동성, 아버지와의 의사소통 및 어머니와의 의사소통, 인터넷게임에 대한 심리적 만족 기대와 대인관계 기대 모두에 대해 유의한 집단 차이가 나타났다.
이론/모형
① 충동성 : 선행연구(이현수, 1992; Dickman, 1990; Ey senck, 1984)를 종합적으로 참고하여 총 12문항을 구성하였다. '전혀 그렇지 않다(1점)'부터 '매우 그렇다 (5점)'까지로 응답하는 5점 척도이다.
④ 게임중독 : 한국정보문화진흥원(2004)이 개발한 척도를 사용하였다. 심리적, 신체적, 행동적 측면의 게임 중독 증상을 묻는 14문항으로 이루어져 있고, 각 문항에 해당하는 경우의 빈도를 '전혀 없다(1점)', '가끔 있다(2점)', '자주 있다(3점)', 또는 '매우 자주 있다(4점)' 중에서 선택하여 응답하도록 한다.
성능/효과
267로 나타났다. 2, 3단계 투입 변수에는 차이가 있어 초등학생 집단은 충동성(R2 변화량=.047), 중학생 집단은 대인관계 기대(R2 변화량=.061)에 이어 부의사소통(R2 변화량=.024)이, 그리고 고등학생 집단은 대인관계 기대(R2 변화량=.019)가 유의한 변수로 투입되었다. 남학생들의 게임 중독에 대한 최종 모형의 설명력은 초, 중, 고 각각 약 35%, 45%, 29%로 나타났다.
위해 변량분석을 실시하였다. 5가지 변수인 충동성, 아버지와의 의사소통 및 어머니와의 의사소통, 인터넷게임에 대한 심리적 만족 기대와 대인관계 기대 모두에 대해 유의한 집단 차이가 나타났다. 자세한 결과는 <표 3>에 제시하였다.
밝혀졌다. 그리고 충동성의 경우는 특히 중독 중증 집단을 구별해주는 것으로 나타났으며, 부모와의 의사소통 수준에서 중독 집단과 보통 집단이 유의한 차이를 보인 결과는 중독 집단의 부모-자녀 의사소통이 부정적인 것을 시사하였다.
또한 더 많이 몰입하는 게임의 장르에 따라 중독 가능성의 차이가 있다는 결과(장미경 외, 2004)와 관련하여, 선호하는 인터넷 게임의 장르에 있어서 성별에 따른 차이가 있는지의 문제 역시 중요하다. 기질과 선호하는 게임 장르에서 나타나는 성차는 본 연구에서 충동성은 남학생 집단에서, 게임을 통한 대인관계 기대는 여학생 집단에서 더 중요한 게임 중독의 예측 요인으로 나타난 결과와도 무관하지 않은 것으로 보인다. 따라서 게임 방식, 기질, 선호하는 게임 장르에서의 성차가 게임 중독에 이르는 과정과 그 심각성에 차별화된 영향을 미칠 것으로 예측할 수 있으므로, 이는 후속 연구를 통해 규명되어야 할 것이다.
넷째, 부모와의 의사소통은 중학생 집단에서만 게임중독에 유의한 영향을 미치는 변수로 나타난 가운데, 성별에따라 차별화된 관계를 보였다. 즉, 남학생들에게는 아버지와의 의사소통이, 여학생들에게는 어머니와의 의사소통이 유의하게 작용하였다.
넷째, 아동 및 청소년의 연령 및 성별에 따라 게임 중독에 영향을 미치는 변수에 차이가 있었다. 먼저 충동성은 초등학교 남학생 집단에서만 게임중독을 설명하는 유의한 변수였다.
142) 가 가장 큰 설명력을 가지고 1단계로 투입되었다. 다음으로 초등학생 집단에서는 대인관계 기대(R2 변화량=.022)가 추가되어 총 28%의 설명력을 가졌고, 중학생 집단에서는 대인관계 기대(R2 변화량=.065) 와 모의사소통(R2 변화량=.012)이 차례로 추가된 모형이 게임 중독의 약 30%를 설명하였다. 그리고 고등학생 집단에서는 대인관계 기대에 이어 심리적 만족에 대한 기대(R2 변화량=.
둘째, 게임 중독 비율에 있어서 초 · 중 · 고등학교 간차이는 나타나지 않았다. 이는 흥미로운 결과로, 게임을 가장 많이 하는 시기를 초등학교 고학년 이후 중학교 시기의 청소년으로 보고한 선행 연구(박혜원 · 곽금주, 1996; 박경애, 1993)와는 다소 불일치한다.
둘째, 인터넷 게임을 통한 대인관계 기대 역시 중요한 변수임이 확인되 었다. 중 · 고등학교 남학생 집단과 초 · 중학교 여학생 집단에서 심리적 만족 기대에 뒤이어 두 번째로 중요한 변수였고, 고등학교 여학생 집단에서는 심리적 만족 기대에 앞서는 가장 중요한 변수로 나타났다.
최신 규준을 이용하여 인터넷 게임에 대한 중독 중증 및 초기 집단과 일반 집단을 판별해내고, 위의 변수들이 이러한 집단을 유의하게 구분해 줌을 밝혀냈다. 또한 점점 더 어린 연령의 아동들이 인터넷 게임에 중독되고 있는 현실을 반영하기 위해 포함시킨 초등학교 고학년생들을 비롯해, 중학생 및 고등학생에 대한 동시 연구를 통해 발달 단계에 따라 게임 중독을 설명하는 변수에 차이가 있음을 보여주었다.
또한에 제시한 바와 같이 이러한 점수가 통계적 의미를 갖는지 살펴보기 위해 이원변량분석을 실시한 결과, 성별에 따라 유의한 차이가 나타났다.
사후분석 결과, 특히 인터넷 게임에 대한 심리적 만족기대와 대인관계 기대는 중독 중증, 중독 초기, 보통 집단을 분명하게 구분해주는 민감한 변수임이 밝혀졌다. 그리고 충동성의 경우는 특히 중독 중증 집단을 구별해주는 것으로 나타났으며, 부모와의 의사소통 수준에서 중독 집단과 보통 집단이 유의한 차이를 보인 결과는 중독 집단의 부모-자녀 의사소통이 부정적인 것을 시사하였다.
셋째, 게임 중독을 설명하는 변인 중 게임 자체의 특성과 관련된 요인인 심리적 만족과 대인관계 욕구 충족이 성별과 연령에 관계없이 가장 중요한 요인이었다. 즉, 게임 중독 아동 및 청소년은 현실 세계가 아닌 가상의 세계인 게임을 통해 심리적 만족과 대인관계의 욕구를 충족하고 있음을 알 수 있다.
셋째, 충동성은 게임중독에 미치는 영향에 있어서 연령과 성별에 민감하게 작용하는 것으로 보인다. 흥미롭게도 초등학교 고학년 남학생 집단에서만 충동성이 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
동일한 문항에 대해 부/모와의 의사소통을 각각 평가하게 함으로써 평가자인 자녀 스스로의 지각을 비교할 수 있도록 하였다. 신뢰도 분석결과 부 의사소통 척도는 Cronbach's a=.85, 모 의사소통 척도는 Cronbach's a=.84였다. '전혀 그렇지 않다(1점)'부터 '매우 그렇다(5점)'까지의 5점 척도로 구성하였다.
미만이면 중독 초기, 25점 미만이면 보통 집단에 해당한다. 이러한 기준을 적용한 결과 이 연구의 조사 대상들은 중독 중증 집단 83명, 중독 초기 집단 229명, 보통 집단 753명으로 구분되었다.
확인되 었다. 중 · 고등학교 남학생 집단과 초 · 중학교 여학생 집단에서 심리적 만족 기대에 뒤이어 두 번째로 중요한 변수였고, 고등학교 여학생 집단에서는 심리적 만족 기대에 앞서는 가장 중요한 변수로 나타났다.
첫째, 게임 중독에 해당하는 비율은 여아에 비해 남아가 높게 나타났다. 이는 남학생이 여학생보다 게임 중독의 정도가 높으며(방희정 · 조아미, 2002; 이경님, 2003; 정순자, 2001; Hauge & Gentlile, 2003; Khoo et al.
첫째, 성별과 학교 구분에 상관없이 전 집단에서 공통적으로 게임 중독에 영향을 미치는 가장 중요한 변수는 인터넷 게임에 대한 심리적 만족 기대인 것으로 나타났다. 이 변수는 고등학교 여학생 집단에서만 두 번째로 투입되었고, 다른 5집단에서는 가장 먼저 투입되었다.
최신 규준을 이용하여 인터넷 게임에 대한 중독 중증 및 초기 집단과 일반 집단을 판별해내고, 위의 변수들이 이러한 집단을 유의하게 구분해 줌을 밝혀냈다. 또한 점점 더 어린 연령의 아동들이 인터넷 게임에 중독되고 있는 현실을 반영하기 위해 포함시킨 초등학교 고학년생들을 비롯해, 중학생 및 고등학생에 대한 동시 연구를 통해 발달 단계에 따라 게임 중독을 설명하는 변수에 차이가 있음을 보여주었다.
흥미롭게도 초등학교 고학년 남학생 집단에서만 충동성이 게임중독에 영향을 미치는 것으로 나타났다.
후속연구
다음으로, 게임 중독을 치료하고 예방하기 위해서는 게임에 빠지기 쉬운 개인의 심리적 특성뿐만 아니라 부모-자녀 관계와 같은 환경적 요인이 게임 중독에 미치는 영향력을 종합적으로 살펴보아야 한다. 게임 중독 아동이 게임에 빠져들게 된 원인으로 가장 많이 보고하는 것이 가족 상호작용의 문제이므로(권재원, 2004), 가족 환경 변인으로 부모-자녀간 의사소통을 탐색할 필요가 있다.
기질과 선호하는 게임 장르에서 나타나는 성차는 본 연구에서 충동성은 남학생 집단에서, 게임을 통한 대인관계 기대는 여학생 집단에서 더 중요한 게임 중독의 예측 요인으로 나타난 결과와도 무관하지 않은 것으로 보인다. 따라서 게임 방식, 기질, 선호하는 게임 장르에서의 성차가 게임 중독에 이르는 과정과 그 심각성에 차별화된 영향을 미칠 것으로 예측할 수 있으므로, 이는 후속 연구를 통해 규명되어야 할 것이다.
원인 분석이 필요하다. 따라서 이 연구에서는 다양한 집단을 대상으로 연령에 따른 변화 양상과 성별 간의 비교 등이 기본적으로 이루어져야 한다고 본다. 특히 인터넷 게임에 접근하는 연령이 점차 낮아지는 추세를 반영하기 위해 초등학생 집단을 포함하여 전체 청소년 집단을 살펴보려 한다.
특히 인터넷 게임 중독 여부를 평가할 때 자기보고 수준을 넘어 실질적인 사용 시간과 패턴도 고려해야 할 것이다. 따라서 후속 연구에서는 일지 기록 방법(diary keepig method)을 사용하여 자료를 수집할 것을 제안한다. 이를 통해 실제로 중독자가 게임을 사용하는 방식뿐만 아니라 몰입된 게임의 구체적 특성 등을 파악할 수 있을 것이다.
마지막으로, 본 연구의 제한점으로는 우선 인터넷 게임 중독 척도의 문제가 제기된다. 일반 인터넷 중독이나 통칭적인 비디오 게임과 구분하여 인터넷 게임에 초점을 맞춘 측정 도구로 더 세련화시킬 필요가 있다.
이러한 의의에서 출발하여 후속연구에서는 인터넷 게임 중독에 영향을 미치는 것으로 나타난 변인들에 근거해 연령과 성별에 따라 차별화된 프로그램을 개발함으로써 실제 중재가 게임 중독 현상을 감소시키는데 효과가 있는지 검증하는 것이 필요하다. 이를 위해서는 종단적 연구 및 질적 연구가 요구된다.
따라서 후속 연구에서는 일지 기록 방법(diary keepig method)을 사용하여 자료를 수집할 것을 제안한다. 이를 통해 실제로 중독자가 게임을 사용하는 방식뿐만 아니라 몰입된 게임의 구체적 특성 등을 파악할 수 있을 것이다.
, 2005), 게임 중독의 성별-관계 모형이 남학생 집단을 보다 효과적으로 설명(윤미선 · 이영옥, 2005)한다는 선행연구와 일치하는 결과이다. 인터넷을 사용하는 절대적 시간뿐만 아니라 사용하는 내용에 성차가 존재하는지, 특히 남학생들과 여학생들이 인터넷 게임을 이용하는 방식에 어떤 차이가 있는지 더 구체적으로 조사할 필요성이 제기된다. 청소년들이 게임에 중독되게 하는 원인 중 하나로 지적되는 부분 유료화(조선일보 2006년 2월 13일자)에 대해서도 남학생들이 더 취약할 가능성이 있다.
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